Основные UX-проблемы метавселенной
С новыми измерениями приходят новые обязанности.
Все мы знаем, что метавселенная – нравится вам это или нет – является очевидной технологической утопией. Помимо продуктов, которые предлагает бывший Facebook, метавселенная – это среда, которая уже существует некоторое время (Habbo Hotel и Second Life). Однако, они были обречены на остракизм в связи с технологическими ограничениями своего времени. Применение и жизнеспособность метавселенной связаны с рядом технологических достижений, которые все еще продолжаются, а поэтому потребуется время, чтобы она стала возможной.
Множество различных признаков указывает на эту технологию, и она продолжает набирать обороты. Nike строит первый мета-тематический парк, Дисней хочет стать самым счастливым местом в метавселенной, Forbes считает, что вам необходимо инвестировать в метавселенную, Барбадос станет первой в мире страной, имеющей посольство в метавселенной. Следовательно, она поглощает все больше и больше культурного материала, укрепляя поведение и образ мышления в популярной культуре, фильмах, книгах, сериалах (Ричард Грусин назвал это явление «premediating»), в направлении культурной натурализации.
Большинство наших технологических достижений – это актуализация медиатического воображаемого. Некоторое время назад мы поглотили большую часть наших повседневных дел в форме футуристической фантастики.
Читать: https://ux.pub/editorial/osnovnyie-ux-probliemy-mietavsieliennoi-3h62
С новыми измерениями приходят новые обязанности.
Все мы знаем, что метавселенная – нравится вам это или нет – является очевидной технологической утопией. Помимо продуктов, которые предлагает бывший Facebook, метавселенная – это среда, которая уже существует некоторое время (Habbo Hotel и Second Life). Однако, они были обречены на остракизм в связи с технологическими ограничениями своего времени. Применение и жизнеспособность метавселенной связаны с рядом технологических достижений, которые все еще продолжаются, а поэтому потребуется время, чтобы она стала возможной.
Множество различных признаков указывает на эту технологию, и она продолжает набирать обороты. Nike строит первый мета-тематический парк, Дисней хочет стать самым счастливым местом в метавселенной, Forbes считает, что вам необходимо инвестировать в метавселенную, Барбадос станет первой в мире страной, имеющей посольство в метавселенной. Следовательно, она поглощает все больше и больше культурного материала, укрепляя поведение и образ мышления в популярной культуре, фильмах, книгах, сериалах (Ричард Грусин назвал это явление «premediating»), в направлении культурной натурализации.
Большинство наших технологических достижений – это актуализация медиатического воображаемого. Некоторое время назад мы поглотили большую часть наших повседневных дел в форме футуристической фантастики.
Читать: https://ux.pub/editorial/osnovnyie-ux-probliemy-mietavsieliennoi-3h62
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Основные UX-проблемы метавселенной
Прежде чем Norman Nielsen Group сделает ставку на метавселенную (я уверен, что они сейчас в раздумьях), мы сможем спрогнозировать ряд ключевых тем
Ричард Саппер. Дизайнер, которого не смог нанять Стив Джобс
Ричард Саппер не так широко известен, как Джони Айв, Дитер Рамс или Филипп Старк. Тем не менее, его влияние на мир обеспечило ему место в пантеоне великих дизайнеров.
Читать статью:
https://ux.pub/editorial/richard-sappier-dizainier-kotorogho-nie-smogh-naniat-stiv-dzhobs-3pad
Ричард Саппер не так широко известен, как Джони Айв, Дитер Рамс или Филипп Старк. Тем не менее, его влияние на мир обеспечило ему место в пантеоне великих дизайнеров.
Читать статью:
https://ux.pub/editorial/richard-sappier-dizainier-kotorogho-nie-smogh-naniat-stiv-dzhobs-3pad
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Ричард Саппер. Дизайнер, которого не смог нанять Стив Джобс
Ричард Саппер не так широко известен, как Джони Айв, Дитер Рамс или Филипп Старк. Тем не менее, его влияние на мир обеспечило ему место в пантеоне великих дизайнеров
Связь выключки и полей
Текст, выключенный по левому краю, лучше сочетается с узкими полями, ровный край как бы примагничивается к границе формата. Слишком широкие поля приводят к противоречию: текст стремится к центру, но его несимметричная форма сопротивляется центрированию.
И наоборот. Текст, выключенный по центру, чувствует себя хорошо с широкими полями. Если сделать их слишком узкими, длинные строчки упрутся в формат, но не примагнитятся к нему, потому что ровной линии по краям нет.
Можно сказать по-другому:
Рваному краю требуется больше воздуха.
Ну и как обычно, бывают исключения. Не стоит принимать это за аксиому.
Источник
Текст, выключенный по левому краю, лучше сочетается с узкими полями, ровный край как бы примагничивается к границе формата. Слишком широкие поля приводят к противоречию: текст стремится к центру, но его несимметричная форма сопротивляется центрированию.
И наоборот. Текст, выключенный по центру, чувствует себя хорошо с широкими полями. Если сделать их слишком узкими, длинные строчки упрутся в формат, но не примагнитятся к нему, потому что ровной линии по краям нет.
Можно сказать по-другому:
Рваному краю требуется больше воздуха.
Ну и как обычно, бывают исключения. Не стоит принимать это за аксиому.
Источник
Свободы и ограничения дизайн-систем
Статья от команды дизайнеров и разработчиков, создающих цифровую дизайн-систему Ростелекома.
В большом энтерпрайзе множество продуктов и проектов, и у каждого из них есть потребности, которые может закрыть дизайн-система.
Когда вы начинаете строить такую систему, вам кажется, что первое, что стоит сделать — это спроектировать все нужные компоненты.
Вы проводите исследование, аудит текущих проектов и понимаете, что вот этот список компонентов вам и нужен, то есть решаете текущие задачи и немного смотрите в будущее, оценивая, что ещё может понадобиться.
И в процессе возникает вопрос — а как дизайн-систему будут применять пользователи? Станут ли следовать всем правилам и гайдам, если мы их заложим в систему? Если напишем подробные мануалы, будут ли их читать? А если не напишем — не появится ли масса вопросов о границах и правильности применения компонентов? Что лучше: жестко зафиксированная инструкция или, наоборот, никаких правил?
Чтобы ответить на эти вопросы и упростить себе жизнь, нужно понять, ваша дизайн-система — это, в первую очередь, инструмент или продукт? Поначалу мы считали, что все-таки инструмент и доносили эту идею во всех презентациях и демонстрациях. Говорили, что система предназначена для дизайнеров и разработчиков, и именно им нужна в ежедневной работе. Это работало, систему действительно так и применяли для решения продуктовых и проектных задач.
Читать: https://designpub.ru/свободы-и-ограничения-дизайн-систем-99f5c8b10865
Статья от команды дизайнеров и разработчиков, создающих цифровую дизайн-систему Ростелекома.
В большом энтерпрайзе множество продуктов и проектов, и у каждого из них есть потребности, которые может закрыть дизайн-система.
Когда вы начинаете строить такую систему, вам кажется, что первое, что стоит сделать — это спроектировать все нужные компоненты.
Вы проводите исследование, аудит текущих проектов и понимаете, что вот этот список компонентов вам и нужен, то есть решаете текущие задачи и немного смотрите в будущее, оценивая, что ещё может понадобиться.
И в процессе возникает вопрос — а как дизайн-систему будут применять пользователи? Станут ли следовать всем правилам и гайдам, если мы их заложим в систему? Если напишем подробные мануалы, будут ли их читать? А если не напишем — не появится ли масса вопросов о границах и правильности применения компонентов? Что лучше: жестко зафиксированная инструкция или, наоборот, никаких правил?
Чтобы ответить на эти вопросы и упростить себе жизнь, нужно понять, ваша дизайн-система — это, в первую очередь, инструмент или продукт? Поначалу мы считали, что все-таки инструмент и доносили эту идею во всех презентациях и демонстрациях. Говорили, что система предназначена для дизайнеров и разработчиков, и именно им нужна в ежедневной работе. Это работало, систему действительно так и применяли для решения продуктовых и проектных задач.
Читать: https://designpub.ru/свободы-и-ограничения-дизайн-систем-99f5c8b10865
Medium
Свободы и ограничения дизайн-систем
Привет! Мы команда дизайнеров и разработчиков, создающих цифровую дизайн-систему Ростелекома. Зачем? В большом энтерпрайзе множество…
Следует ли объединить UX-дизайн и продакт-менеджмент?
В последнее время в IT-индустрии наблюдается рост числа вакансий. Люди из разных сфер хотят построить карьеру в сферах продуктового дизайна и продакт-менеджмента.
В то время, как обе профессии расширяются и становятся более прибыльными вариантами карьеры, ведутся дискуссии стираются ли границы между ними.
Продакт-менеджмент требует наблюдения за всем жизненным циклом продукта, включая внедрение, рост, расцвет и упадок. Продуктовый дизайн предполагает придание формы необработанной идее. Airbnb был просто идеей заработать дополнительные деньги, сдавая в аренду надувные матрасы участникам конференции, потому что все отели были забронированы.
Опрос и результаты
Недавно я запустил опрос в Linkedin, в котором спрашивал дизайнеров, следует ли объединить UX-дизайн и продакт-менеджмент. В ходе обсуждения были высказаны несколько хороших идей.
Пункт 1. В небольшой организации роли UX-дизайна и продакт-менеджмента частично совпадают, и иногда один человек выполняет всю работу.
Пункт 2. В типичном процессе проектирования есть набор правил, которые мы применяем, и создаем продукт. Со временем дизайн превратился в упорядоченную систему, которую каждый, у кого есть идея, сможет использовать для создания продуктов.
Пункт 3. Индустрия все еще не готова к такому объединению, даже если у дизайнерского образования нет учебной программы.
Пункт 4. Слияние ролей может привести к снижению качества. Сохранение ясности, четкости и управляемости ролей повышает общую работоспособность.
Пункт 5. Часть профессионалов считает, что слияние уже произошло. UX или продуктовые дизайнеры определяют требования к продукту и дорожные карты, устанавливают временные рамки, управляют циклом разработки, назначают задачи, бизнес-компетенции и проводят исследования.
Пункт 6. Обе сферы довольно обширны сами по себе и без слияния.
Пункт 7. UX и продакт-менеджмент и не должны сливаться, но Кремниевая долина форсирует эту культуру, пытаясь увеличить влияние дизайнеров.
Пункт 8. Есть дизайнеры, которые наполовину занимаются UX и наполовину продакт-менеджментом.
Пункт 9. Существует уверенность, что UX-дизайнер не может выполнять работу продакт-менеджера, поскольку он участвует в исследовании, оценке, поиске компромиссов, определении судьбы конкретного продукта и координации усилий различных команд, а также несет ответственность за успех продукта
Пункт 10. Для обеих профессий есть общие вещи, такие как показатели успеха, удержание клиентов, и обе специальности должны сосуществовать и работать вместе.
Вывод
И UX-дизайн, и продакт-менеджмент — это общая ответственность, и способ определения роли зависит от таких факторов, как размер, процесс и культура организации.
В какой-то момент роли UX-дизайнера и продакт-менеджера сливаются. Хотя процесс управления проектом является длительным, команда UX-дизайнеров может помочь на определенном этапе и никогда не включаться в весь жизненный цикл управления продуктом.
UX отвечает за такие задачи, как дизайн взаимодействия, прототипирование, обеспечение доступности продуктов, определение внешнего вида, создание микровзаимодействий, итерация на основе фидбека пользователей. Даже исследования пользователей, ограничиваются несколькими задачами, и основное внимание уделяется тому, воспринимает ли пользователь интерфейс как эффективный, действенный и удовлетворяющий, пока исследование не будет исследовательским или оценочным.
Продакт-менеджер отвечает за более широкий круг задач, таких как поиск потребностей, проверка идей, анализ конкурентов, создание дорожной карты продукта, разработка стратегии выхода на рынок, генерация лидов и многое другое. Чтобы принять обоснованное решение, требуется хорошее деловое чутье и определенные знания в области менеджмента.
Любой процесс разработки продукта – это командный вид спорта, участники которого имеют разный опыт, знания, и обладают определенными навыками.
Источник
В последнее время в IT-индустрии наблюдается рост числа вакансий. Люди из разных сфер хотят построить карьеру в сферах продуктового дизайна и продакт-менеджмента.
В то время, как обе профессии расширяются и становятся более прибыльными вариантами карьеры, ведутся дискуссии стираются ли границы между ними.
Продакт-менеджмент требует наблюдения за всем жизненным циклом продукта, включая внедрение, рост, расцвет и упадок. Продуктовый дизайн предполагает придание формы необработанной идее. Airbnb был просто идеей заработать дополнительные деньги, сдавая в аренду надувные матрасы участникам конференции, потому что все отели были забронированы.
Опрос и результаты
Недавно я запустил опрос в Linkedin, в котором спрашивал дизайнеров, следует ли объединить UX-дизайн и продакт-менеджмент. В ходе обсуждения были высказаны несколько хороших идей.
Пункт 1. В небольшой организации роли UX-дизайна и продакт-менеджмента частично совпадают, и иногда один человек выполняет всю работу.
Пункт 2. В типичном процессе проектирования есть набор правил, которые мы применяем, и создаем продукт. Со временем дизайн превратился в упорядоченную систему, которую каждый, у кого есть идея, сможет использовать для создания продуктов.
Пункт 3. Индустрия все еще не готова к такому объединению, даже если у дизайнерского образования нет учебной программы.
Пункт 4. Слияние ролей может привести к снижению качества. Сохранение ясности, четкости и управляемости ролей повышает общую работоспособность.
Пункт 5. Часть профессионалов считает, что слияние уже произошло. UX или продуктовые дизайнеры определяют требования к продукту и дорожные карты, устанавливают временные рамки, управляют циклом разработки, назначают задачи, бизнес-компетенции и проводят исследования.
Пункт 6. Обе сферы довольно обширны сами по себе и без слияния.
Пункт 7. UX и продакт-менеджмент и не должны сливаться, но Кремниевая долина форсирует эту культуру, пытаясь увеличить влияние дизайнеров.
Пункт 8. Есть дизайнеры, которые наполовину занимаются UX и наполовину продакт-менеджментом.
Пункт 9. Существует уверенность, что UX-дизайнер не может выполнять работу продакт-менеджера, поскольку он участвует в исследовании, оценке, поиске компромиссов, определении судьбы конкретного продукта и координации усилий различных команд, а также несет ответственность за успех продукта
Пункт 10. Для обеих профессий есть общие вещи, такие как показатели успеха, удержание клиентов, и обе специальности должны сосуществовать и работать вместе.
Вывод
И UX-дизайн, и продакт-менеджмент — это общая ответственность, и способ определения роли зависит от таких факторов, как размер, процесс и культура организации.
В какой-то момент роли UX-дизайнера и продакт-менеджера сливаются. Хотя процесс управления проектом является длительным, команда UX-дизайнеров может помочь на определенном этапе и никогда не включаться в весь жизненный цикл управления продуктом.
UX отвечает за такие задачи, как дизайн взаимодействия, прототипирование, обеспечение доступности продуктов, определение внешнего вида, создание микровзаимодействий, итерация на основе фидбека пользователей. Даже исследования пользователей, ограничиваются несколькими задачами, и основное внимание уделяется тому, воспринимает ли пользователь интерфейс как эффективный, действенный и удовлетворяющий, пока исследование не будет исследовательским или оценочным.
Продакт-менеджер отвечает за более широкий круг задач, таких как поиск потребностей, проверка идей, анализ конкурентов, создание дорожной карты продукта, разработка стратегии выхода на рынок, генерация лидов и многое другое. Чтобы принять обоснованное решение, требуется хорошее деловое чутье и определенные знания в области менеджмента.
Любой процесс разработки продукта – это командный вид спорта, участники которого имеют разный опыт, знания, и обладают определенными навыками.
Источник
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Следует ли объединить UX-дизайн и продакт-менеджмент?
В то время, как обе профессии расширяются и становятся более прибыльными вариантами карьеры, ведутся дискуссии стираются ли границы между ними
Почему в IT-компаниях не принято обсуждать зарплату с коллегами?
Давным-давно я читал статью про ситуацию, произошедую в студии Артемия Лебедева, где один из сотрудников был показательно уволен за попытку создания профсоюза и обсуждение с сотрудниками их зарплат. В этой истории цитировалась следующая фраза Лебедева — «Первый пункт студийных правил: запрещено обсуждать зарплату, потому что у каждого она своя.»
Обсуждение заработной платы внутри рабочего коллектива — это не просто чувствительная тема, а настоящее табу. Некоторые копании даже прописывают это как отдельный пункт в договоре. В этой статье я постараюсь разобраться в причинах, почему эта тема стала запретной и какие негативные моменты привносит в жизнь рабочего коллектива обсуждение зарплаты.
Читать: https://designpub.ru/почему-в-it-компаниях-не-принято-обсуждать-зарплату-с-коллегами-e5858cb1a7b4
Давным-давно я читал статью про ситуацию, произошедую в студии Артемия Лебедева, где один из сотрудников был показательно уволен за попытку создания профсоюза и обсуждение с сотрудниками их зарплат. В этой истории цитировалась следующая фраза Лебедева — «Первый пункт студийных правил: запрещено обсуждать зарплату, потому что у каждого она своя.»
Обсуждение заработной платы внутри рабочего коллектива — это не просто чувствительная тема, а настоящее табу. Некоторые копании даже прописывают это как отдельный пункт в договоре. В этой статье я постараюсь разобраться в причинах, почему эта тема стала запретной и какие негативные моменты привносит в жизнь рабочего коллектива обсуждение зарплаты.
Читать: https://designpub.ru/почему-в-it-компаниях-не-принято-обсуждать-зарплату-с-коллегами-e5858cb1a7b4
Medium
Почему в IT-компаниях не принято обсуждать зарплату с коллегами?
Давным-давно я читал статью про ситуацию, произошедую в студии Артемия Лебедева, где один из сотрудников был показательно уволен за…
Почему важно улучшать пользовательский опыт
В суете современного мира и невероятного количества информации вокруг, люди склонны выбирать простоту, иногда даже не задумываясь об этом выборе.
Чтобы снизить когнитивную нагрузку, пользователи ищут привычные шаблоны и модели, которые делают взаимодействие с цифровым миром и многочисленными каналами коммуникации простым и легким.
Моделируя пользовательский опыт при разработке веб-сайтов, одним из факторов, направленных на реализации этой цели, является согласованность. Что это такое, почему она важна, какие типы согласованности существуют и как ее достичь, разберем в этой публикации.
Читать: https://vc.ru/design/179641-pochemu-vazhno-uluchshat-polzovatelskiy-opyt
В суете современного мира и невероятного количества информации вокруг, люди склонны выбирать простоту, иногда даже не задумываясь об этом выборе.
Чтобы снизить когнитивную нагрузку, пользователи ищут привычные шаблоны и модели, которые делают взаимодействие с цифровым миром и многочисленными каналами коммуникации простым и легким.
Моделируя пользовательский опыт при разработке веб-сайтов, одним из факторов, направленных на реализации этой цели, является согласованность. Что это такое, почему она важна, какие типы согласованности существуют и как ее достичь, разберем в этой публикации.
Читать: https://vc.ru/design/179641-pochemu-vazhno-uluchshat-polzovatelskiy-opyt
Прекратите оценивать продуктовых дизайнеров, как визуальных дизайнеров
Я не могу сосчитать количество вакансий, в которых мне отказали, потому что менеджер по найму искал кого-то, кто создает «более утонченный визуальный дизайн». Это бесит, и я хочу разобраться в чем причина этих отказов.
1. Визуальный дизайн – это только часть работы
Я очень хорошо помню свою первую работу и задание, которое мне поручили. Это было в начале 2015 года в компании по онлайн продаже билетов. Мне было поручено добавить настройку конфиденциальности, чтобы пользователи могли выбрать, делиться контактной информацией с концертными площадками или нет.
Страница настроек была ужасна. Горизонтальное меню было темно-бордовым, а количество опций, буквально переполняло его и переходило на вторую строку. Под ним был прямоугольник цвета малярной ленты. На этом прямоугольнике текст был набран шрифтом Arial… угольно-черного цвета #000. Не было четкой типографической иерархии или какой-либо сетки. Было непоследовательное и неправильное использование простых элементов управления формой. Код представлял собой беспорядок CSS и HTML. Помню, как подумал: «Я мог бы сделать все это намного лучше».
… И сделал. Я представил результат своему менеджеру:
Я полностью переделал страницы настроек, исходя из моих представлений о хорошем визуальном дизайне. Я не говорю, что сегодня горжусь этим дизайном. Сегодня я бы улучшил его сотней различных способов, но я рад видеть свой прогресс. Тем не менее, в 2015 году я старался изо всех сил на своей первой работе продуктовым дизайнером. И, да, я был единственным дизайнером в компании
Я представил его, ожидая, что меня назовут новым выдающимся дизайнером в компании. Я думал, они будут в восторге. Вместо этого мне устроили разнос. Честно говоря, я заслужил это.
Моя задача заключалась в том, чтобы добавить один элемент на существующую страницу настроек. А я представил полностью изменённый дизайн страницы настроек.
Мой менеджер: «Какого черта? Она отличается от остальных страниц настроек…»
Я: «Я думал, мы можем переделать и остальные страницы тоже. Применим такой же визуальный стиль ко всем страницам».
«…»
«…и?»
«У нас есть разработчик, работающий над этим разделом, и раздел нужно добавить к концу следующей недели. Ты вообще знаешь, как реализовать эти кастомные элементы управления формой в браузерах? Просто добавь новый раздел и сделай его похожим на остальные страницы».
Меня очень сильно поразила реальность продуктового дизайна.
Да, страница, над которой я работал, выглядела ужасно. Однако у меня нет ни возможностей, ни ответственности за изменение любого плохого визуального дизайна, который я вижу или унаследовал. Это не моя работа.
Спустя пять лет я понимаю, что при выполнении этого задания я, как продуктовый дизайнер, должен был учитывать гораздо больше, чем визуальный дизайн. Каковы этические компромиссы? Конечно, эта функция больше в интересах концертных площадок, чем пользователей. Хотят ли пользователи ее вообще? Почему это нужно сделать до следующей недели? Должна ли она быть включена по умолчанию? Что именно передается площадкам и что они делают с этими данными? Как пользователи могут быть уверены, что их контактная информация будет в безопасности? Каковы последствия нарушения этого доверия? Что, если пользователи перестанут покупать билеты через нас, потому что мы нарушили конфиденциальность без их ведома?
Я не могу сосчитать количество вакансий, в которых мне отказали, потому что менеджер по найму искал кого-то, кто создает «более утонченный визуальный дизайн». Это бесит, и я хочу разобраться в чем причина этих отказов.
1. Визуальный дизайн – это только часть работы
Я очень хорошо помню свою первую работу и задание, которое мне поручили. Это было в начале 2015 года в компании по онлайн продаже билетов. Мне было поручено добавить настройку конфиденциальности, чтобы пользователи могли выбрать, делиться контактной информацией с концертными площадками или нет.
Страница настроек была ужасна. Горизонтальное меню было темно-бордовым, а количество опций, буквально переполняло его и переходило на вторую строку. Под ним был прямоугольник цвета малярной ленты. На этом прямоугольнике текст был набран шрифтом Arial… угольно-черного цвета #000. Не было четкой типографической иерархии или какой-либо сетки. Было непоследовательное и неправильное использование простых элементов управления формой. Код представлял собой беспорядок CSS и HTML. Помню, как подумал: «Я мог бы сделать все это намного лучше».
… И сделал. Я представил результат своему менеджеру:
Я полностью переделал страницы настроек, исходя из моих представлений о хорошем визуальном дизайне. Я не говорю, что сегодня горжусь этим дизайном. Сегодня я бы улучшил его сотней различных способов, но я рад видеть свой прогресс. Тем не менее, в 2015 году я старался изо всех сил на своей первой работе продуктовым дизайнером. И, да, я был единственным дизайнером в компании
Я представил его, ожидая, что меня назовут новым выдающимся дизайнером в компании. Я думал, они будут в восторге. Вместо этого мне устроили разнос. Честно говоря, я заслужил это.
Моя задача заключалась в том, чтобы добавить один элемент на существующую страницу настроек. А я представил полностью изменённый дизайн страницы настроек.
Мой менеджер: «Какого черта? Она отличается от остальных страниц настроек…»
Я: «Я думал, мы можем переделать и остальные страницы тоже. Применим такой же визуальный стиль ко всем страницам».
«…»
«…и?»
«У нас есть разработчик, работающий над этим разделом, и раздел нужно добавить к концу следующей недели. Ты вообще знаешь, как реализовать эти кастомные элементы управления формой в браузерах? Просто добавь новый раздел и сделай его похожим на остальные страницы».
Меня очень сильно поразила реальность продуктового дизайна.
Да, страница, над которой я работал, выглядела ужасно. Однако у меня нет ни возможностей, ни ответственности за изменение любого плохого визуального дизайна, который я вижу или унаследовал. Это не моя работа.
Спустя пять лет я понимаю, что при выполнении этого задания я, как продуктовый дизайнер, должен был учитывать гораздо больше, чем визуальный дизайн. Каковы этические компромиссы? Конечно, эта функция больше в интересах концертных площадок, чем пользователей. Хотят ли пользователи ее вообще? Почему это нужно сделать до следующей недели? Должна ли она быть включена по умолчанию? Что именно передается площадкам и что они делают с этими данными? Как пользователи могут быть уверены, что их контактная информация будет в безопасности? Каковы последствия нарушения этого доверия? Что, если пользователи перестанут покупать билеты через нас, потому что мы нарушили конфиденциальность без их ведома?
Даже если бы мне разрешили изменить настройки, неужели только визуальный дизайн делает эту страницу плохой? Правильно ли продумана информационная архитектура? Рассматривала ли моя компания сценарии, при которых пользователь может оказаться на этих страницах? Легко ли перемещаться туда и обратно? Соответствует ли он нашему бренду? Он понятный и краткий? Согласованы ли элементы управления формы и узнаваемы ли они на всех страницах? Страница отзывчива? Есть ли обработка ошибок или другие моменты, которые следует учитывать на этих страницах? Существует ли правильный уровень визуального фидбека, чтобы пользователи знали, что изменение было успешно применено? Есть ли на этой странице аналитика и взаимодействуют ли пользователи с ней так, как мы ожидаем? Проводили ли мы когда-нибудь юзабилити-тест этой страницы? Что будут делать пользователи, если не смогут найти нужную настройку? Можем ли мы помочь им связаться со службой поддержки, когда они в ней нуждаются? Можем ли мы предоставить правильные элементы управления настройками, чтобы им не приходилось так часто звонить в службу поддержки? Должны ли все пользователи получать одну и ту же страницу настроек или мы должны настраивать ее в зависимости от человека, который на нее попадает? ВСЕ эти моменты должен учитывать хороший продуктовый дизайнер при работе со страницей настроек, подобной этой.
Визуальный дизайн, образно говоря, лишь верхушка айсберга. Казалось бы, опытные менеджеры по найму понимают это, но кто может винить их в том, что сначала они обращают внимание на визуальный дизайн. Ведь они ежедневно просматривают десятки портфолио, тратя на каждое не более нескольких минут. Визуальный дизайн такой… визуальный. Сложная часть работы состоит из нюансов, и их трудно передать.
Хорошие продуктовые дизайнеры идут на всевозможные компромиссы. Они общаются с большим количеством людей и изучают множество вариантов. Они тестируют дизайн и измеряют его успех. Они переживают за детали, но они не всегда визуальные. Они понимают потребности бизнеса и пользователя. Обо всем этом невероятно сложно рассказать менеджеру по найму, тем более менеджеры по найму – занятые люди.
Я не раз слышал, что лучший дизайн – это дизайн, которого вы даже не замечаете. В принципе я согласен. Многие из моих любимых дизайнов или взаимодействий ненавязчивые. Обычно дизайн больше связан с настройкой паттернов, игрой в такт и поиском небольших возможностей. Самое главное, общаться и слушать других, особенно пользователей. Редко речь идет о создании чего-то потрясающего.
Все думают, что нанять хорошего дизайнера – все равно что нанять соло-гитариста, хотя на самом деле куда эффективнее нанять хорошего барабанщика.
Каждый раз, когда вижу статью «Редизайн », обычно я закатываю глаза. Эти редизайны бессмысленны. Конечно, может быть, у дизайнера есть хорошие навыки визуального дизайна. Однако игра соло ничего не значит. Ему не нужно было работать с продакт-менеджерами, чтобы определить масштаб или наиболее важные элементы проекта. Он не разговаривал с пользователями и не проверял на них свои идеи. Ему не нужно было убеждать заинтересованные стороны в ценности дизайна. Он не работал с инженерами и не шел на компромиссы, когда его задумка становилась невозможной из-за бюджета или сроков. На самом деле, если вы достаточно внимательно посмотрите на кейс-стади любого редизайна, вы увидите всевозможные недостатки ...
Визуальный дизайн, образно говоря, лишь верхушка айсберга. Казалось бы, опытные менеджеры по найму понимают это, но кто может винить их в том, что сначала они обращают внимание на визуальный дизайн. Ведь они ежедневно просматривают десятки портфолио, тратя на каждое не более нескольких минут. Визуальный дизайн такой… визуальный. Сложная часть работы состоит из нюансов, и их трудно передать.
Хорошие продуктовые дизайнеры идут на всевозможные компромиссы. Они общаются с большим количеством людей и изучают множество вариантов. Они тестируют дизайн и измеряют его успех. Они переживают за детали, но они не всегда визуальные. Они понимают потребности бизнеса и пользователя. Обо всем этом невероятно сложно рассказать менеджеру по найму, тем более менеджеры по найму – занятые люди.
Я не раз слышал, что лучший дизайн – это дизайн, которого вы даже не замечаете. В принципе я согласен. Многие из моих любимых дизайнов или взаимодействий ненавязчивые. Обычно дизайн больше связан с настройкой паттернов, игрой в такт и поиском небольших возможностей. Самое главное, общаться и слушать других, особенно пользователей. Редко речь идет о создании чего-то потрясающего.
Все думают, что нанять хорошего дизайнера – все равно что нанять соло-гитариста, хотя на самом деле куда эффективнее нанять хорошего барабанщика.
Каждый раз, когда вижу статью «Редизайн », обычно я закатываю глаза. Эти редизайны бессмысленны. Конечно, может быть, у дизайнера есть хорошие навыки визуального дизайна. Однако игра соло ничего не значит. Ему не нужно было работать с продакт-менеджерами, чтобы определить масштаб или наиболее важные элементы проекта. Он не разговаривал с пользователями и не проверял на них свои идеи. Ему не нужно было убеждать заинтересованные стороны в ценности дизайна. Он не работал с инженерами и не шел на компромиссы, когда его задумка становилась невозможной из-за бюджета или сроков. На самом деле, если вы достаточно внимательно посмотрите на кейс-стади любого редизайна, вы увидите всевозможные недостатки ...
Естественно, вы будете невнимательны к пользователям, если будете слепо проектировать музыкальное приложение, которое предпочли бы сами использовать. Эти статьи – полная противоположность хорошему дизайну продукта. Они редко принимают во внимание сложные аспекты продуктового дизайна, которые я перечислил выше. Я не говорю, что никогда не найму дизайнера, который напишет статью о редизайне, но я бы отнесся к ним довольно скептически. Я бы начал призывать их к практикам, ориентированным на пользователя, с того момента, как только они войдут в дверь. Однако именно они получают хорошие вакансии. Я бы сказал, что просто завидую, но я в недоумении и считаю, что отрасль использует неверный подход.
Индустрия продуктового дизайна переоценивает эстетику. Мы тратим наш дизайнерский бюджет на создание красивого экрана входа в систему, а затем удивляемся, почему у наших приложений проблемы с удержанием пользователей. Может быть, причина в том, что мы не пытались понять, как проходит процесс обучения новых пользователей или что в первую очередь побудило их скачать наше приложение?
2. Визуальный дизайн (чаще всего унаследованный)
Я люблю хороший визуальный дизайн. Мне также нравится хороший дизайн взаимодействия. Я ценю своих коллег, у которых это хорошо получается. Однако мне никогда не доводилось работать в компании имеющей исключительный визуальный или интерактивный дизайн. Я также никогда не работал в компании, где мог бы создать язык визуального дизайна с нуля.
Судя по моему опыту и опыту коллег, подавляющее большинство продуктовых дизайнеров, не занимаются непосредственно визуальным дизайном. Мы наследуем дизайн-систему и работаем с ней. Мы создаем функции, соответствующие дизайну остальных продуктов, над которыми мы работаем. Внимание дизайнера к последовательности – это уже навык сам по себе. Позвольте мне повторить: повседневный продуктовый дизайн больше похож на игру на барабанах, чем на игру на гитаре. Даже когда визуальный дизайн продукта плох, дизайнер, дисциплинированный и обладающий навыками, сможет решить любую проблему. Мне все еще трудно игнорировать плохой набор текста, но я хорошо знаю, что не могу просто исправить его на одной странице. Я должен оценить проблему и передать ее другим, а также убедиться, что она будет сразу везде исправлена. Если за год я улучшил визуальный дизайн такого простого и важного элемента, как кнопки, то мне повезло. Тем не менее, это первое, что замечает менеджер по найму, когда смотрит на мои кейс-стади… плохой визуальный дизайн, в создании которого я не участвовал.
Я работал с невероятно вдумчивыми дизайнерами, которые заслуживают лучшей работы, но им будет намного труднее попасть туда из-за визуального дизайна, с которым им пришлось работать. Основная причина, по которой я пишу эту статью, заключается в том, что со стороны менеджеров по найму невероятно несправедливо уделять так много внимания аспекту, который большинство из нас не контролирует.
Продуктовые дизайнеры, которым посчастливилось работать в Google, Facebook или Spotify, наследуют прекрасные системы визуального дизайна, а также работают в них. Некоторые из них вносят небольшой вклад в эти дизайн-системы, но большинство – не делает ничего. Однако им легко создать кейс-стади для функции, над которой они работали, и поразить менеджера по найму визуальным дизайном, в создании которого они не участвовали. Я покажу этот пример из кейс-стади дизайнера, работавшего над функцией общего плейлиста Spotify.
Индустрия продуктового дизайна переоценивает эстетику. Мы тратим наш дизайнерский бюджет на создание красивого экрана входа в систему, а затем удивляемся, почему у наших приложений проблемы с удержанием пользователей. Может быть, причина в том, что мы не пытались понять, как проходит процесс обучения новых пользователей или что в первую очередь побудило их скачать наше приложение?
2. Визуальный дизайн (чаще всего унаследованный)
Я люблю хороший визуальный дизайн. Мне также нравится хороший дизайн взаимодействия. Я ценю своих коллег, у которых это хорошо получается. Однако мне никогда не доводилось работать в компании имеющей исключительный визуальный или интерактивный дизайн. Я также никогда не работал в компании, где мог бы создать язык визуального дизайна с нуля.
Судя по моему опыту и опыту коллег, подавляющее большинство продуктовых дизайнеров, не занимаются непосредственно визуальным дизайном. Мы наследуем дизайн-систему и работаем с ней. Мы создаем функции, соответствующие дизайну остальных продуктов, над которыми мы работаем. Внимание дизайнера к последовательности – это уже навык сам по себе. Позвольте мне повторить: повседневный продуктовый дизайн больше похож на игру на барабанах, чем на игру на гитаре. Даже когда визуальный дизайн продукта плох, дизайнер, дисциплинированный и обладающий навыками, сможет решить любую проблему. Мне все еще трудно игнорировать плохой набор текста, но я хорошо знаю, что не могу просто исправить его на одной странице. Я должен оценить проблему и передать ее другим, а также убедиться, что она будет сразу везде исправлена. Если за год я улучшил визуальный дизайн такого простого и важного элемента, как кнопки, то мне повезло. Тем не менее, это первое, что замечает менеджер по найму, когда смотрит на мои кейс-стади… плохой визуальный дизайн, в создании которого я не участвовал.
Я работал с невероятно вдумчивыми дизайнерами, которые заслуживают лучшей работы, но им будет намного труднее попасть туда из-за визуального дизайна, с которым им пришлось работать. Основная причина, по которой я пишу эту статью, заключается в том, что со стороны менеджеров по найму невероятно несправедливо уделять так много внимания аспекту, который большинство из нас не контролирует.
Продуктовые дизайнеры, которым посчастливилось работать в Google, Facebook или Spotify, наследуют прекрасные системы визуального дизайна, а также работают в них. Некоторые из них вносят небольшой вклад в эти дизайн-системы, но большинство – не делает ничего. Однако им легко создать кейс-стади для функции, над которой они работали, и поразить менеджера по найму визуальным дизайном, в создании которого они не участвовали. Я покажу этот пример из кейс-стади дизайнера, работавшего над функцией общего плейлиста Spotify.
Источник останется анонимным в интересах дизайнера, который изначально опубликовал это
В этом UX кейс-стади подробно рассказывается о том, как этот дизайнер работал с командой и провел тщательное исследование пользователей, чтобы понять, как слушатели хотели формировать плейлисты и делиться ими. На основе полученных данных они спроектировали функцию. Учитывая все обстоятельства, плейлисты Spotify хорошо спроектированы, и это отличное исследование. Если бы я был менеджером по найму, я бы, как минимум, пригласил его на собеседование.
Однако действительно ли менеджер по найму сосредотачивается на UX решениях, когда видит этот скриншот? Независимо от того, как сильно он старается быть непредвзятым, он будет под влиянием красивого визуального дизайна, в создании которого этот дизайнер не принимал никакого участия.
Если бы этот продуктовый дизайнер вложил столько же усилий в создание функции для приложения с тусклым визуальным дизайном и использовал бы дизайн-систему этого продукта для создания этой функции, то его кейс-стади было бы провалом. Менеджер по найму сразу бы пропустил его и сказал: «Мы ищем кого-то с большим опытом визуального дизайна». Мне так кажется. Это проблема отрасли. Нам нравится говорить о том, что мы выше разногласий культуры Dribbble, но это не так.
3. Если визуальный дизайн так важен, дайте дизайнерам хотя бы шанс доказать, что они могут его создать
Думаю, больше всего в этих отказах по причине визуального дизайна раздражает то, что у меня не было возможности показать, что я могу создавать визуальный дизайн того уровня, который они хотят видеть. Это то же самое, что не попасть на прослушивание. Я показываю работу над своим портфолио. Я представляю портфолио в самом лучшем свете, и мне не удается поговорить с менеджером по найму, потому что дизайн-системы, с которыми я работал были ужасны. А компании, в которые я хочу устроиться на работу, имеют красивые дизайн-системы. Я мог бы расписать почему компания с красивой дизайн-системой посчитает более эффективным нанять хороши х визуальных дизайнеров, но я оставлю эту тему на следующий раз.
Можно было бы переработать экраны для функций, над которыми я работал, чтобы представить их в лучшем визуальном свете, но давайте проясним кое-что:
Я никогда не буду демонстрировать дизайн, если он не был одобрен и принят. Иначе это будет обманом.
Я мог бы улучшить сотни вещей в визуальном дизайне любого продукта, над которым я работал, если бы я хотел выразить свои навыки визуального дизайна в лучшем свете. Я стал ненавидеть недостатки визуального дизайна каждого продукта, над которым работал. Однако я ненавижу многие вещи в этих продуктах, визуальный дизайн – лишь одна из них.
Исправить визуальный дизайн экрана, который никогда не заботился о своих пользователях – все равно что накрасить губной помадой свинью.
По правде говоря, у меня есть некоторые визуальные изменения для всех продуктов, над которыми я работал. Я с радостью покажу их, если кто-нибудь попросит. Я был бы готов принять вызов, чтобы доказать свои навыки визуального дизайнера, если бы менеджер усомнился в моих способностях в этой области.
В этом UX кейс-стади подробно рассказывается о том, как этот дизайнер работал с командой и провел тщательное исследование пользователей, чтобы понять, как слушатели хотели формировать плейлисты и делиться ими. На основе полученных данных они спроектировали функцию. Учитывая все обстоятельства, плейлисты Spotify хорошо спроектированы, и это отличное исследование. Если бы я был менеджером по найму, я бы, как минимум, пригласил его на собеседование.
Однако действительно ли менеджер по найму сосредотачивается на UX решениях, когда видит этот скриншот? Независимо от того, как сильно он старается быть непредвзятым, он будет под влиянием красивого визуального дизайна, в создании которого этот дизайнер не принимал никакого участия.
Если бы этот продуктовый дизайнер вложил столько же усилий в создание функции для приложения с тусклым визуальным дизайном и использовал бы дизайн-систему этого продукта для создания этой функции, то его кейс-стади было бы провалом. Менеджер по найму сразу бы пропустил его и сказал: «Мы ищем кого-то с большим опытом визуального дизайна». Мне так кажется. Это проблема отрасли. Нам нравится говорить о том, что мы выше разногласий культуры Dribbble, но это не так.
3. Если визуальный дизайн так важен, дайте дизайнерам хотя бы шанс доказать, что они могут его создать
Думаю, больше всего в этих отказах по причине визуального дизайна раздражает то, что у меня не было возможности показать, что я могу создавать визуальный дизайн того уровня, который они хотят видеть. Это то же самое, что не попасть на прослушивание. Я показываю работу над своим портфолио. Я представляю портфолио в самом лучшем свете, и мне не удается поговорить с менеджером по найму, потому что дизайн-системы, с которыми я работал были ужасны. А компании, в которые я хочу устроиться на работу, имеют красивые дизайн-системы. Я мог бы расписать почему компания с красивой дизайн-системой посчитает более эффективным нанять хороши х визуальных дизайнеров, но я оставлю эту тему на следующий раз.
Можно было бы переработать экраны для функций, над которыми я работал, чтобы представить их в лучшем визуальном свете, но давайте проясним кое-что:
Я никогда не буду демонстрировать дизайн, если он не был одобрен и принят. Иначе это будет обманом.
Я мог бы улучшить сотни вещей в визуальном дизайне любого продукта, над которым я работал, если бы я хотел выразить свои навыки визуального дизайна в лучшем свете. Я стал ненавидеть недостатки визуального дизайна каждого продукта, над которым работал. Однако я ненавижу многие вещи в этих продуктах, визуальный дизайн – лишь одна из них.
Исправить визуальный дизайн экрана, который никогда не заботился о своих пользователях – все равно что накрасить губной помадой свинью.
По правде говоря, у меня есть некоторые визуальные изменения для всех продуктов, над которыми я работал. Я с радостью покажу их, если кто-нибудь попросит. Я был бы готов принять вызов, чтобы доказать свои навыки визуального дизайнера, если бы менеджер усомнился в моих способностях в этой области.
Тем не менее, эти дизайны так и не увидели свет, поэтому я не вижу смысла их показывать. Возможно, я говорю за себя, но я ценю архитектора, который строит свои здания, гораздо больше, чем архитектора, сидящего на стопке прекрасных концептов, которые никогда не реализовывались.
Я думаю, неверно фокусироваться на великолепном визуальном дизайне, который так и не получил одобрения и разработки. Думаю, что глупо загонять себя в угол и объяснять, почему дизайн, который я только что показал, не был реализован. У меня нет ответа, как визуально улучшенный дизайн нашел отклик у пользователей или как разработчики его кодили, потому что это концепт. Хотя у меня есть ответы на вопросы о реальном дизайне. Возможно, он не впечатляет, но есть убедительные доказательства того, как он решал проблемы. Разве это не более ценно для продукта?
Прозрачность – гораздо более важная часть работы. На самом деле, объяснение того, почему не был реализован более красивый визуальный дизайн (несоответствия, компромиссы, масштаб и т.д.) – мне это было бы интересно, если бы я брал интервью у кандидата. Мы работаем с заинтересованными сторонами, которые не всегда видят ценность наших любимых дизайнов. Что мы узнали из этого? Как дизайнер смог переубедить или пойти на компромисс в свете этих конфликтов? Это говорит мне гораздо больше об эффективности продуктового дизайнера, чем то, повезло ли ему унаследовать красивую дизайн-систему. Я бы хотел, чтобы индустрия учитывала это. Если у вас уже есть красивая дизайн-система, вам редко понадобится много таланта в области визуального дизайна.
Источник: https://ux.pub/editorial/priekratitie-otsienivat-produktovykh-dizainierov-kak-vizualnykh-dizainierov-498a
Я думаю, неверно фокусироваться на великолепном визуальном дизайне, который так и не получил одобрения и разработки. Думаю, что глупо загонять себя в угол и объяснять, почему дизайн, который я только что показал, не был реализован. У меня нет ответа, как визуально улучшенный дизайн нашел отклик у пользователей или как разработчики его кодили, потому что это концепт. Хотя у меня есть ответы на вопросы о реальном дизайне. Возможно, он не впечатляет, но есть убедительные доказательства того, как он решал проблемы. Разве это не более ценно для продукта?
Прозрачность – гораздо более важная часть работы. На самом деле, объяснение того, почему не был реализован более красивый визуальный дизайн (несоответствия, компромиссы, масштаб и т.д.) – мне это было бы интересно, если бы я брал интервью у кандидата. Мы работаем с заинтересованными сторонами, которые не всегда видят ценность наших любимых дизайнов. Что мы узнали из этого? Как дизайнер смог переубедить или пойти на компромисс в свете этих конфликтов? Это говорит мне гораздо больше об эффективности продуктового дизайнера, чем то, повезло ли ему унаследовать красивую дизайн-систему. Я бы хотел, чтобы индустрия учитывала это. Если у вас уже есть красивая дизайн-система, вам редко понадобится много таланта в области визуального дизайна.
Источник: https://ux.pub/editorial/priekratitie-otsienivat-produktovykh-dizainierov-kak-vizualnykh-dizainierov-498a
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Прекратите оценивать продуктовых дизайнеров, как визуальных дизайнеров
Я не могу сосчитать количество вакансий, в которых мне отказали, потому что менеджер по найму искал кого-то, кто создает «более утонченный визуальный дизайн»
Почему у некоторых UX-дизайнеров нет портфолио?
Почему у senior-дизайнеров нет сайта-портфолио?
Раньше мне было трудно понять, почему у большинства знакомых senior-дизайнеров не было публичного портфолио. Я думал, что причина в том, что их работы не могут быть обнародованы, пока актуальны. Возможно, это одна из причин, но я считаю, что есть более серьезная причина. Просто мы понимаем, что портфолио быстро устареет, и не хотим, чтобы в Интернете было неверное представление о наших навыках.
Проекты быстро устаревают
Кроме того, когда мы профессионально растем, портфолио не нужно для демонстрации наших навыков. Есть и другие способы показать управленческие и лидерские навыки, которые лучше, чем традиционные портфолио процесса проектирования.
Зачем нам нужно публичное онлайн-портфолио?
Публичное онлайн-портфолио помогает легко делиться работой с другими. Иногда мы ждем и надеемся, что рекрутеры найдут нас в сети и предложат работу. Когда мы активно ищем возможности, общедоступное онлайн-портфолио помогает, но многие люди этого не делают, и для них это не важно.
Неустаревающие проекты – редкость
Первые 3–4 года работы в области дизайна редко удается работать над проектами, которые долго не будут устаревать. Скорее всего, нам не удастся работать над проектами, имеющими большое значение. Если вы достаточно умны, чтобы получить большой кусок дорогостоящего проекта на ранних этапах карьеры, то в будущем вы сможете получить больший кусок пирога, который заменит ваш старый проект в портфолио.
Если последний проект в портфолио – лучший, вы на правильном пути
Примечание для людей, нанимающих дизайнеров
С точки зрения приема на работу всегда следует смотреть на дату публикации проектов в портфолио дизайнера. Всегда ищите последнее портфолио.
Никогда не судите о способностях человека по его старому портфолио.
Значит, весь упорный труд по созданию портфолио за три года в NID был потрачен зря?
Нет, новое портфолио будет результатом попадания в хорошую рабочую среду, которая стала возможна благодаря старому портфолио. Таким образом, новое портфолио будет в определенной степени зависеть от старого, а старое – от еще более старого, и цепочка продолжается до самого первого портфолио, использующего для заголовка шрифт Papyrus.
У портфолио есть поколения
Почему у многих дизайнеров нет портфолио онлайн?
Портфолио устаревает из-за роста профессиональных навыков.
Senior-дизайнерам может даже не понадобиться портфолио, чтобы продемонстрировать свои навыки.
Людям, которые не ищут работу / внештатный проект, оно не нужно.
Junior-дизайнеры обычно не владеют впечатляющими неустаревающими проектами.
Источник
Почему у senior-дизайнеров нет сайта-портфолио?
Раньше мне было трудно понять, почему у большинства знакомых senior-дизайнеров не было публичного портфолио. Я думал, что причина в том, что их работы не могут быть обнародованы, пока актуальны. Возможно, это одна из причин, но я считаю, что есть более серьезная причина. Просто мы понимаем, что портфолио быстро устареет, и не хотим, чтобы в Интернете было неверное представление о наших навыках.
Проекты быстро устаревают
Кроме того, когда мы профессионально растем, портфолио не нужно для демонстрации наших навыков. Есть и другие способы показать управленческие и лидерские навыки, которые лучше, чем традиционные портфолио процесса проектирования.
Зачем нам нужно публичное онлайн-портфолио?
Публичное онлайн-портфолио помогает легко делиться работой с другими. Иногда мы ждем и надеемся, что рекрутеры найдут нас в сети и предложат работу. Когда мы активно ищем возможности, общедоступное онлайн-портфолио помогает, но многие люди этого не делают, и для них это не важно.
Неустаревающие проекты – редкость
Первые 3–4 года работы в области дизайна редко удается работать над проектами, которые долго не будут устаревать. Скорее всего, нам не удастся работать над проектами, имеющими большое значение. Если вы достаточно умны, чтобы получить большой кусок дорогостоящего проекта на ранних этапах карьеры, то в будущем вы сможете получить больший кусок пирога, который заменит ваш старый проект в портфолио.
Если последний проект в портфолио – лучший, вы на правильном пути
Примечание для людей, нанимающих дизайнеров
С точки зрения приема на работу всегда следует смотреть на дату публикации проектов в портфолио дизайнера. Всегда ищите последнее портфолио.
Никогда не судите о способностях человека по его старому портфолио.
Значит, весь упорный труд по созданию портфолио за три года в NID был потрачен зря?
Нет, новое портфолио будет результатом попадания в хорошую рабочую среду, которая стала возможна благодаря старому портфолио. Таким образом, новое портфолио будет в определенной степени зависеть от старого, а старое – от еще более старого, и цепочка продолжается до самого первого портфолио, использующего для заголовка шрифт Papyrus.
У портфолио есть поколения
Почему у многих дизайнеров нет портфолио онлайн?
Портфолио устаревает из-за роста профессиональных навыков.
Senior-дизайнерам может даже не понадобиться портфолио, чтобы продемонстрировать свои навыки.
Людям, которые не ищут работу / внештатный проект, оно не нужно.
Junior-дизайнеры обычно не владеют впечатляющими неустаревающими проектами.
Источник
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Почему у некоторых UX-дизайнеров нет портфолио?
Мне было трудно понять, почему у большинства знакомых senior-дизайнеров не было публичного портфолио
Почему вам нужно перейти на Mobile First дизайн
Я всегда создаю веб-приложения на своем ноутбуке, поэтому логично, что они хорошо смотрятся на большом экране. 3 недели назад, создавая медиа-запросы, я задавался вопросом, какой размер экрана должен быть «стандартным».
Тогда я пришел к концепции Mobile First, согласно которой мы начинаем дизайн с точки зрения пользователя смартфона. Это не значит, что нужно игнорировать пользователей компьютеров. Мы просто ставим их на второе место. Спустя три недели я понял, что продолжу придерживаться этой концепции. И вот по каким причинам:
1. Большинство решает
Согласно статистике за октябрь 2021 года от statcounter: 55% интернет-пользователей предпочли мобильные устройства; 42% выходили в Интернет с компьютера; и 3% использовали планшет. Вы можете возразить (и будете правы), что цифры только по США и Европе все еще показывают преимущество ПК, а не мобильных. Тем не менее это преимущество с каждым годом все слабее.
2. Многоразовый дизайн мобильного приложения
Веб-приложение в браузере размещается на экране смартфона аналогично мобильному приложению. Поэтому, если вы планируете делать приложение для Android/iOS из веб-приложения, можно повторно использовать его концепции дизайна. Точно так же вы можете (и должны) искать вдохновение для дизайна своего сайта, наблюдая и повторяя идеи из любимых приложений для смартфонов.
3. Акцент на главном
Когда у нас в наличии только маленький экран для представления веб-приложения, мы должны сосредоточиться на том, что действительно важно. Макеты для компьютеров обычно имеют дополнительные меню и варианты навигации, которые на мобильных устройствах выглядели бы излишними. С тех пор как я начал отдавать приоритет Mobile First дизайну, я заметил значительное улучшение в представлении контента. Раньше я тратил лишнюю энергию на отображение всех вариантов доступа для пользователей.
4. Интерактивные функции становятся очевидны
В мобильном дизайне невозможно узнать, где находится курсор, потому что здесь просто нет мыши. Это заставляет делать все варианты навигации очевидными. Чтобы после одного взгляда на них было ясно, для чего они и как с ними взаимодействовать. Здесь нет анимации «ховера», поэтому придется лучше поработать над дизайном ссылок, кнопок и меню, чтобы они выделялись. Это прекрасная возможность поупражняться в упрощении дизайна.
5. Подходит для Lean и Agile
Сосредоточившись на главном, вы сможете постепенно добавлять на сайт функции. А это основа концепций Agile и Lean. Agile нацелена на небольшое прибавление функций в каждом спринте. Предоставляйте рабочее ПО часто, от пары недель до пары месяцев, отдавая предпочтение более коротким срокам. Lean PDCA (Plan – Do – Check – Act) следует проводить на каждом этапе. Планирование-выполнение-проверка-действие – это цикл улучшений, основанный на том, что мы предлагаем изменения, внедряем их, после измеряем результаты и принимаем соответствующие меры. Вместо этого с десктопным дизайном перед нами огромный холст, и, скорее всего, мы сделаем полную версию со всеми наворотами. Это не только задерживает первый релиз, но и способствует «золотому напылению» (выходу за рамки требуемого). «Золотое напыление» означает добавление любой функции, не учтенной в первоначальном плане объема работ или описании продукта.
Я всегда создаю веб-приложения на своем ноутбуке, поэтому логично, что они хорошо смотрятся на большом экране. 3 недели назад, создавая медиа-запросы, я задавался вопросом, какой размер экрана должен быть «стандартным».
Тогда я пришел к концепции Mobile First, согласно которой мы начинаем дизайн с точки зрения пользователя смартфона. Это не значит, что нужно игнорировать пользователей компьютеров. Мы просто ставим их на второе место. Спустя три недели я понял, что продолжу придерживаться этой концепции. И вот по каким причинам:
1. Большинство решает
Согласно статистике за октябрь 2021 года от statcounter: 55% интернет-пользователей предпочли мобильные устройства; 42% выходили в Интернет с компьютера; и 3% использовали планшет. Вы можете возразить (и будете правы), что цифры только по США и Европе все еще показывают преимущество ПК, а не мобильных. Тем не менее это преимущество с каждым годом все слабее.
2. Многоразовый дизайн мобильного приложения
Веб-приложение в браузере размещается на экране смартфона аналогично мобильному приложению. Поэтому, если вы планируете делать приложение для Android/iOS из веб-приложения, можно повторно использовать его концепции дизайна. Точно так же вы можете (и должны) искать вдохновение для дизайна своего сайта, наблюдая и повторяя идеи из любимых приложений для смартфонов.
3. Акцент на главном
Когда у нас в наличии только маленький экран для представления веб-приложения, мы должны сосредоточиться на том, что действительно важно. Макеты для компьютеров обычно имеют дополнительные меню и варианты навигации, которые на мобильных устройствах выглядели бы излишними. С тех пор как я начал отдавать приоритет Mobile First дизайну, я заметил значительное улучшение в представлении контента. Раньше я тратил лишнюю энергию на отображение всех вариантов доступа для пользователей.
4. Интерактивные функции становятся очевидны
В мобильном дизайне невозможно узнать, где находится курсор, потому что здесь просто нет мыши. Это заставляет делать все варианты навигации очевидными. Чтобы после одного взгляда на них было ясно, для чего они и как с ними взаимодействовать. Здесь нет анимации «ховера», поэтому придется лучше поработать над дизайном ссылок, кнопок и меню, чтобы они выделялись. Это прекрасная возможность поупражняться в упрощении дизайна.
5. Подходит для Lean и Agile
Сосредоточившись на главном, вы сможете постепенно добавлять на сайт функции. А это основа концепций Agile и Lean. Agile нацелена на небольшое прибавление функций в каждом спринте. Предоставляйте рабочее ПО часто, от пары недель до пары месяцев, отдавая предпочтение более коротким срокам. Lean PDCA (Plan – Do – Check – Act) следует проводить на каждом этапе. Планирование-выполнение-проверка-действие – это цикл улучшений, основанный на том, что мы предлагаем изменения, внедряем их, после измеряем результаты и принимаем соответствующие меры. Вместо этого с десктопным дизайном перед нами огромный холст, и, скорее всего, мы сделаем полную версию со всеми наворотами. Это не только задерживает первый релиз, но и способствует «золотому напылению» (выходу за рамки требуемого). «Золотое напыление» означает добавление любой функции, не учтенной в первоначальном плане объема работ или описании продукта.
Бонус
Если вы подумываете использовать Mobile First, вот несколько советов, которые я могу дать, исходя из собственного опыта:
№ 1: Держите открытой вкладку «Инструменты разработчика». В левом верхнем углу вы найдете кнопку «Переключить панель инструментов устройства». Она позволяет имитировать область просмотра мобильного устройства и видеть страницу в версии с маленьким экраном.
№ 2: По-прежнему в верхнем левом углу вкладки «Инструменты разработчика» вы найдете кнопку «Выбрать элемент на странице для его проверки». Выберите ссылку/кнопку/текст на своем сайте, и во всплывающем окне отобразится оценка его контрастности. Это соотношение между текстом и его цветом фона. Чем выше контраст, тем легче пользователю его прочитать.
№ 3: При условии, что вы больше не будете использовать hover-эффект или подсветку, подумайте о том, чтобы использовать Material Design гайды при создании экранных элементов.
№ 4: Думайте о медиа-запросах только после того, как будете довольны их мобильной версией. Адаптивный дизайн для больших экранов должен подождать, а не отвлекать вас от завершения первоначальной концепции мобильных.
Источник: https://design-glory.com/?p=10783
Если вы подумываете использовать Mobile First, вот несколько советов, которые я могу дать, исходя из собственного опыта:
№ 1: Держите открытой вкладку «Инструменты разработчика». В левом верхнем углу вы найдете кнопку «Переключить панель инструментов устройства». Она позволяет имитировать область просмотра мобильного устройства и видеть страницу в версии с маленьким экраном.
№ 2: По-прежнему в верхнем левом углу вкладки «Инструменты разработчика» вы найдете кнопку «Выбрать элемент на странице для его проверки». Выберите ссылку/кнопку/текст на своем сайте, и во всплывающем окне отобразится оценка его контрастности. Это соотношение между текстом и его цветом фона. Чем выше контраст, тем легче пользователю его прочитать.
№ 3: При условии, что вы больше не будете использовать hover-эффект или подсветку, подумайте о том, чтобы использовать Material Design гайды при создании экранных элементов.
№ 4: Думайте о медиа-запросах только после того, как будете довольны их мобильной версией. Адаптивный дизайн для больших экранов должен подождать, а не отвлекать вас от завершения первоначальной концепции мобильных.
Источник: https://design-glory.com/?p=10783
Design Glory
Design Glory - Сайт для дизайнеров
Материалы для начинающих и опытных UX\UI дизайнеров. Делимся инсайдами от лучших брендов, даем практические советы и публикуем свежие новости сферы дизайна.
Каким должен быть дизайн в эру голосового UI
Мир веб-дизайна невероятно динамичен. Каждый год возникают новые тенденции и возможности, в первую очередь обусловленные появлением современных технологий.
В последние годы мы стали свидетелями того, как поменялся веб-дизайн, с появлением AR и VR. Качество видеоконтента повысилось, а потребность в инклюзивности и удобстве использования в корне повлияла на принципы создания сайтов и приложений.
Несмотря на это, по большей части тенденции веб-дизайна по-прежнему сосредоточены на визуальном оформлении.
Когда мы слышим слово «интерфейс», первое, что приходит на ум, это привычный всем графический интерфейс пользователя. Ведь он считается наилучшим способом связи пользователей с сайтами. Однако теперь у нас есть новый, более органичный способ взаимодействия пользователей с их цифровыми инструментами. Наступила эра голоса.
Читать статью
https://say-hi.me/design/kakim-dolzhen-byt-dizajn-v-eru-golosovogo-ui.html
Мир веб-дизайна невероятно динамичен. Каждый год возникают новые тенденции и возможности, в первую очередь обусловленные появлением современных технологий.
В последние годы мы стали свидетелями того, как поменялся веб-дизайн, с появлением AR и VR. Качество видеоконтента повысилось, а потребность в инклюзивности и удобстве использования в корне повлияла на принципы создания сайтов и приложений.
Несмотря на это, по большей части тенденции веб-дизайна по-прежнему сосредоточены на визуальном оформлении.
Когда мы слышим слово «интерфейс», первое, что приходит на ум, это привычный всем графический интерфейс пользователя. Ведь он считается наилучшим способом связи пользователей с сайтами. Однако теперь у нас есть новый, более органичный способ взаимодействия пользователей с их цифровыми инструментами. Наступила эра голоса.
Читать статью
https://say-hi.me/design/kakim-dolzhen-byt-dizajn-v-eru-golosovogo-ui.html
Сей-Хай
Каким должен быть дизайн в эру голосового UI – Сей-Хай
Мир веб-дизайна невероятно динамичен. Каждый год возникают новые тенденции и возможности, в первую очередь обусловленные появлением современных
Примитивность vs. простота простым языком
Наглядная разница между простотой и примитивностью.
Примитивность — это отсутствие попытки дойти до более сложного.
Простота — это результат осмысленного возвращения от сложного к простому.
Т.е. примитивность имеет только одну точку маршрута.
В то время как простота — это путь от простого к сложному и осмысленное возвращение от сложного к простому.
Применимо к любой сфере дизайна.
Источник
Наглядная разница между простотой и примитивностью.
Примитивность — это отсутствие попытки дойти до более сложного.
Простота — это результат осмысленного возвращения от сложного к простому.
Т.е. примитивность имеет только одну точку маршрута.
В то время как простота — это путь от простого к сложному и осмысленное возвращение от сложного к простому.
Применимо к любой сфере дизайна.
Источник
Подробный разбор интерактивных компонентов (Interactive Components) Figma
В этой статье объясняется, почему интерактивные компоненты Figma (сейчас находятся в стадии бета-теста) улучшат процесс прототипирования. Новая функция сокращает время и усилия, необходимые для создания взаимодействий, снижая стоимость исследований и дизайна. Если вы хотите попробовать ее, все, что вам нужно, это бесплатная учетная запись Figma.
Читать: https://ux.pub/editorial/podrobnyi-razbor-intieraktivnykh-komponientov-interactive-components-figma-4n8g
В этой статье объясняется, почему интерактивные компоненты Figma (сейчас находятся в стадии бета-теста) улучшат процесс прототипирования. Новая функция сокращает время и усилия, необходимые для создания взаимодействий, снижая стоимость исследований и дизайна. Если вы хотите попробовать ее, все, что вам нужно, это бесплатная учетная запись Figma.
Читать: https://ux.pub/editorial/podrobnyi-razbor-intieraktivnykh-komponientov-interactive-components-figma-4n8g
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Подробный разбор интерактивных компонентов (Interactive Components) Figma
Интерактивные компоненты Figma сокращают время и усилия, необходимые для создания взаимодействий, снижая стоимость создания дизайна
Что делать, если новый эпизод на Netflix кажется более важным, чем проект
Для многих дизайнеров личные проекты – это крутой способ вывести свою работу на новый уровень. Но где найти время, мотивацию и вдохновение, чтобы начать этот личный проект и не забросить его?
Карло Каденас знает это чувство. Аргентинский арт-директор и графический дизайнер создал «Speakloop», чтобы попрактиковаться в своих навыках. Это безумно красивая серия анимаций, где автор переделал каждую букву алфавита. Но без уже знакомых нам гарнитур. Вместо этого абстрактные формы образуют серию из 26 анимированных мини-шедевров, удивительным образом исследующих форму, движение и типографию. Вот несколько советов от Карло, основанных на его собственном опыте.
1. Установите границы
Сосредоточьтесь и поставьте себе конечную цель, потому что бывает действительно трудно понять, с чего начать и где остановиться. «Я хотел улучшить свои навыки в анимационной графике, и теперь у меня было 26 возможностей реализовать эту довольно простую идею. Когда вы начинаете работу над личным проектом, важно установить какую-то основу. Ограничения помогут выйти из зоны психологического комфорта и подключиться к чему-то новому».
2. Подготовьтесь
Когда у вас нет жестких сроков или требований от клиента, намного труднее мотивировать себя. Вдруг этот эпизод на Netflix начинает казаться гораздо более важным, чем окончание проекта. Карло решил детально спланировать свой проект. А главное – принять тот факт, что сложные и скучные моменты тоже станут частью процесса. «Я стал свободнее пользоваться различными системами анимации и научился многим маленьким приемам, которые теперь могу применить к заказным проектам. Но иногда дело в абстрактных навыках. Чтобы подготовиться к проекту, потребовались самоотверженность и дисциплина».
3. Извлекайте уроки
Конечно, завершение проекта – это само по себе достижение, но важно не забывать все, что вы изучаете в процессе. Навыки и уроки, которые могут понадобиться в будущей работе с клиентами. Для Карло переход от статики к анимации означал открытие совершенно новой территории. «В моушн-проекте есть два процесса – дизайн и движение. Они оба должны быть выполнены очень хорошо, чтобы все выглядело идеально. Если вы создадите красивую графику, но не сможете сделать движение органичным, результат будет ужасным. Все дело в поиске правильной гармонии между ними». «Еще я обнаружил, что легче передавать историю, работая с техниками анимации. Как только части вашего рисунка начинают двигаться, они могут общаться разными, гораздо более сильными способами. Я думаю, что движение создает эту интенсивную связь со зрителем. Оно привлекает нас больше, чем статичное изображение».
4. Разбавляйте проект, переставляя шаги
При анимации очень легко погрузиться в рутину. Это трудоемкий процесс, требующий одних и тех же действий снова и снова. У каждого творческого проекта есть свои скучные стороны. «Вместо того, чтобы работать в хронологическом порядке, от А до Я, я работал прерывисто. Первым созданным мной символом была буква А, вторым – буква Y и так далее. Это помогло мне сохранить открытый визуальный язык и подходить к каждой букве как к новому вызову».
5. Покажите проект миру
Speakloop отметили 36 днями типографии, а на Behance проект публиковали дизайн-организации AIGA и Motion. Вероятно, этого бы не произошло, если бы Карло не подумал о последующей жизни своего проекта. «Это может казаться очевидным, но будьте активны в социальных сетях. Если вы достаточно горды, чтобы поставить свое имя под этим проектом, убедитесь, что мир его видит!» «Поделиться своими проектами с коллегами – хороший способ получить обратную связь. Но также попробуйте показать их людям, которые не являются дизайнерами или профи визуала. Вы будете удивлены количеству полезной информации, которую они могут вам дать».
Источник
Для многих дизайнеров личные проекты – это крутой способ вывести свою работу на новый уровень. Но где найти время, мотивацию и вдохновение, чтобы начать этот личный проект и не забросить его?
Карло Каденас знает это чувство. Аргентинский арт-директор и графический дизайнер создал «Speakloop», чтобы попрактиковаться в своих навыках. Это безумно красивая серия анимаций, где автор переделал каждую букву алфавита. Но без уже знакомых нам гарнитур. Вместо этого абстрактные формы образуют серию из 26 анимированных мини-шедевров, удивительным образом исследующих форму, движение и типографию. Вот несколько советов от Карло, основанных на его собственном опыте.
1. Установите границы
Сосредоточьтесь и поставьте себе конечную цель, потому что бывает действительно трудно понять, с чего начать и где остановиться. «Я хотел улучшить свои навыки в анимационной графике, и теперь у меня было 26 возможностей реализовать эту довольно простую идею. Когда вы начинаете работу над личным проектом, важно установить какую-то основу. Ограничения помогут выйти из зоны психологического комфорта и подключиться к чему-то новому».
2. Подготовьтесь
Когда у вас нет жестких сроков или требований от клиента, намного труднее мотивировать себя. Вдруг этот эпизод на Netflix начинает казаться гораздо более важным, чем окончание проекта. Карло решил детально спланировать свой проект. А главное – принять тот факт, что сложные и скучные моменты тоже станут частью процесса. «Я стал свободнее пользоваться различными системами анимации и научился многим маленьким приемам, которые теперь могу применить к заказным проектам. Но иногда дело в абстрактных навыках. Чтобы подготовиться к проекту, потребовались самоотверженность и дисциплина».
3. Извлекайте уроки
Конечно, завершение проекта – это само по себе достижение, но важно не забывать все, что вы изучаете в процессе. Навыки и уроки, которые могут понадобиться в будущей работе с клиентами. Для Карло переход от статики к анимации означал открытие совершенно новой территории. «В моушн-проекте есть два процесса – дизайн и движение. Они оба должны быть выполнены очень хорошо, чтобы все выглядело идеально. Если вы создадите красивую графику, но не сможете сделать движение органичным, результат будет ужасным. Все дело в поиске правильной гармонии между ними». «Еще я обнаружил, что легче передавать историю, работая с техниками анимации. Как только части вашего рисунка начинают двигаться, они могут общаться разными, гораздо более сильными способами. Я думаю, что движение создает эту интенсивную связь со зрителем. Оно привлекает нас больше, чем статичное изображение».
4. Разбавляйте проект, переставляя шаги
При анимации очень легко погрузиться в рутину. Это трудоемкий процесс, требующий одних и тех же действий снова и снова. У каждого творческого проекта есть свои скучные стороны. «Вместо того, чтобы работать в хронологическом порядке, от А до Я, я работал прерывисто. Первым созданным мной символом была буква А, вторым – буква Y и так далее. Это помогло мне сохранить открытый визуальный язык и подходить к каждой букве как к новому вызову».
5. Покажите проект миру
Speakloop отметили 36 днями типографии, а на Behance проект публиковали дизайн-организации AIGA и Motion. Вероятно, этого бы не произошло, если бы Карло не подумал о последующей жизни своего проекта. «Это может казаться очевидным, но будьте активны в социальных сетях. Если вы достаточно горды, чтобы поставить свое имя под этим проектом, убедитесь, что мир его видит!» «Поделиться своими проектами с коллегами – хороший способ получить обратную связь. Но также попробуйте показать их людям, которые не являются дизайнерами или профи визуала. Вы будете удивлены количеству полезной информации, которую они могут вам дать».
Источник
Design Glory
Design Glory - Сайт для дизайнеров
Материалы для начинающих и опытных UX\UI дизайнеров. Делимся инсайдами от лучших брендов, даем практические советы и публикуем свежие новости сферы дизайна.