Результаты UX исследований мобильных сайтов электронной коммерции
Количество контента, доступного на типичной странице продукта мобильного сайта, затрудняет понимание и ориентацию для многих пользователей.
Во время нашего широкомасштабного тестирования юзабилити мобильных сайтов, мы обнаружили, что, пытаясь устранить эту проблему, некоторые сайты перенесли часть содержимого страницы продукта на подстраницы.
Однако на сайтах, которые использовали «подстраницы», часть пользователей во время тестирования не смогла найти эту информацию, в то время, как у нашедших эту информацию пользователей, возникли проблемы с ориентацией на сайте или с возвратом на «главную» страницу продукта.
Тем не менее, наш новейший тест показывает, что 26% мобильных сайтов используют подстраницы для страниц продуктов.
Если пользователям не удается найти важную информацию на странице продукта, они покидают сайт, думая, что продукт не соответствует их потребностям.
В этой статье мы рассмотрим результаты наших мобильных исследований подстраниц на страницах продуктов мобильных сайтов, в том числе:
Почему подстраницы могут показаться привлекательным способом структурировать информацию на странице продукта
Почему проблем, связанных с подстраницами, достаточно, чтобы сайты полностью их избегали
Как подстраницы затрудняют навигацию для пользователей.
Как использование «Вертикально свернутых разделов» решает проблемы, вызванные подстраницами
Читать: https://ux.pub/editorial/riezultaty-ux-issliedovanii-mobilnykh-saitov-eliektronnoi-kommiertsii-4ghb
Количество контента, доступного на типичной странице продукта мобильного сайта, затрудняет понимание и ориентацию для многих пользователей.
Во время нашего широкомасштабного тестирования юзабилити мобильных сайтов, мы обнаружили, что, пытаясь устранить эту проблему, некоторые сайты перенесли часть содержимого страницы продукта на подстраницы.
Однако на сайтах, которые использовали «подстраницы», часть пользователей во время тестирования не смогла найти эту информацию, в то время, как у нашедших эту информацию пользователей, возникли проблемы с ориентацией на сайте или с возвратом на «главную» страницу продукта.
Тем не менее, наш новейший тест показывает, что 26% мобильных сайтов используют подстраницы для страниц продуктов.
Если пользователям не удается найти важную информацию на странице продукта, они покидают сайт, думая, что продукт не соответствует их потребностям.
В этой статье мы рассмотрим результаты наших мобильных исследований подстраниц на страницах продуктов мобильных сайтов, в том числе:
Почему подстраницы могут показаться привлекательным способом структурировать информацию на странице продукта
Почему проблем, связанных с подстраницами, достаточно, чтобы сайты полностью их избегали
Как подстраницы затрудняют навигацию для пользователей.
Как использование «Вертикально свернутых разделов» решает проблемы, вызванные подстраницами
Читать: https://ux.pub/editorial/riezultaty-ux-issliedovanii-mobilnykh-saitov-eliektronnoi-kommiertsii-4ghb
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Результаты UX исследований мобильных сайтов электронной коммерции
В этой статье мы рассмотрим результаты наших мобильных исследований подстраниц на страницах продуктов мобильных сайтов
Бизнес-цели и цели пользователя: 7 принципов достижение баланса в продукте
Основы успеха любого цифрового продукта. Чьим целям служит UX / UI дизайн?
Многие думают, что UX / UI – это способ помочь пользователям достичь своих целей и сделать их счастливыми. Ведь сами дизайнеры страстно в это верят и не упускают случая поговорить об этом.
Но подобное заблуждение дорого обходится бизнесу. Давайте посмотрим на вещи такими, какие они есть на самом деле.
UX / UI дизайн – это мост между бизнесом и клиентами. Его цель – помочь бизнесу достичь поставленных целей.
UX / UI дизайн помогает вашему бизнесу расти, формируя запоминающийся и узнаваемый бренд, расширяя вашу аудиторию, повышая коэффициент конверсии, улучшая удержание и лояльность пользователей, а также помогая вам собирать и анализировать данные.
Прочный мост должен опираться на одинаковые, симметричные и хорошо сбалансированные опоры. Если одна опора будет прочной, а другая – слабой, мост рухнет. В реальной жизни никто так не строит мосты. Но в Интернете бизнесмены постоянно возводят кривые мосты. И они даже не понимают, что что-то не так.
Что делает мост кривым?
Читать: https://ux.pub/editorial/biznies-tsieli-i-tsieli-polzovatielia-7-printsipov-dostizhieniie-balansa-v-produktie-138p
Основы успеха любого цифрового продукта. Чьим целям служит UX / UI дизайн?
Многие думают, что UX / UI – это способ помочь пользователям достичь своих целей и сделать их счастливыми. Ведь сами дизайнеры страстно в это верят и не упускают случая поговорить об этом.
Но подобное заблуждение дорого обходится бизнесу. Давайте посмотрим на вещи такими, какие они есть на самом деле.
UX / UI дизайн – это мост между бизнесом и клиентами. Его цель – помочь бизнесу достичь поставленных целей.
UX / UI дизайн помогает вашему бизнесу расти, формируя запоминающийся и узнаваемый бренд, расширяя вашу аудиторию, повышая коэффициент конверсии, улучшая удержание и лояльность пользователей, а также помогая вам собирать и анализировать данные.
Прочный мост должен опираться на одинаковые, симметричные и хорошо сбалансированные опоры. Если одна опора будет прочной, а другая – слабой, мост рухнет. В реальной жизни никто так не строит мосты. Но в Интернете бизнесмены постоянно возводят кривые мосты. И они даже не понимают, что что-то не так.
Что делает мост кривым?
Читать: https://ux.pub/editorial/biznies-tsieli-i-tsieli-polzovatielia-7-printsipov-dostizhieniie-balansa-v-produktie-138p
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Бизнес-цели и цели пользователя: 7 принципов достижение баланса в продукте
UX / UI дизайн – это мост между бизнесом и клиентами. Его цель – помочь бизнесу достичь поставленных целей
UX-дизайн: Закон Хика — как ускорить принятие решений пользователями
Статья для начинающих UX/UI дизайнеров, исследователей и аналитиков. Этот закон помогает определить оптимальное количество вариантов на сайте для упрощения и ускорения взаимодействия пользователей с ними.
Читать: https://vc.ru/design/189134-ux-dizayn-zakon-hika-kak-uskorit-prinyatie-resheniy-polzovatelyami
Статья для начинающих UX/UI дизайнеров, исследователей и аналитиков. Этот закон помогает определить оптимальное количество вариантов на сайте для упрощения и ускорения взаимодействия пользователей с ними.
Читать: https://vc.ru/design/189134-ux-dizayn-zakon-hika-kak-uskorit-prinyatie-resheniy-polzovatelyami
vc.ru
UX-дизайн: Закон Хика — как ускорить принятие решений пользователями — Дизайн на vc.ru
Статья для начинающих UX/UI дизайнеров, исследователей и аналитиков. Этот закон помогает определить оптимальное количество вариантов на сайте для упрощения и ускорения взаимодействия пользователей с ними.
В чем отличие UX от сервис-дизайна и почему одного UX недостаточно
UX-дизайн сосредоточен на том, с чем сталкивается конечный пользователь, тогда как сервис-дизайн ориентирован на то, как этот пользовательский опыт создается внутри.
Нас часто спрашивают о разнице между UX (или CX) и сервис-дизайном. Это две стороны одной медали.
Пользовательский опыт (который для целей этой статьи будет приравниваться к клиентскому опыту (customer experience) охватывает все аспекты взаимодействия пользователей с компанией. Он включает в себя все с, чем встречается конечный пользователь, например, терминал, приложение, веб-сайт или почтовую программу. Думайте о пользовательском опыте как о том, «с чем» пользователи сталкиваются, взаимодействуя с брендом.
Сервис-дизайн относится к планированию и организации бизнес-ресурсов (людей, ресурсов и процессов) для обеспечения качества обслуживания клиентов. Думайте о сервис-дизайне как о том, «как» создается пользовательский опыт и как отделы компании согласовывают свою работу для обеспечения этого опыта.
Читать: https://ux.pub/editorial/v-chiem-otlichiie-ux-ot-siervis-dizaina-i-pochiemu-odnogho-ux-niedostatochno-2kml
UX-дизайн сосредоточен на том, с чем сталкивается конечный пользователь, тогда как сервис-дизайн ориентирован на то, как этот пользовательский опыт создается внутри.
Нас часто спрашивают о разнице между UX (или CX) и сервис-дизайном. Это две стороны одной медали.
Пользовательский опыт (который для целей этой статьи будет приравниваться к клиентскому опыту (customer experience) охватывает все аспекты взаимодействия пользователей с компанией. Он включает в себя все с, чем встречается конечный пользователь, например, терминал, приложение, веб-сайт или почтовую программу. Думайте о пользовательском опыте как о том, «с чем» пользователи сталкиваются, взаимодействуя с брендом.
Сервис-дизайн относится к планированию и организации бизнес-ресурсов (людей, ресурсов и процессов) для обеспечения качества обслуживания клиентов. Думайте о сервис-дизайне как о том, «как» создается пользовательский опыт и как отделы компании согласовывают свою работу для обеспечения этого опыта.
Читать: https://ux.pub/editorial/v-chiem-otlichiie-ux-ot-siervis-dizaina-i-pochiemu-odnogho-ux-niedostatochno-2kml
Хорошие и плохие продуктовые дизайнеры
Хорошие дизайнеры стремятся как можно лучше узнать своих пользователей и их проблемы. Они регулярно общаются с ними. Плохие дизайнеры думают, что уже знают, что лучше.
Хорошие дизайнеры знают, что правильно проведенное исследование – это навык. Они знают, как решить настоящую проблему, когда клиент просит добавить функцию. Плохие дизайнеры просто спрашивают пользователя, что он думает о дизайне.
Хорошие дизайнеры принимают решения, основываясь на веских доводах. Они излагают цель и ограничения, и всегда могут объяснить, почему выбрали именно это решение, а не какое-то другое.
Хорошие дизайнеры знают, что лучшее решение – это результат множества попыток. Они переделывают, тестируют, проводят итерацию и пробуют разные варианты. Они работают до тех пор, пока полностью не изучат проблему и области ее решения. Плохие дизайнеры останавливаются на первой идее и показывают непродуманные решения.
Хорошие дизайнеры понимают, что дизайн – это совместная деятельность. Они стремятся получить обратную связь на раннем этапе и от любого необходимого числа людей. Они прислушиваются к чужим идеям. Плохие дизайнеры боятся и держат свои проекты при себе до последней минуты. Плохие дизайнеры чувствуют угрозу, когда другие члены команды предлагают свои идеи.
Хорошие дизайнеры знают, как управлять заинтересованными сторонами. Они сами представляют свой дизайн. Они строят обсуждение вокруг целей, а не функций. Они уверены в дизайне, но активно ищут возражения и не боятся ошибаться. Они помогают клиенту понять, что такое хороший фидбек. Плохие дизайнеры жалуются, что заинтересованные стороны «не понимают дизайн». Плохие дизайнеры просят клиента принимать решения за них, а обсуждение превращается в фестиваль.
Хорошие дизайнеры думают слоями и понимают, что эти слои влияют друг на друга. Они думают о пользователях, бизнес-целях, контенте, информационной архитектуре, тексте, взаимодействиях и визуальных эффектах. Плохие дизайнеры думают только о том, что видят, и жертвуют функциональностью ради эстетики.
Тем не менее, хорошие дизайнеры тоже создают красивый интерфейс. Они уважают и понимают основные элементы визуального дизайна, такие как типографика, интервалы, выравнивание, цвета и баланс.
Хорошие дизайнеры создают полноценный опыт. Они думают о взаимодействиях, состояниях и переходах и используют реальные данные. Плохие дизайнеры создают статичные экраны вместо систем.
Хорошие дизайнеры следят за тем, чтобы их интерфейсы были понятны. Они знают, как быстро создавать прототипы и проводить тесты. Хорошие дизайнеры берут на себя вину за проблемы юзабилити.
Хорошие дизайнеры берут на себя ответственность за передаваемый проект. Они координируют свои действия с разработчиками и стараются помочь им достичь ожидаемого качества. При необходимости они вместе идут на компромисс. Они понимают, что спецификации – это всего лишь артефакты, а не конечная цель. Плохие дизайнеры не обращают внимания на шаги «после». Они создают красивые мокапы, которые никогда не передают разработчикам, и винят контекст.
Хорошие дизайнеры определяют и измеряют влияние своей работы. Они убеждаются, что продукт дает ожидаемый результат, отслеживая производительность после того, как команда передала его.
Хорошие дизайнеры обладают глубокими знаниями теории, фреймворков и инструментов и неукоснительно их применяют. Но хорошие дизайнеры избегают догм, потому что они понимают основные принципы практики. Плохие дизайнеры хотят следовать этому единственному процессу, несмотря ни на что.
Хорошие дизайнеры стараются тратить свое время на самые важные темы. Плохие дизайнеры тратят время на оптимизацию нерелевантных деталей.
Хорошие дизайнеры со временем улучшают свое окружение. Они создают системы, которые помогают им и команде. Они находят время, чтобы определить и внедрить улучшения в свою работу. Они потребляют и создают контент о своей профессии. Плохие дизайнеры создают беспорядок, когда работают.
Подробнее в статье
Хорошие дизайнеры стремятся как можно лучше узнать своих пользователей и их проблемы. Они регулярно общаются с ними. Плохие дизайнеры думают, что уже знают, что лучше.
Хорошие дизайнеры знают, что правильно проведенное исследование – это навык. Они знают, как решить настоящую проблему, когда клиент просит добавить функцию. Плохие дизайнеры просто спрашивают пользователя, что он думает о дизайне.
Хорошие дизайнеры принимают решения, основываясь на веских доводах. Они излагают цель и ограничения, и всегда могут объяснить, почему выбрали именно это решение, а не какое-то другое.
Хорошие дизайнеры знают, что лучшее решение – это результат множества попыток. Они переделывают, тестируют, проводят итерацию и пробуют разные варианты. Они работают до тех пор, пока полностью не изучат проблему и области ее решения. Плохие дизайнеры останавливаются на первой идее и показывают непродуманные решения.
Хорошие дизайнеры понимают, что дизайн – это совместная деятельность. Они стремятся получить обратную связь на раннем этапе и от любого необходимого числа людей. Они прислушиваются к чужим идеям. Плохие дизайнеры боятся и держат свои проекты при себе до последней минуты. Плохие дизайнеры чувствуют угрозу, когда другие члены команды предлагают свои идеи.
Хорошие дизайнеры знают, как управлять заинтересованными сторонами. Они сами представляют свой дизайн. Они строят обсуждение вокруг целей, а не функций. Они уверены в дизайне, но активно ищут возражения и не боятся ошибаться. Они помогают клиенту понять, что такое хороший фидбек. Плохие дизайнеры жалуются, что заинтересованные стороны «не понимают дизайн». Плохие дизайнеры просят клиента принимать решения за них, а обсуждение превращается в фестиваль.
Хорошие дизайнеры думают слоями и понимают, что эти слои влияют друг на друга. Они думают о пользователях, бизнес-целях, контенте, информационной архитектуре, тексте, взаимодействиях и визуальных эффектах. Плохие дизайнеры думают только о том, что видят, и жертвуют функциональностью ради эстетики.
Тем не менее, хорошие дизайнеры тоже создают красивый интерфейс. Они уважают и понимают основные элементы визуального дизайна, такие как типографика, интервалы, выравнивание, цвета и баланс.
Хорошие дизайнеры создают полноценный опыт. Они думают о взаимодействиях, состояниях и переходах и используют реальные данные. Плохие дизайнеры создают статичные экраны вместо систем.
Хорошие дизайнеры следят за тем, чтобы их интерфейсы были понятны. Они знают, как быстро создавать прототипы и проводить тесты. Хорошие дизайнеры берут на себя вину за проблемы юзабилити.
Хорошие дизайнеры берут на себя ответственность за передаваемый проект. Они координируют свои действия с разработчиками и стараются помочь им достичь ожидаемого качества. При необходимости они вместе идут на компромисс. Они понимают, что спецификации – это всего лишь артефакты, а не конечная цель. Плохие дизайнеры не обращают внимания на шаги «после». Они создают красивые мокапы, которые никогда не передают разработчикам, и винят контекст.
Хорошие дизайнеры определяют и измеряют влияние своей работы. Они убеждаются, что продукт дает ожидаемый результат, отслеживая производительность после того, как команда передала его.
Хорошие дизайнеры обладают глубокими знаниями теории, фреймворков и инструментов и неукоснительно их применяют. Но хорошие дизайнеры избегают догм, потому что они понимают основные принципы практики. Плохие дизайнеры хотят следовать этому единственному процессу, несмотря ни на что.
Хорошие дизайнеры стараются тратить свое время на самые важные темы. Плохие дизайнеры тратят время на оптимизацию нерелевантных деталей.
Хорошие дизайнеры со временем улучшают свое окружение. Они создают системы, которые помогают им и команде. Они находят время, чтобы определить и внедрить улучшения в свою работу. Они потребляют и создают контент о своей профессии. Плохие дизайнеры создают беспорядок, когда работают.
Подробнее в статье
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Хорошие и плохие продуктовые дизайнеры
Многие компании и даже многие дизайнеры понятия не имеют, как на самом деле выглядит хороший продуктовый дизайнер. Тем не менее, существует огромная разница между тем, как работают хорошие продуктовые дизайнеры, и остальные дизайнеры
7 советов в помощь дизайнеру интерфейсов
1 Совет. Помоги пользователю сделать выбор
Когда у нас стоит важнейший (так определенно кажется пользователю в данный момент) выбор между вариантами подписки на сервис, комплектации гаджета, или может быть даже вариантов туров на Байкал, пользователя в прямом (так представляю я) смысле настигает паралич. Как известно, чем больше выбора, тем дольше принимается решение о покупке, а порой и вовсе отказ от целевого действия на время, или навсегда.
Чтобы побороть паралич выбора и подтолкнуть людей принять решение, подчеркивай и выделяй более выгодные параметры из множества. Обозначь товар, который будет доминировать среди других представленных. Так же этот эффект в законах UX известен под названием – Эффект Изоляции.
1 Совет. Помоги пользователю сделать выбор
Когда у нас стоит важнейший (так определенно кажется пользователю в данный момент) выбор между вариантами подписки на сервис, комплектации гаджета, или может быть даже вариантов туров на Байкал, пользователя в прямом (так представляю я) смысле настигает паралич. Как известно, чем больше выбора, тем дольше принимается решение о покупке, а порой и вовсе отказ от целевого действия на время, или навсегда.
Чтобы побороть паралич выбора и подтолкнуть людей принять решение, подчеркивай и выделяй более выгодные параметры из множества. Обозначь товар, который будет доминировать среди других представленных. Так же этот эффект в законах UX известен под названием – Эффект Изоляции.
2 Совет. Призыв к действию
Правильно используй и располагай кнопку СТА. Частая ошибка при разработке интерфейса, это создание важных кнопок СТА, которые сливаются с общим контентом, или вовсе теряются на фоне яркого и перегруженного бэкграунда. Будь внимателен проектируя свой интерфейс: отделяй кнопки, используй исключающий цвет, чтобы он выделялся на фоне остального контента.
Используя тон ты можешь сделать некоторые элементы темнее по отношению к твоей кнопке. Исходя из правил твоего UI примени тень, так чтобы кнопка казалась ближе. Не забывай про интерактивный дизайн и добавь в свою библиотеку компонентов эффекты наведения и нажатия для кнопки, а так же не забудь поделиться ей с командой.
3 Совет. Вовлечение в продукт
На первом этапе знакомства с продуктом, вместо того чтобы просить пользователя пройти немедленную регистрацию, попробуй продемонстрировать продукт в действии. Например: при регистрации в языковом приложении, вместо того, чтобы сразу пройти регистрационный путь, тебе предлагается пройти несколько несложных заданий, узнать свой уровень или посмотреть примеры квестов.
Чтобы продемонстрировать преимущества продукта, используй постепенное вовлечение. Пользователи, которые смогут увидеть ценность продукта, начнут понимать, чем он может быть полезен для них, и будут максимально открыты. Отсрочив процесс регистрации, дай клиенту настраивать и использовать твой продукт.
4 Совет. Безопасность и надежность
Когда пользователь заключает сделку и начинает работать с приватными для него данными, например ввод банковской карты, твоя задача убедить его, что все шикарно. Попробуй добавить гарантию, расскажи про безопасность, покажи выгодные стороны сервиса, такие как: бесплатная доставка или возможность отказа от покупки в любой момент. Не дай клиенту поводов для беспокойства!
5 Совет. Наборы коллекций
Дисклеймер: собирательство это ужасная штука, и скорее отдельная тема для разговора. Мы мотивированы собирать вещи. Виртуальные или физические – это неважно. Собирание вещей устанавливает цель к которой нужно стремиться (да да), а получение полного набора мотивирует больше чем что-либо, предоставляя преимущества.
Например, приложение Дуолинго отлично демонстрирует как они используют этот прием, устраивая ежемесячный марафон, участвуя в котором, ты зарабатываешь медали или достижения. Еще один пример — это ВкусВилл. Они добавили раздел Достижения, и теперь, приобретая нужное количество продуктов или делая онлайн заказы, ты зарабатываешь ачивку. В некоторых сервисах по аренде авто, ты так же можешь заметить такую тенденцию.
6 Совет. Цена и комиссия
Покажи пользователям четкую цену продукта, доставки или комиссии. Никогда не скрывай от пользователей конечной стоимости, это вызовет недоверие к твоему продукту. Также на моменте чекаута не стоит добавлять неожиданные комиссионные сборы или сборы для доставки. Укажи стоимость. Когда пользователь находится в корзине, он должен четко и точно найти информацию о стоимости услуги. Если мы не говорим про рынок элитных или редких вещей, стоимость которых оговаривается по индивидуальному подходу и совокупности множества факторов. Ну или мы просто разводилы, которым нужно лить трафик безразборно, чтобы наседать на бедного пользователя.
7 Совет. Ускорьте загрузку
Ускорение загрузки, это отличный способ не заставлять людей ждать. Время определенно влияет на конверсию. Разговор здесь не только о технической части: код и его оптимизация. Конечно речь так же идет и про визуал. Применяя психологические эффекты, к которым ты добавишь готовых шаблонов, пользователь точно оценит ценность продукта, и сможет занять себя в момент загрузки контента.
Источник
Правильно используй и располагай кнопку СТА. Частая ошибка при разработке интерфейса, это создание важных кнопок СТА, которые сливаются с общим контентом, или вовсе теряются на фоне яркого и перегруженного бэкграунда. Будь внимателен проектируя свой интерфейс: отделяй кнопки, используй исключающий цвет, чтобы он выделялся на фоне остального контента.
Используя тон ты можешь сделать некоторые элементы темнее по отношению к твоей кнопке. Исходя из правил твоего UI примени тень, так чтобы кнопка казалась ближе. Не забывай про интерактивный дизайн и добавь в свою библиотеку компонентов эффекты наведения и нажатия для кнопки, а так же не забудь поделиться ей с командой.
3 Совет. Вовлечение в продукт
На первом этапе знакомства с продуктом, вместо того чтобы просить пользователя пройти немедленную регистрацию, попробуй продемонстрировать продукт в действии. Например: при регистрации в языковом приложении, вместо того, чтобы сразу пройти регистрационный путь, тебе предлагается пройти несколько несложных заданий, узнать свой уровень или посмотреть примеры квестов.
Чтобы продемонстрировать преимущества продукта, используй постепенное вовлечение. Пользователи, которые смогут увидеть ценность продукта, начнут понимать, чем он может быть полезен для них, и будут максимально открыты. Отсрочив процесс регистрации, дай клиенту настраивать и использовать твой продукт.
4 Совет. Безопасность и надежность
Когда пользователь заключает сделку и начинает работать с приватными для него данными, например ввод банковской карты, твоя задача убедить его, что все шикарно. Попробуй добавить гарантию, расскажи про безопасность, покажи выгодные стороны сервиса, такие как: бесплатная доставка или возможность отказа от покупки в любой момент. Не дай клиенту поводов для беспокойства!
5 Совет. Наборы коллекций
Дисклеймер: собирательство это ужасная штука, и скорее отдельная тема для разговора. Мы мотивированы собирать вещи. Виртуальные или физические – это неважно. Собирание вещей устанавливает цель к которой нужно стремиться (да да), а получение полного набора мотивирует больше чем что-либо, предоставляя преимущества.
Например, приложение Дуолинго отлично демонстрирует как они используют этот прием, устраивая ежемесячный марафон, участвуя в котором, ты зарабатываешь медали или достижения. Еще один пример — это ВкусВилл. Они добавили раздел Достижения, и теперь, приобретая нужное количество продуктов или делая онлайн заказы, ты зарабатываешь ачивку. В некоторых сервисах по аренде авто, ты так же можешь заметить такую тенденцию.
6 Совет. Цена и комиссия
Покажи пользователям четкую цену продукта, доставки или комиссии. Никогда не скрывай от пользователей конечной стоимости, это вызовет недоверие к твоему продукту. Также на моменте чекаута не стоит добавлять неожиданные комиссионные сборы или сборы для доставки. Укажи стоимость. Когда пользователь находится в корзине, он должен четко и точно найти информацию о стоимости услуги. Если мы не говорим про рынок элитных или редких вещей, стоимость которых оговаривается по индивидуальному подходу и совокупности множества факторов. Ну или мы просто разводилы, которым нужно лить трафик безразборно, чтобы наседать на бедного пользователя.
7 Совет. Ускорьте загрузку
Ускорение загрузки, это отличный способ не заставлять людей ждать. Время определенно влияет на конверсию. Разговор здесь не только о технической части: код и его оптимизация. Конечно речь так же идет и про визуал. Применяя психологические эффекты, к которым ты добавишь готовых шаблонов, пользователь точно оценит ценность продукта, и сможет занять себя в момент загрузки контента.
Источник
Идеальная длина строки и высота линии в веб-дизайне
Для чтения текста на настольных компьютерах идеальная строка должна иметь длину от 60 до 80 символов с высотой строки от 1,5 до 1,6. Выбор значений всегда зависит от выбранного вами шрифта, и чем короче строка, тем меньше может быть ее высота, особенно для заголовков. В целом, сделайте ее как можно более компактной, но настолько свободной, насколько это необходимо.
Эта статья является второй частью мини-серии об основах правильной настройки текста. Первую часть я посвятил размеру шрифта. В ней я уже рассмотрел концепцию святой троицы типографики: размер шрифта, длину и высоту строки. Итак, давайте перейдем к разбору двойственности двух последних параметров. В основном я сосредоточусь на настройке текстов больших объемов, но также я расскажу о мобильных устройствах, коснусь темы заголовков и другого отображаемого текста.
Читать: https://ux.pub/editorial/idiealnaia-dlina-stroki-i-vysota-linii-v-vieb-dizainie-l9d
Для чтения текста на настольных компьютерах идеальная строка должна иметь длину от 60 до 80 символов с высотой строки от 1,5 до 1,6. Выбор значений всегда зависит от выбранного вами шрифта, и чем короче строка, тем меньше может быть ее высота, особенно для заголовков. В целом, сделайте ее как можно более компактной, но настолько свободной, насколько это необходимо.
Эта статья является второй частью мини-серии об основах правильной настройки текста. Первую часть я посвятил размеру шрифта. В ней я уже рассмотрел концепцию святой троицы типографики: размер шрифта, длину и высоту строки. Итак, давайте перейдем к разбору двойственности двух последних параметров. В основном я сосредоточусь на настройке текстов больших объемов, но также я расскажу о мобильных устройствах, коснусь темы заголовков и другого отображаемого текста.
Читать: https://ux.pub/editorial/idiealnaia-dlina-stroki-i-vysota-linii-v-vieb-dizainie-l9d
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Идеальная длина строки и высота линии в веб-дизайне
Высота и длина строки имеют решающее значение, если вы хотите правильно настроить текст, и в этой статье и видео ниже вы узнаете, на что следует обратить внимание
Использование типографики Apple для iOS-Дизайнера
Почти все дизайнеры работая с проектами для операционной системы iOS разрабатывают свою собственную дизайн систему включая типографику. В действительности, мало кто использует уже готовые стили шрифтов компании Apple.
Читать: https://ux.pub/tarasenko/ispolzovaniie-tipoghrafiki-apple-dlia-ios-dizainiera-3gjh
Почти все дизайнеры работая с проектами для операционной системы iOS разрабатывают свою собственную дизайн систему включая типографику. В действительности, мало кто использует уже готовые стили шрифтов компании Apple.
Читать: https://ux.pub/tarasenko/ispolzovaniie-tipoghrafiki-apple-dlia-ios-dizainiera-3gjh
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Использование типографики Apple для iOS-Дизайнера
Почти все дизайнеры работая с проектами для операционной системы iOS разрабатывают свою собственную...
Обзор 9 методов UX-тестирования сайтов, мобильных и веб-интерфейсов
Расскажут о ценности UX-тестирования при разработке цифровых продуктов, а также о том, как провести UX-тесты и применить результаты. Ментальные модели для подготовки и проведения тестов в конце статьи.
В статье собрали методы и инструменты из практики UX-тестирования продуктов в b2b и b2b2c по направлениям TravelTech, EdTech, Outsourcing Software Research & Development.
Читать: https://ux-journal.ru/top-ux-research-methods.html
Расскажут о ценности UX-тестирования при разработке цифровых продуктов, а также о том, как провести UX-тесты и применить результаты. Ментальные модели для подготовки и проведения тестов в конце статьи.
В статье собрали методы и инструменты из практики UX-тестирования продуктов в b2b и b2b2c по направлениям TravelTech, EdTech, Outsourcing Software Research & Development.
Читать: https://ux-journal.ru/top-ux-research-methods.html
Продуктовый дизайн (UX/UI), брендинг и аналитика
ТОП-9 методов UX-тестирования сайтов, мобильных и веб-интерфейсов + Коридорное тестирование на удаленке
Разбираем 9 методов UX-тестирования: ценность каждого метода, какими инструментами проводить UX-тесты, как использовать результаты.
Необрутализм захватывает Интернет
Перевод статьи Michal Malewicz
Новый стиль дизайна объединяет хаотичный визуал с хорошей типографикой
Революция Материального дизайна оставила нам много различных вариаций современного минималистичного стиля. Красивые, закругленные края абсолютно на всём, мягкие, красочные тени и утонченные, красивые градиенты. Кажется, будто компоненты этого по-детски наивного стиля светятся благодаря цветным теням.
Читать: https://ux.pub/eugene_martynov/nieobrutalizm-zakhvatyvaiet-intierniet-pi7
Перевод статьи Michal Malewicz
Новый стиль дизайна объединяет хаотичный визуал с хорошей типографикой
Революция Материального дизайна оставила нам много различных вариаций современного минималистичного стиля. Красивые, закругленные края абсолютно на всём, мягкие, красочные тени и утонченные, красивые градиенты. Кажется, будто компоненты этого по-детски наивного стиля светятся благодаря цветным теням.
Читать: https://ux.pub/eugene_martynov/nieobrutalizm-zakhvatyvaiet-intierniet-pi7
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Необрутализм захватывает Интернет
Перевод статьи Michal Malewicz Новый стиль дизайна объединяет хаотичный визуал с хорошей...
ОК-Отмена или Отмена-ОК? Проблема порядка кнопок
В каком порядке лучше всего расположить кнопки в диалоговом окне?
Должна ли кнопка «ОК»располагаться до или после кнопки «Отмена»? Следование стандартам платформы важнее, чем оптимизация отдельного диалогового окна.
Мы получаем бесчисленное количество вопросов о мелких деталях в дизайне интерфейса, которые не имеют большого значения для общего пользовательского опыта. Одна из классических дилемм – это порядок кнопок в диалоговых окнах:
ОК / Отмена (OK / Cancel)
Отмена / ОК (Cancel / OK)
Оба варианта являются разумным выбором, и люди могут часами спорить о своих предпочтениях.
Подробнее в статье: https://ux.pub/editorial/ok-otmiena-ili-otmiena-ok-probliema-poriadka-knopok-ndg
В каком порядке лучше всего расположить кнопки в диалоговом окне?
Должна ли кнопка «ОК»располагаться до или после кнопки «Отмена»? Следование стандартам платформы важнее, чем оптимизация отдельного диалогового окна.
Мы получаем бесчисленное количество вопросов о мелких деталях в дизайне интерфейса, которые не имеют большого значения для общего пользовательского опыта. Одна из классических дилемм – это порядок кнопок в диалоговых окнах:
ОК / Отмена (OK / Cancel)
Отмена / ОК (Cancel / OK)
Оба варианта являются разумным выбором, и люди могут часами спорить о своих предпочтениях.
Подробнее в статье: https://ux.pub/editorial/ok-otmiena-ili-otmiena-ok-probliema-poriadka-knopok-ndg
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
ОК-Отмена или Отмена-ОК? Проблема порядка кнопок
Должна ли кнопка «ОК»располагаться до или после кнопки «Отмена»? Следование стандартам платформы важнее, чем оптимизация отдельного диалогового окна
Правила использования иллюстраций в дизайне
Сегодня вы можете взять набор готовых иллюстраций и использовать их в своем дизайне. Несмотря на это, выбрать подходящее изображение и правильно его использовать – нелегкая задача.
Итак, что можно и чего нельзя делать при использовании иллюстраций в дизайне? Ниже представлены несколько примеров из приложения для доставки OmaPosti.
Давайте рассмотрим их.
Читать: https://ux.pub/editorial/pravila-ispolzovaniia-illiustratsii-v-dizainie-4i11
Сегодня вы можете взять набор готовых иллюстраций и использовать их в своем дизайне. Несмотря на это, выбрать подходящее изображение и правильно его использовать – нелегкая задача.
Итак, что можно и чего нельзя делать при использовании иллюстраций в дизайне? Ниже представлены несколько примеров из приложения для доставки OmaPosti.
Давайте рассмотрим их.
Читать: https://ux.pub/editorial/pravila-ispolzovaniia-illiustratsii-v-dizainie-4i11
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Правила использования иллюстраций в дизайне
Сегодня вы можете взять набор готовых иллюстраций и использовать их в своем дизайне. Несмотря на это,...
UX-дизайн: эффект Зейгарник, или как открытия профессоров психологии помогают доводить пользователей до цели на сайте
Статья для начинающих UX/UI-дизайнеров, исследователей и аналитиков. В статье рассказывается о том, как открытия профессоров психологии Московского государственного и Гарвардского университетов могут помочь большему числу пользователей достичь необходимых целей на сайте.
Читать: https://vc.ru/design/196697-ux-dizayn-effekt-zeygarnik-ili-kak-otkrytiya-professorov-psihologii-pomogayut-dovodit-polzovateley-do-celi-na-sayte
Статья для начинающих UX/UI-дизайнеров, исследователей и аналитиков. В статье рассказывается о том, как открытия профессоров психологии Московского государственного и Гарвардского университетов могут помочь большему числу пользователей достичь необходимых целей на сайте.
Читать: https://vc.ru/design/196697-ux-dizayn-effekt-zeygarnik-ili-kak-otkrytiya-professorov-psihologii-pomogayut-dovodit-polzovateley-do-celi-na-sayte
vc.ru
UX-дизайн: эффект Зейгарник, или как открытия профессоров психологии помогают доводить пользователей до цели на сайте — Дизайн…
Статья для начинающих UX/UI-дизайнеров, исследователей и аналитиков. В статье рассказывается о том, как открытия профессоров психологии Московского государственного и Гарвардского университетов могут помочь большему числу пользователей достичь необходимых…