Хочу узнать размер своей скамейки запасных. Отпишитесь мне (@kleidemos) в личку те, кто хотел бы и мог бы быть привлечённым к разработке игр на Godot и F#. Необязательно "вот прям щас", скорее даже наоборот.
Пока что речь идёт не о вакансии, а о спорадических акциях, типа геймджемов и т.п.
// Считайте это объявление бессрочным/вечным.
Пока что речь идёт не о вакансии, а о спорадических акциях, типа геймджемов и т.п.
// Считайте это объявление бессрочным/вечным.
👍3🔥2😱1
Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 13. Общий сбор
С публикации последнего репозитория вышло уже целых 9 глав и это нехорошо сказалось на восприятии материала некоторыми читателями. Поэтому в этот раз сжато описал процесс спавна F# на Godot с примерами и пояснениями, что делаем, для чего и почему именно так.
Кое-что из предыдущих глав упростил, но сами главы не трогал, так что при необходимости откатите или скомбинируете самостоятельно. Плюс развернуто описал запуски, зависимые от аргументов командной строки, а то вы их как-то не цените.
Все последующие статьи постараюсь снабжать самостоятельными проектами на базе этого репозитория.
С публикации последнего репозитория вышло уже целых 9 глав и это нехорошо сказалось на восприятии материала некоторыми читателями. Поэтому в этот раз сжато описал процесс спавна F# на Godot с примерами и пояснениями, что делаем, для чего и почему именно так.
Кое-что из предыдущих глав упростил, но сами главы не трогал, так что при необходимости откатите или скомбинируете самостоятельно. Плюс развернуто описал запуски, зависимые от аргументов командной строки, а то вы их как-то не цените.
Все последующие статьи постараюсь снабжать самостоятельными проектами на базе этого репозитория.
Хабр
Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 13. Общий сбор
В прошлой главе мы доделали все ключевые моменты DSL, которые были необходимы для более-менее комфортной работы с Godot. Далее я обещал финишировать эпопею заходом в реактивное программирование, но...
🔥2👍1
RE#: how we built the world's fastest regex engine in F#
https://iev.ee/blog/resharp-how-we-built-the-fastest-regex-in-fsharp/
https://iev.ee/blog/resharp-how-we-built-the-fastest-regex-in-fsharp/
ian erik varatalu
RE#: how we built the world's fastest regex engine in F# | ian erik varatalu
👍7
Раз в два года (обычно в апреле) древнее зло по имени Марк пробуждается и начинает постить на Хабр переводы Влашина.
Проектирование с помощью типов. Часть 2. Одновариантные типы-объединения (или "по-русски" SCDU)
Следует заметить, что с момента публикации оригинала в F# много чего успели понаделать, поэтому статья немного устарела. Однако это касается только деталей исполнения, а не сути решаемых проблем. Они остались на месте, и с ними стоит ознакомиться хотя бы потому, что каждое новое решение в своём объяснении явно или неявно ссылается именно на этот цикл.
Проектирование с помощью типов. Часть 2. Одновариантные типы-объединения (или "по-русски" SCDU)
Следует заметить, что с момента публикации оригинала в F# много чего успели понаделать, поэтому статья немного устарела. Однако это касается только деталей исполнения, а не сути решаемых проблем. Они остались на месте, и с ними стоит ознакомиться хотя бы потому, что каждое новое решение в своём объяснении явно или неявно ссылается именно на этот цикл.
😁6👍1🙏1
Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 14. RenderingServer на полную
Тот случай, когда в статье нет почти ничего об особенностях языка. Вся содержательная часть посвящена деталям рисования посредством такого динозавра какПравда, не факт, что захочет. Далеко не факт.
Тот случай, когда в статье нет почти ничего об особенностях языка. Вся содержательная часть посвящена деталям рисования посредством такого динозавра как
RenderingServer. Большинству эта штука либо вообще неизвестна, либо известна как нечто очень низкоуровневое. Но на самом деле у неё есть и высокоуровневая компонента, которой может воспользоваться любой Godot-разраб. Хабр
Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 14. RenderingServer на полную
В прошлой главе мы собрали базовый проект, который предполагалось использовать в качестве основы во всех следующих статьях. На его базе я собрал песочницу по тайловым мирам: Разобрав её детально, я...
👍2🔥1
Проектирование с помощью типов. Часть 3. Делаем недопустимые состояния непредставимыми
Разбираем классический пример. Что делать, если из двух опций пользователь обязан выбрать хотя бы одну?
Разбираем классический пример. Что делать, если из двух опций пользователь обязан выбрать хотя бы одну?
❤2👌1
Проектирование с помощью типов. Часть 4: Исследуем новые концепции
Продолжаем тему обязательного выбора, но теперь доступных опций больше двух.
Продолжаем тему обязательного выбора, но теперь доступных опций больше двух.
Проектирование с помощью типов. Часть 5: Делаем состояние явным
Большая глава о представлении данных и состояний через конечные автоматы.
Большая глава о представлении данных и состояний через конечные автоматы.