PSD | Дизайн-пространство
31.2K subscribers
3.39K photos
149 videos
1.56K links
Пишем просто, понятно и по делу обо всём околодизайнерском 🔥
Сайт: https://dsgners.ru

По поводу рекламы и сотрудничества: @design_manager_bot
Заявление № 4896031048
Download Telegram
Как удержать внимание слушателей
В этом вам помогут интерактивы. Вариантов масса. Например, можно провести тест, запустить видео, показать интерактивный слайд или задать один простой вопрос. Главное — сразу объяснить собравшимся, как проходит интерактив.

Некоторые спикеры задают общий вопрос и ждут какой-то реакции. Ответом на такие действия становится тишина. Потому что аудитория не получила четкие инструкции и ждет, как будут развиваться события.

Интерактив — отличный способ сделать презентацию более интересной и живой. Особенно если запланирован длинный доклад. Оптимальный интервал для интерактива во время выступлений онлайн — каждые 5–7 минут.

Еще один проверенный способ — динамичная подача материала. Многие спикеры говорят медленно и тихо. Такая презентация лишена энергии, ее трудно слышать, еще труднее сосредоточиться и понять основные мысли, даже если сам доклад представляет информационную ценность.

Улучшить ситуацию помогает ускорение речи. Но это не значит, что нужно выступать на одном дыхании и выдать всю информацию без пауз, как из пулемета. Искусство динамики заключается в интонации, скорости и громкости речи.

Используйте паузы, чтобы подчеркнуть важные мысли или выделить отдельные информационные блоки. Выступление без пауз воспринимается так же плохо, как тихая и невыразительная речь спикера.

Что в итоге?

Первые онлайн-презентации кажутся сложными и долгими, потому что подготовка к докладу занимает много времени. Но задача постепенно будет упрощаться с каждым следующим выступлением. Главное — адаптировать мероприятие под конкретную целевую аудиторию и стараться придерживаться заявленного расписания.

Источник
Изучите основы UI дизайна на примере фильмов

Фильмы, как вид искусства, были широко распространены в нашем обществе задолго до того, как люди начали изучать визуальный дизайн или просто дизайн, как дисциплину. Первый фильм был выпущен в 1888 году под названием «Сцена в саду Раундхей». Это был короткий немой фильм (2 секунды), записанный французским изобретателем Луи Лепренсом.

С тех пор мир пережил множество революций, войн, изобретений и пандемий. Каждое из этих событий так или иначе оказало особое влияние на киноиндустрию, сделав ее такой, какой мы знаем ее сегодня.
С развитием визуальной коммуникации приходит и визуальный дизайн. Поскольку слово «дизайн» на самом деле относится к решению проблем, а не просто к созданию привлекательных артефактов, то каждая методика решения проблем имеет ряд фундаментальных законов / принципов / теорий / формул, на основе которых применяется этот метод. То же самое и с визуальным дизайном.
В течение нескольких десятилетий развития кино как коммерческой индустрии, а также изучения искусства в колледжах, люди начали покупать билеты на шоу, через цифровые интерфейсы на своих девайсах. Эти девайсы было необходимо упростить в использовании и освоении, что само по себе являлось проблемой. Чтобы решить эту проблему, появилась новая дисциплина дизайна, а именно дизайн пользовательского интерфейса.

Хотя это не совсем та причина, которая привела к рождению совершенно новой области дизайна. Но это один из многих способов связи кино и UI дизайна. Давайте сразу перейдем к разбору основ UI дизайна на примере наших любимых фильмов.

Баланс
Это обыденная вещь, которую можно найти в любом стабильном дизайне, если только его умышленно не нарушили.
Баланс можно понимать, как распределение визуального веса объектов, цветов, текстур и пространства. Если на экране много контента, его следует сбалансировать, чтобы дизайн выглядел стабильным.

Симметрия – один из способов добиться баланса в визуальном дизайне. Природа любит симметрию, поэтому и наши глаза тоже. Симметрично сбалансированные элементы помогают снизить шум от изображения и сделать его знакомым.

Режиссёры фильмов давно используют симметрию, как мощный инструмент для создания визуально стабильных кадров. Но баланса можно добиться и в несимметричных изображениях с помощью цветов, объектов, пространства и текстуры.

Чтобы сделать интерфейс сбалансированным, необходимо разместить элементы на холсте соответственно их весу, чтобы визуально стабилизировать все объекты, присутствующие на экране.

Баланс в пользовательском интерфейсе
Акцент (выделение)
Акцент используется в большинстве областей дизайна, включая архитектуру, ландшафтный дизайн и дизайн одежды. Кроме того, он активно используется в кинематографе. Создатели фильмов используют всевозможные методы, чтобы выделить объект, на который должны смотреть зрители.
Акцент – это стратегия, направленная на привлечение внимания зрителя к определенному элементу дизайна. Это может быть область контента, изображение, ссылка, кнопка и т. д.

В кино для создания акцента на элементе используется фокус, контраст и т. д. Это делается для того, чтобы рассказать часть истории, относящейся к выделенному объекту.

В UI дизайне также есть повествование. Когда мы хотим поместить элемент в фокус, мы выделяем его, используя один из нескольких методов.


Выделение элемента в UI дизайне
Иерархия
Каждый человек по-своему понимает смысл фильма. Наши выводы о фильме, зависят от того, какие фильмы мы смотрели долгое время, и от того, как они повлияли на нашу точку зрения. Режиссер не контролирует это, но, понимая простые модели поведения, он может контролировать, куда мы будем переводить взгляд с одной точки на другую.

Иерархия – это контроль визуальной информации посредством ее расположения или презентации, чтобы выделить главное. Она влияет на порядок, в котором человеческий глаз воспринимает увиденное.

В каждом фильме создатели применяют ту или иную форму иерархической схемы, чтобы переместить взгляд аудитории с одной точки на другую. Обычно это делается для того, чтобы рассказать историю в необходимом порядке.

Когда пользователи взаимодействуют через экраны, важно направить их внимание в правильном порядке. В хорошем дизайне элемент, который идет первым, должен иметь связь с последующим элементом, а любой последующий элемент должен быть связан со своим предшественником.
Большинство приложений и сайтов применяют этот принцип для размещения элементов в правильном порядке. Родительский элемент обычно помещается либо поверх дочернего, либо слева от него.

Элементы расположены в соответствии с иерархией
Повторение
Когда дело доходит до поиска закономерностей в неизвестных объектах, люди склонны придерживаться ритмов. Ритмы в изображении, звуке, видео формируются с помощью повторений в расположении элементов на экране.
Принцип повторения просто означает повторное использование в дизайне одних и тех же или похожих элементов. Повторение определенных элементов дизайна принесет ощущение единства, последовательности и связности.

Этот принцип важен в кино, как и в любой другой области дизайна. Режиссеры фильма используют повторение элементов для формирования визуального ритма. Паттерн – это просто повторение нескольких элементов дизайна, работающих во взаимодействии друг с другом.

Человек, разбирающийся в дизайне, может легко заметить, насколько красиво Кристоферу Нолану удается связать повествование с визуальным ритмом. В то время, как Уэс Андерсон делает больший акцент на ритме, даже не осведомленная об этих принципах аудитория, также может легко их увидеть.

Точно так же повторение в интерфейсах создает визуальный ритм, который помогает пользователю находить закономерности, тем самым заставляя пользователя оставаться на платформе, т.е. более активно с ней взаимодействовать. Списки, меню, сообщения и т. д. – вот примеры разделов, в которых повторение очевидно.

Повторение в пользовательском интерфейсе
Близость
Когда мы смотрим историю, важно понимать, что она собой представляет, чтобы определить ее смысл. Близость в кинематографе играет жизненно важную роль, когда что-то нужно отделить от всего остального, чтобы в данный момент сделать это центральным предметом.
Принцип близости – это процесс обеспечения того, чтобы связанные элементы дизайна были размещены вместе. Непосредственная близость указывает на то, что элементы связаны друг с другом и становятся одной визуальной единицей, которая помогает организовать или структурировать макет.

В кино это можно сделать с помощью цветов, техники фокусировки и расположения объектов. Режиссерам доступно другое измерение, поскольку им помогает ось Z.

Однако, несмотря на развитие 3D в интерфейсах, большинство из них использует 2D-макеты, поэтому они могут легко работать на любом экране. Таким образом, пространство, стили и формы становятся важными при формировании близости внутри объектов в интерфейсе.

Близость в пользовательском интерфейсе
Пропорция
Обычно на холсте может быть много элементов, занимающих любую часть экрана. Но необходимо убедиться, что количество места на холсте, которое они занимают в данный момент, имеет большое значение с точки зрения истории, это хороший дизайн!
Пропорция – это соотношение двух или более элементов в композиции и то, как они соотносятся друг с другом по размеру, цвету, количеству, степени, настройке и т.д.

Если конкретный элемент занимает больше места, чем необходимо, он напрямую влияет на иерархию и не может передать необходимую информацию. Персонажу или объекту предоставляется место на холсте, необходимое в данный момент для истории, также, как и элементам пользовательского интерфейса.

Было бы ужасно, если бы окно чата поддержки занимало ту же ширину, что и панель навигации, или если бы логотип Amazon занимал, то же пространство, что и строка поиска. Пропорция имеет прямую связь с иерархией. Они играют свою роль в поддержке друг друга по сюжетной линии.

Пропорции в UI дизайне
Вот так мы разобрали принципы визуального дизайна на примере фильмов. Упомянутые в этой статье киноленты, одни из моих любимых, и я рекомендую вам их посмотреть, если вы еще не сделали это. Я стараюсь подмечать эти принципы в любом фильме, который смотрю. Я бы порекомендовал вам следующее. Когда вы будете смотреть фильм или сериал, и вам понравится визуальный ряд, поставьте видео на паузу, и проведите быстрый анализ, почему он выглядит так хорошо, и есть ли в нем вышеперечисленные принципы дизайна. Думаю, теперь стало немного яснее, как взаимосвязаны все дисциплины дизайна.

Интересный факт: все шесть принципов существуют в пользовательских интерфейсах и упомянутых фильмах, даже если они не говорят о них напрямую. Если вы не заметили их, попробуйте еще раз, это весело.

Источник
Как сделать максимально качественную работу в короткие сроки

Недавно мне нужно было сделать презентацию компании перед важной встречей. Времени было мало. Я подумал, каким образом построить работу над этой задачей, чтобы точно успеть к сроку и сделать ее максимально качественно.
Сложность в следующем. Если на старте сильно погрузиться в дизайн презентации и подачу информации, могут получиться несколько красивых слайдов, но на всю презентацию не хватит времени. Но и с визуально слабой презентацией не хочется проводить встречу.
В ходе размышлений я выработал следующий метод:
Первым этапом (после написания текста) я просто раскидываю информацию по слайдам. В итоге довольно быстро получится готовая презентация, но без особого дизайна.
Второй этап — доработка стиля и подачи. Здесь я еже буду знать, что фактически презентация готова и могу использовать все оставшееся время, чтобы придать ей приятный вид.
В этом случае я избегаю популярной ошибки — слишком погрузиться в детали на старте, что приведет к срыву сроков и потере общей картины проекта.

Этот метод можно использовать в разных сферах. Сначала сделать проект полностью, но в среднем виде, а все оставшееся до дедлайна время использовать на доработку деталей.
Подумайте, где его можете применить вы.

Источник
Список из 16 игр для скучающих и любопытных дизайнеров