Опросники в проектировании UI/UX и разработке продукта: чем они помогают
Как с помощью опросников протестировать визуальный дизайн (UI), построить информационную архитектуру, выявить важные функции продукта и замерить юзабилити — восемь кейсов с примерами.
По моим наблюдениям, опросники (survey) — сильно недооцененный инструмент для продуктовых исследований. При должном внимании и правильном подходе опросники дают много полезной информации. Зачастую они используются в паре с другими методами исследований, такими как юзабилити-тестирование.
Тема обширная, поэтому я попытался описать основные методики коротко и дать ссылки для более подробного изучения.
У части опросников есть собственные названия, для некоторых пришлось придумать самостоятельно. 😉
Будет полезно всем, кто задействован в продуктовой разработке.
Итак, поехали.
5-секундный тест + опросник
Для чего:
протестировать визуальный дизайн (UI);
сравнить различные варианты дизайна (A/B тестирование).
Такой тест позволяет узнать первое впечатление пользователя о дизайне: передает ли он ту эмоцию, которую закладывали при проектировании, доносит ли идею продукта и какая из версий дизайна справляется с этой задачей лучше.
Как работает
Покажите респондентам дизайн в течение 5 секунд, затем опросите их.
Это могут быть:
Открытые вопросы. Попросите пользователей объяснить, почему им нравится/не нравится дизайн, что продает компания, с чем ассоциируется продукт.
«Как вы думаете, о чем была эта страница?»
«Как вы считаете, что продает эта компания?»
«Какие элементы на странице привлекли ваше внимание?»
Открытый выбор слов. Попросите пользователей перечислить от 3 до 5 слов, которые описывают дизайн.
Закрытые вопросы с вариантами. Покажите пользователям список терминов и попросите выбрать слова, которые лучше всего подходят для описания дизайна.
«Выберите одну из эмоций, которой можно описать дизайн этой страницы:
• доверие;
• профессионализм;
• молодость и энергия;
• стабильность;
• технологичность».
Числовые рейтинги. Помогают понять, в какой степени дизайн проявляет специфические качества бренда или продукта.
«Оцените от 1-го до 5-ти, насколько сайт выглядит доверительно».
(Шкала от 1 до 5, где 1 — «совсем не доверяю», 5 — «полностью доверяю»).
Почитать подробнее о методе:
What is a 5-second user test and how can it help you in the design process?
How to Test Visual Design
Анализ важнейших задач
Для чего:
построить информационную архитектуру;
приоритезировать функции;
узнать, что придает продукту ценность;
выявить отличия в потребностях разных групп пользователей.
Технику Top Tasks Analysis придумал юзабилити-эксперт Джерри Макговерн, чтобы узнать какие задачи пользователь хочет выполнить больше всего.
Как работает
Пользователю дают длинный список задач, из которого он должен выбрать самые значимые для него, присвоив оценку от 1-го до 5-ти. Оставшиеся задачи остаются без оценок.
«Выберите из списка 5 самых важных для вас задач. Поставьте 5 баллов самой важной, 4 — следующей по важности и так далее до 1-го».
Общение с друзьями и коллегами [оценка]
Чтение последних новостей [оценка]
Покупки [оценка]
Просмотр видео [оценка]
Постинг статей в ленте [оценка]
...
Подсчитайте голоса за каждую задачу и разделите их на общее количество участников опроса. Отсортируйте их в порядке убывания и выразите в процентах.
Почитать подробнее о методе:
How to Conduct a Top Task Analysis
Как с помощью опросников протестировать визуальный дизайн (UI), построить информационную архитектуру, выявить важные функции продукта и замерить юзабилити — восемь кейсов с примерами.
По моим наблюдениям, опросники (survey) — сильно недооцененный инструмент для продуктовых исследований. При должном внимании и правильном подходе опросники дают много полезной информации. Зачастую они используются в паре с другими методами исследований, такими как юзабилити-тестирование.
Тема обширная, поэтому я попытался описать основные методики коротко и дать ссылки для более подробного изучения.
У части опросников есть собственные названия, для некоторых пришлось придумать самостоятельно. 😉
Будет полезно всем, кто задействован в продуктовой разработке.
Итак, поехали.
5-секундный тест + опросник
Для чего:
протестировать визуальный дизайн (UI);
сравнить различные варианты дизайна (A/B тестирование).
Такой тест позволяет узнать первое впечатление пользователя о дизайне: передает ли он ту эмоцию, которую закладывали при проектировании, доносит ли идею продукта и какая из версий дизайна справляется с этой задачей лучше.
Как работает
Покажите респондентам дизайн в течение 5 секунд, затем опросите их.
Это могут быть:
Открытые вопросы. Попросите пользователей объяснить, почему им нравится/не нравится дизайн, что продает компания, с чем ассоциируется продукт.
«Как вы думаете, о чем была эта страница?»
«Как вы считаете, что продает эта компания?»
«Какие элементы на странице привлекли ваше внимание?»
Открытый выбор слов. Попросите пользователей перечислить от 3 до 5 слов, которые описывают дизайн.
Закрытые вопросы с вариантами. Покажите пользователям список терминов и попросите выбрать слова, которые лучше всего подходят для описания дизайна.
«Выберите одну из эмоций, которой можно описать дизайн этой страницы:
• доверие;
• профессионализм;
• молодость и энергия;
• стабильность;
• технологичность».
Числовые рейтинги. Помогают понять, в какой степени дизайн проявляет специфические качества бренда или продукта.
«Оцените от 1-го до 5-ти, насколько сайт выглядит доверительно».
(Шкала от 1 до 5, где 1 — «совсем не доверяю», 5 — «полностью доверяю»).
Почитать подробнее о методе:
What is a 5-second user test and how can it help you in the design process?
How to Test Visual Design
Анализ важнейших задач
Для чего:
построить информационную архитектуру;
приоритезировать функции;
узнать, что придает продукту ценность;
выявить отличия в потребностях разных групп пользователей.
Технику Top Tasks Analysis придумал юзабилити-эксперт Джерри Макговерн, чтобы узнать какие задачи пользователь хочет выполнить больше всего.
Как работает
Пользователю дают длинный список задач, из которого он должен выбрать самые значимые для него, присвоив оценку от 1-го до 5-ти. Оставшиеся задачи остаются без оценок.
«Выберите из списка 5 самых важных для вас задач. Поставьте 5 баллов самой важной, 4 — следующей по важности и так далее до 1-го».
Общение с друзьями и коллегами [оценка]
Чтение последних новостей [оценка]
Покупки [оценка]
Просмотр видео [оценка]
Постинг статей в ленте [оценка]
...
Подсчитайте голоса за каждую задачу и разделите их на общее количество участников опроса. Отсортируйте их в порядке убывания и выразите в процентах.
Почитать подробнее о методе:
How to Conduct a Top Task Analysis
Модель Кано
Для чего:
приоритизировать функции;
узнать, что придает продукту ценность.
Модель, разработанная в 1980-х годах профессором Норияки Кано, позволяет сосредоточиться на самых важных для пользователя функциях продукта и понять, что является необязательным или даже лишним в нем.
Как работает
Как правило, опросники по модели Кано состоят только из двух вопросов, каждый из которых задается один раз для каждой функции или свойтсва:
«Как бы вы себя чувствовали, если бы продукт имел функцию X?»
«Как бы вы себя чувствовали, если бы продукт не имел функцию X?»
Для ответа на каждый из вопросов нужно выбрать один из предлагаемых вариантов:
«мне бы понравилось»;
«я ожидаю этого»;
«мне все равно»;
«мне бы это не понравилось, но я могу это перетерпеть»;
«мне бы это не понравилось, и я бы не использовал продукт из-за этого».
После анализа ответов функции попадают в одну из пяти категорий:
Обязательные. Необходимы по умолчанию, как тормоза или руль в машине. Улучшение таких атрибутов не приводит к росту удовлетворенности.
Линейные. Это как место в багажнике или гарантия от производителя. Чем лучше значения этих показателей, тем выше удовлетворенность пользователя.
Привлекательные. Например, доставка в течении 30 минут или тачскрин в первых iPhone. Не являются обязательными, но создают WOW-эффект и зачастую бывают неожиданными для пользователя. По мере привыкания пользователя переходят в разряд линейных.
Неважные. Никак не влияют на уровень удовлетворенности.
Нежелательные. Уменьшают уровень удовлетворенности.
Определение категории, в которую попадет та или иная функция продукта, зависит от уровня ее функциональности и той удовлетворенности, которую ощущают пользователи при наличии этого свойства в продукте.
Тема правильного составления и анализа опроса по модели Кано довольно обширная. Если она вам интересна, можете подробнее прочитать тут:
Объяснение модели Кано: анализ и примеры
The Complete Guide to the Kano Model
Индекс потребительской лояльности и его аналоги
Для чего:
измерить уровень удовлетворенности пользователей.
Индекс потребительской лояльности (Net Promoter Score или NPS) — один из самых популярных вариантов использования опросников. У него есть много альтернатив, например Customer Satisfaction (CSAT) и Customer Effort Score (CES).
Как работает
Замер NPS делается с помощью одного вопроса:
«Насколько вероятно, что вы порекомендуете [организацию/продукт X] другу или коллеге?»
Клиентов просят оценить свои ответы по шкале от 0 до 10.
В зависимости от ответа, пользователи делятся на 3 группы:
0–6: критики;
7–8: нейтралы;
9–10: сторонники.
Чтобы посчитать сам индекс, нужно взять процент «сторонников» от общего количества ответов и процент «критиков». И отнять второе значение от первого. Так вы получите ваш индекс потребительской лояльности.
Вы можете найти средние значения (benchmark) для показателя NPS и сравнить с оценкой вашего продукта. Обычно такие показатели предоставляют сервисы онлайн-опросников.
Но сравнивать себя с конкурентами — неблагодарная задача. Лучше всего NPS подходит для того, чтобы прослеживать его значения во времени. Например, после обновлений продукта. Такое сравнение подскажет, на правильном ли вы пути.
Обратная связь по отдельным функциям продукта
Для чего:
узнать, как пользователь воспринимает функцию продукта;
сравнить фидбэк после обновления функции с предыдущими результатами.
К такому опросу обращаются после релиза новой функции, чтобы быстро определить реакцию пользователей. Также его можно использовать для сравнения с предыдущими версиями одной и той же функции.
Важно выбирать подходящий момент для подобных опросов. Идеальное время — когда пользователь только что ею воспользовался либо попробовал впервые.
Может хорошо работать в паре в NPS: в рамках одной анкеты задайте пользователю вопросы по конкретным функциям и спросите об общей удовлетворенности продуктом (NPS).
Для чего:
приоритизировать функции;
узнать, что придает продукту ценность.
Модель, разработанная в 1980-х годах профессором Норияки Кано, позволяет сосредоточиться на самых важных для пользователя функциях продукта и понять, что является необязательным или даже лишним в нем.
Как работает
Как правило, опросники по модели Кано состоят только из двух вопросов, каждый из которых задается один раз для каждой функции или свойтсва:
«Как бы вы себя чувствовали, если бы продукт имел функцию X?»
«Как бы вы себя чувствовали, если бы продукт не имел функцию X?»
Для ответа на каждый из вопросов нужно выбрать один из предлагаемых вариантов:
«мне бы понравилось»;
«я ожидаю этого»;
«мне все равно»;
«мне бы это не понравилось, но я могу это перетерпеть»;
«мне бы это не понравилось, и я бы не использовал продукт из-за этого».
После анализа ответов функции попадают в одну из пяти категорий:
Обязательные. Необходимы по умолчанию, как тормоза или руль в машине. Улучшение таких атрибутов не приводит к росту удовлетворенности.
Линейные. Это как место в багажнике или гарантия от производителя. Чем лучше значения этих показателей, тем выше удовлетворенность пользователя.
Привлекательные. Например, доставка в течении 30 минут или тачскрин в первых iPhone. Не являются обязательными, но создают WOW-эффект и зачастую бывают неожиданными для пользователя. По мере привыкания пользователя переходят в разряд линейных.
Неважные. Никак не влияют на уровень удовлетворенности.
Нежелательные. Уменьшают уровень удовлетворенности.
Определение категории, в которую попадет та или иная функция продукта, зависит от уровня ее функциональности и той удовлетворенности, которую ощущают пользователи при наличии этого свойства в продукте.
Тема правильного составления и анализа опроса по модели Кано довольно обширная. Если она вам интересна, можете подробнее прочитать тут:
Объяснение модели Кано: анализ и примеры
The Complete Guide to the Kano Model
Индекс потребительской лояльности и его аналоги
Для чего:
измерить уровень удовлетворенности пользователей.
Индекс потребительской лояльности (Net Promoter Score или NPS) — один из самых популярных вариантов использования опросников. У него есть много альтернатив, например Customer Satisfaction (CSAT) и Customer Effort Score (CES).
Как работает
Замер NPS делается с помощью одного вопроса:
«Насколько вероятно, что вы порекомендуете [организацию/продукт X] другу или коллеге?»
Клиентов просят оценить свои ответы по шкале от 0 до 10.
В зависимости от ответа, пользователи делятся на 3 группы:
0–6: критики;
7–8: нейтралы;
9–10: сторонники.
Чтобы посчитать сам индекс, нужно взять процент «сторонников» от общего количества ответов и процент «критиков». И отнять второе значение от первого. Так вы получите ваш индекс потребительской лояльности.
Вы можете найти средние значения (benchmark) для показателя NPS и сравнить с оценкой вашего продукта. Обычно такие показатели предоставляют сервисы онлайн-опросников.
Но сравнивать себя с конкурентами — неблагодарная задача. Лучше всего NPS подходит для того, чтобы прослеживать его значения во времени. Например, после обновлений продукта. Такое сравнение подскажет, на правильном ли вы пути.
Обратная связь по отдельным функциям продукта
Для чего:
узнать, как пользователь воспринимает функцию продукта;
сравнить фидбэк после обновления функции с предыдущими результатами.
К такому опросу обращаются после релиза новой функции, чтобы быстро определить реакцию пользователей. Также его можно использовать для сравнения с предыдущими версиями одной и той же функции.
Важно выбирать подходящий момент для подобных опросов. Идеальное время — когда пользователь только что ею воспользовался либо попробовал впервые.
Может хорошо работать в паре в NPS: в рамках одной анкеты задайте пользователю вопросы по конкретным функциям и спросите об общей удовлетворенности продуктом (NPS).
Как работает
Например, перед и после обновления функции вы задаете такой вопрос:
«Насколько просто было отправить сообщение в техподдержку?»
(Шкала от 1 до 5-ти, где 1 — «очень трудно», 5 — «очень просто»)
Затем сравниваете ответы.
Отбор респондентов
Для чего:
найти релевантных респондентов для исследований.
Если вы самостоятельно ищете респондентов для исследований, то, думаю, вы уже столкнулись с необходимостью их отбора (screening). На этом этапе опросники сильно упрощают процесс.
Как работает
Постройте опросник так, чтобы каждый последующий шаг «просеивал» респондентов. При этом не создавайте большое количество вопросов, чтобы не снижать конверсию в заполненный опросник.
Начинайте с общих вопросов и двигайтесь к более частным.
Представим, что вы ищете молодых людей, которые продавали свой автомобиль не позже чем 6 месяцев назад и процесс продажи у них занял от 3 до 6 месяцев. Тогда ваш скрининг-опросник может выглядеть так:
Ваш возраст:
до 18;
18–35 (проходит);
35–50;
50 и старше.
Продавали ли вы через наш сайт ваш автомобиль в течении прошлых 6 месяцев?
Да (проходит);
нет.
Сколько у вас занял весь процесс продажи?
Меньше месяца;
от 1 до 3 месяцев;
от 3 до 6 месяцев (проходит).
Опросник «Почему?»
Для чего:
увеличить конверсию в действие;
получить информацию для полноценного исследования, например, глубинных интервью.
При помощи опросника, который состоит всего из одного вопроса, можно узнать, почему пользователь не выполнил то или иное действие: не оформил покупку, не зарегистрировался на сайте, не подписался на рассылку. Ответы помогут сформулировать темы для обсуждения во время глубинных интервью.
Как работает
После определённых действий или бездействия пользователя задайте ему один вопрос: почему он не совершил нужное вам действие.
Важно спросить сразу после посещения, чтобы пользователь помнил, о чём идёт речь.
«Пожалуйста, скажите почему вы решили не покупать наш товар?»
«Я не уверен, что это, то что мне нужно».
«Я считаю его очень дорогим».
«Мне кажется, что он мне не нужен».
«Я не доверяю сайту».
«Мне нужно подумать».
«Я не нашёл информацию о продукте».
Немного подробнее о данном типе опросников можно почитать в книге Paul Boag «Click! How to Encourage Clicks Without Shady Trick».
Шкала юзабилити
Для чего:
измерить юзабилити;
быстро протестировать A/B варианты дизайна.
Шкала юзабилити или The System Usability Scale (SUS) — это быстрый и эффективный инструмент для измерения удобства и простоты использования вашего продукта.
Как работает
После каждого сеанса юзабилити-тестирования дайте пользователю заполнить анкету SUS.
Она состоит из 10-ти пунктов и 5-ти вариантов ответов (от «категорически согласны» до «категорически не согласны»).
«Я думаю, что хотел бы часто использовать этот продукт».
«Я нашел продукт неоправданно сложным».
«Я думал, что продукт прост в использовании».
«Я думаю, что для использования этого продукта мне понадобится поддержка технического специалиста».
«Я обнаружил, что различные функции в этом продукте были хорошо интегрированы».
«Я думал, что в этом продукте слишком много несоответствий».
«Я думаю, что большинство людей научилось бы использовать этот продукт очень быстро».
«Я нашел продукт очень громоздким для использования».
«Я чувствовал себя очень уверенно, используя продукт».
«Мне нужно было многому научиться, прежде чем я смог работать с продуктом».
Каждому ответу присваивается значение для расчета баллов SUS:
совершенно не согласен: 1 балл;
не согласен: 2 балла;
нейтральный: 3 балла;
согласен: 4 балла;
полностью согласен: 5 баллов.
Как подсчитать результаты, вы можете прочитать тут:
System Usability Scale (SUS)
The System Usability Scale & How It’s Used in UX
Например, перед и после обновления функции вы задаете такой вопрос:
«Насколько просто было отправить сообщение в техподдержку?»
(Шкала от 1 до 5-ти, где 1 — «очень трудно», 5 — «очень просто»)
Затем сравниваете ответы.
Отбор респондентов
Для чего:
найти релевантных респондентов для исследований.
Если вы самостоятельно ищете респондентов для исследований, то, думаю, вы уже столкнулись с необходимостью их отбора (screening). На этом этапе опросники сильно упрощают процесс.
Как работает
Постройте опросник так, чтобы каждый последующий шаг «просеивал» респондентов. При этом не создавайте большое количество вопросов, чтобы не снижать конверсию в заполненный опросник.
Начинайте с общих вопросов и двигайтесь к более частным.
Представим, что вы ищете молодых людей, которые продавали свой автомобиль не позже чем 6 месяцев назад и процесс продажи у них занял от 3 до 6 месяцев. Тогда ваш скрининг-опросник может выглядеть так:
Ваш возраст:
до 18;
18–35 (проходит);
35–50;
50 и старше.
Продавали ли вы через наш сайт ваш автомобиль в течении прошлых 6 месяцев?
Да (проходит);
нет.
Сколько у вас занял весь процесс продажи?
Меньше месяца;
от 1 до 3 месяцев;
от 3 до 6 месяцев (проходит).
Опросник «Почему?»
Для чего:
увеличить конверсию в действие;
получить информацию для полноценного исследования, например, глубинных интервью.
При помощи опросника, который состоит всего из одного вопроса, можно узнать, почему пользователь не выполнил то или иное действие: не оформил покупку, не зарегистрировался на сайте, не подписался на рассылку. Ответы помогут сформулировать темы для обсуждения во время глубинных интервью.
Как работает
После определённых действий или бездействия пользователя задайте ему один вопрос: почему он не совершил нужное вам действие.
Важно спросить сразу после посещения, чтобы пользователь помнил, о чём идёт речь.
«Пожалуйста, скажите почему вы решили не покупать наш товар?»
«Я не уверен, что это, то что мне нужно».
«Я считаю его очень дорогим».
«Мне кажется, что он мне не нужен».
«Я не доверяю сайту».
«Мне нужно подумать».
«Я не нашёл информацию о продукте».
Немного подробнее о данном типе опросников можно почитать в книге Paul Boag «Click! How to Encourage Clicks Without Shady Trick».
Шкала юзабилити
Для чего:
измерить юзабилити;
быстро протестировать A/B варианты дизайна.
Шкала юзабилити или The System Usability Scale (SUS) — это быстрый и эффективный инструмент для измерения удобства и простоты использования вашего продукта.
Как работает
После каждого сеанса юзабилити-тестирования дайте пользователю заполнить анкету SUS.
Она состоит из 10-ти пунктов и 5-ти вариантов ответов (от «категорически согласны» до «категорически не согласны»).
«Я думаю, что хотел бы часто использовать этот продукт».
«Я нашел продукт неоправданно сложным».
«Я думал, что продукт прост в использовании».
«Я думаю, что для использования этого продукта мне понадобится поддержка технического специалиста».
«Я обнаружил, что различные функции в этом продукте были хорошо интегрированы».
«Я думал, что в этом продукте слишком много несоответствий».
«Я думаю, что большинство людей научилось бы использовать этот продукт очень быстро».
«Я нашел продукт очень громоздким для использования».
«Я чувствовал себя очень уверенно, используя продукт».
«Мне нужно было многому научиться, прежде чем я смог работать с продуктом».
Каждому ответу присваивается значение для расчета баллов SUS:
совершенно не согласен: 1 балл;
не согласен: 2 балла;
нейтральный: 3 балла;
согласен: 4 балла;
полностью согласен: 5 баллов.
Как подсчитать результаты, вы можете прочитать тут:
System Usability Scale (SUS)
The System Usability Scale & How It’s Used in UX
И в завершение парочка советов.
Сегментируйте
Распределяйте респондентов: новичков в продукте бесполезно спрашивать о продвинутых функциях.
Найдите удачное время
Опросник вырывает пользователя из потока. Поэтому будьте аккуратны. Не надоедайте всплывающими окнами. Спрашивайте после того, как пользователь выполнил действие и решил свою задачу.
Для разных типов опросников подходящее время будет разным. Индекс удовлетворенности может показать два разных результата, если одним пользователям предложить пройти опрос после получения какой-то «награды», а другим — после обращения в техподдержку.
Соблюдайте баланс между открытыми и закрытыми вопросами
Большое количество открытых вопросов — это большая работа по их обработке. К тому же их не особо любят пользователи. Они ленятся заполнять множество полей. В итоге вы получите мало заполненных опросников.
Используйте опросники в паре с другими методами исследований
Ответы пользователей внутри продукта не всегда показательны. Обычно в опросах принимает участие лишь та часть ваших пользователей, которые хотят поделиться своим мнением и готовы тратить на это время.
Поэтому опросники — лишь один из источников информации для принятия решений. Это эффективный инструмент, который дополняет другие методы исследований.
Источник
Сегментируйте
Распределяйте респондентов: новичков в продукте бесполезно спрашивать о продвинутых функциях.
Найдите удачное время
Опросник вырывает пользователя из потока. Поэтому будьте аккуратны. Не надоедайте всплывающими окнами. Спрашивайте после того, как пользователь выполнил действие и решил свою задачу.
Для разных типов опросников подходящее время будет разным. Индекс удовлетворенности может показать два разных результата, если одним пользователям предложить пройти опрос после получения какой-то «награды», а другим — после обращения в техподдержку.
Соблюдайте баланс между открытыми и закрытыми вопросами
Большое количество открытых вопросов — это большая работа по их обработке. К тому же их не особо любят пользователи. Они ленятся заполнять множество полей. В итоге вы получите мало заполненных опросников.
Используйте опросники в паре с другими методами исследований
Ответы пользователей внутри продукта не всегда показательны. Обычно в опросах принимает участие лишь та часть ваших пользователей, которые хотят поделиться своим мнением и готовы тратить на это время.
Поэтому опросники — лишь один из источников информации для принятия решений. Это эффективный инструмент, который дополняет другие методы исследований.
Источник
vc.ru
Опросники в проектировании UI/UX и разработке продукта: чем они помогают — Дизайн на vc.ru
Andrey Zhulidin Дизайн 19.11.2020
Плагин Figma, который автоматически генерирует темные темы
Продуктовый дизайнер их Yandex.Maps расскажет как генерировать темную тему с помощью плагина созданного его командой. Кроме того, вы узнаете, почему он использует семантические цветовые стили и почему вам тоже следует так делать.
Читать: https://ux.pub/editorial/plaghin-figma-kotoryi-avtomatichieski-ghienieriruiet-tiemnyie-tiemy-3g4d
Продуктовый дизайнер их Yandex.Maps расскажет как генерировать темную тему с помощью плагина созданного его командой. Кроме того, вы узнаете, почему он использует семантические цветовые стили и почему вам тоже следует так делать.
Читать: https://ux.pub/editorial/plaghin-figma-kotoryi-avtomatichieski-ghienieriruiet-tiemnyie-tiemy-3g4d
Руководство по принципам моушн-дизайна
Движение оказывает огромное влияние на пользовательский опыт цифровых продуктов, но юзабилити пострадает, если элементы интерфейса не будут отражать основные принципы моушн-дизайна. В контексте интерфейсов, движение – это больше, чем просто украшение. Это убедительная сила, которая способствует улучшению продукта и расширяет коммуникационные возможности дизайна.
Наш мир – это мир движения. Даже в моменты покоя листья дрожат, а легкие расширяются. В сфере дизайна цифровых продуктов движение может показаться второй натурой, продолжением повседневной жизни, которое можно использовать без особых усилий. Если бы это было правдой.
Спросите любого, кто впервые создает анимированные элементы интерфейса. Часы усилий приносят любительские результаты. Такая простая вещь, как выдвигающаяся на экран карточка, выглядит нелепо. Но почему?
Теоретически заставить элементы интерфейса двигаться легко. Определите точки на заранее заданном пути, и программа создаст анимацию промежутков. На самом деле это не так. Инструменты и методы необходимы, но они базируются на принципах. Если движение направлено на повышение юзабилити цифровых продуктов, оно должно основываться на неизменных правилах поведения, применимых к бесконечному количеству вариантов использования.
Читать: https://ux.pub/editorial/rukovodstvo-po-printsipam-moushn-dizaina-3edi
Движение оказывает огромное влияние на пользовательский опыт цифровых продуктов, но юзабилити пострадает, если элементы интерфейса не будут отражать основные принципы моушн-дизайна. В контексте интерфейсов, движение – это больше, чем просто украшение. Это убедительная сила, которая способствует улучшению продукта и расширяет коммуникационные возможности дизайна.
Наш мир – это мир движения. Даже в моменты покоя листья дрожат, а легкие расширяются. В сфере дизайна цифровых продуктов движение может показаться второй натурой, продолжением повседневной жизни, которое можно использовать без особых усилий. Если бы это было правдой.
Спросите любого, кто впервые создает анимированные элементы интерфейса. Часы усилий приносят любительские результаты. Такая простая вещь, как выдвигающаяся на экран карточка, выглядит нелепо. Но почему?
Теоретически заставить элементы интерфейса двигаться легко. Определите точки на заранее заданном пути, и программа создаст анимацию промежутков. На самом деле это не так. Инструменты и методы необходимы, но они базируются на принципах. Если движение направлено на повышение юзабилити цифровых продуктов, оно должно основываться на неизменных правилах поведения, применимых к бесконечному количеству вариантов использования.
Читать: https://ux.pub/editorial/rukovodstvo-po-printsipam-moushn-dizaina-3edi
О важности переработки систем, не адаптированных с точки зрения UX, или как съесть слона
Жил-был слон. Отличный такой слон, маленький и аккуратный. Он прекрасно справлялся со своими обязанностями: вовремя гулял, кушал, какал и радовал хозяина. Слон рос-рос и вырос в большого слона. Он все так же гулял, кушал и… даже радовал хозяина. Но что-то изменилось.
«Если вам кажется, что пора что-то менять – вам не кажется»
Изменения происходят всегда и, как правило, очень незаметно. Любая система изменчива, программные же продукты, как система, развиваются стремительно. И вот наступает тот момент, когда уже невозможно закрывать глаза на то, что пора что-то менять.
Возможными сигналами для начала работы над UX могут служить такие факторы как:
— с момента последнего анализа системы прошло больше 2-х лет;
— при начале вашей работы с новым проектом: с программным продуктом взаимодействуют одни и те же люди на протяжении продолжительного времени (особенно касается внутренних систем), часто анализ показывает массу не продуктивных действий, возведенных в статус «так надо, так принято»;
— отсутствие конкурентных продуктов на рынке может спровоцировать стагнацию проекта, необходим требовательный подход к собственному продукту;
— общее ощущение от продукта (такие сигналы очень важны, наше подсознание работает быстрее сознательной части).
С чего начать…
«И посмотрел хозяин на своего огромного слона и… не увидел ничего страшного. Ну слон, ну большой, ну 5 ног и хобот сбоку. Слон ведь свой, родной».
Отрицание
Очень сложно принять проблему. Особенно когда ее вроде и нет…
— «Главное, что все работает, считает правильно, ну отчет формируем 2 часа, да вывод его на экспорт минут 20 (ну там пока поля сформируешь сам…) Ну работает же!»
Так вот, НЕ РАБОТАЕТ. Каждая потерянная минута необязательных действий, это потеря ВАШИХ реальных денег, времени и нервов. Сейчас, когда рынок насыщен, никто не будет мириться с «хоботом справа».
Гнев
— «Серьезно? Ты хочешь сказать, что из-за того, что у слона хобот справа заказчики возьмут верблюда?»
— «Возьмут, верблюд красивый. Да он меньше и у него нет таких больших ушей. Зато хвост сзади и 4 ноги. А еще он быстро бегает!»
И вот теперь мы ищем виноватых…
Это время надо переждать.
Пока идет процесс поиска этих самых виноватых, мы готовим ответ на следующий вопрос – «Что делать?»
Мы, как UX, занимаемся сбором аналитики, болей, ошибок и подготовкой к следующему этапу.
Торг
— «Ну хорошо, давай перекрасим кнопочки…натянем шкурку…»
— «Этого недостаточно, нам надо убрать лишние ноги и научить слона ходить на 4-х. А еще хобот…»
— «Хобот не дам!»
— «Ну хотя бы по центру… давайте примерим?»
На этой стадии работы над проектом придется выступить как переговорщик и искуситель в одном лице. Мы раскачиваем лодку и примеряемся, какой объем возможно протолкнуть в этот заход.
Депрессия
Слон разобран и никогда не будет прежним. И вообще все не так. И ни конца ни края. Владельцу продукта тяжело это видеть, и мы его понимаем. Главное самим не подхватить общие настроения и четко двигаться к цели. На этой стадии очень важно выступить маяком энтузиазма и хладнокровия.
Принятие
— «Да, хобот спереди определенно лучше… как я сразу не понял. А давай еще лесенку сбоку? Чтоб пользователю не тянуться и легко садиться на слона? И коврик же поменяем? А еще на ночь можно фонарик включать!»
Мы прошли большой путь. И наш продукт тоже. Есть понимание того, что изменения необходимы. Мы готовы к этому и двигаемся вперед.
Жил-был слон. Отличный такой слон, маленький и аккуратный. Он прекрасно справлялся со своими обязанностями: вовремя гулял, кушал, какал и радовал хозяина. Слон рос-рос и вырос в большого слона. Он все так же гулял, кушал и… даже радовал хозяина. Но что-то изменилось.
«Если вам кажется, что пора что-то менять – вам не кажется»
Изменения происходят всегда и, как правило, очень незаметно. Любая система изменчива, программные же продукты, как система, развиваются стремительно. И вот наступает тот момент, когда уже невозможно закрывать глаза на то, что пора что-то менять.
Возможными сигналами для начала работы над UX могут служить такие факторы как:
— с момента последнего анализа системы прошло больше 2-х лет;
— при начале вашей работы с новым проектом: с программным продуктом взаимодействуют одни и те же люди на протяжении продолжительного времени (особенно касается внутренних систем), часто анализ показывает массу не продуктивных действий, возведенных в статус «так надо, так принято»;
— отсутствие конкурентных продуктов на рынке может спровоцировать стагнацию проекта, необходим требовательный подход к собственному продукту;
— общее ощущение от продукта (такие сигналы очень важны, наше подсознание работает быстрее сознательной части).
С чего начать…
«И посмотрел хозяин на своего огромного слона и… не увидел ничего страшного. Ну слон, ну большой, ну 5 ног и хобот сбоку. Слон ведь свой, родной».
Отрицание
Очень сложно принять проблему. Особенно когда ее вроде и нет…
— «Главное, что все работает, считает правильно, ну отчет формируем 2 часа, да вывод его на экспорт минут 20 (ну там пока поля сформируешь сам…) Ну работает же!»
Так вот, НЕ РАБОТАЕТ. Каждая потерянная минута необязательных действий, это потеря ВАШИХ реальных денег, времени и нервов. Сейчас, когда рынок насыщен, никто не будет мириться с «хоботом справа».
Гнев
— «Серьезно? Ты хочешь сказать, что из-за того, что у слона хобот справа заказчики возьмут верблюда?»
— «Возьмут, верблюд красивый. Да он меньше и у него нет таких больших ушей. Зато хвост сзади и 4 ноги. А еще он быстро бегает!»
И вот теперь мы ищем виноватых…
Это время надо переждать.
Пока идет процесс поиска этих самых виноватых, мы готовим ответ на следующий вопрос – «Что делать?»
Мы, как UX, занимаемся сбором аналитики, болей, ошибок и подготовкой к следующему этапу.
Торг
— «Ну хорошо, давай перекрасим кнопочки…натянем шкурку…»
— «Этого недостаточно, нам надо убрать лишние ноги и научить слона ходить на 4-х. А еще хобот…»
— «Хобот не дам!»
— «Ну хотя бы по центру… давайте примерим?»
На этой стадии работы над проектом придется выступить как переговорщик и искуситель в одном лице. Мы раскачиваем лодку и примеряемся, какой объем возможно протолкнуть в этот заход.
Депрессия
Слон разобран и никогда не будет прежним. И вообще все не так. И ни конца ни края. Владельцу продукта тяжело это видеть, и мы его понимаем. Главное самим не подхватить общие настроения и четко двигаться к цели. На этой стадии очень важно выступить маяком энтузиазма и хладнокровия.
Принятие
— «Да, хобот спереди определенно лучше… как я сразу не понял. А давай еще лесенку сбоку? Чтоб пользователю не тянуться и легко садиться на слона? И коврик же поменяем? А еще на ночь можно фонарик включать!»
Мы прошли большой путь. И наш продукт тоже. Есть понимание того, что изменения необходимы. Мы готовы к этому и двигаемся вперед.
Статья, конечно, шуточная, но стадии, которые мы проходим во время работы над проектом абсолютно реальны. И совсем необязательно, что они идут в таком порядке: в любой момент мы можем упасть в депрессию или начать торговаться. Важно понимать, в каком процессе мы находимся и осознавать, что наши сиюминутные взлеты и падения — это естественные этапы в работе над большим и сложным проектом.
UX-дизайнер находится на передовой линии и зачастую выступает раздражающим фактором. Мы нарушаем сложившийся порядок взаимодействия, наши рекомендации могут идти вразрез с мнением и привычками большинства. В конце концов мы заставляем менять устоявшуюся, но не всегда эффективную систему, и это часто вскрывает «костыли», несовершенство архитектуры и т.д.
И тут наша очередь проходить через отрицание, гнев, торг, депрессию и принятие.
Я сталкивалась с тем, когда приглашенный UX-специалист игнорировал сигналы и реакции команды на вносимые изменения, не допускал обсуждений и вариантов решения, и это привело к уходу команды. Такой подход не допустим при работе с любыми проектами. Сложившаяся рабочая команда — это золото, и в погоне за результатом совершенно не обязательно раскидываться такими ресурсами.
При работе с изменениями мы выступаем как один организм, и умение слышать все стороны упростит этот непростой процесс.
Источник
UX-дизайнер находится на передовой линии и зачастую выступает раздражающим фактором. Мы нарушаем сложившийся порядок взаимодействия, наши рекомендации могут идти вразрез с мнением и привычками большинства. В конце концов мы заставляем менять устоявшуюся, но не всегда эффективную систему, и это часто вскрывает «костыли», несовершенство архитектуры и т.д.
И тут наша очередь проходить через отрицание, гнев, торг, депрессию и принятие.
Я сталкивалась с тем, когда приглашенный UX-специалист игнорировал сигналы и реакции команды на вносимые изменения, не допускал обсуждений и вариантов решения, и это привело к уходу команды. Такой подход не допустим при работе с любыми проектами. Сложившаяся рабочая команда — это золото, и в погоне за результатом совершенно не обязательно раскидываться такими ресурсами.
При работе с изменениями мы выступаем как один организм, и умение слышать все стороны упростит этот непростой процесс.
Источник
Хабр
О важности переработки систем, не адаптированных с точки зрения UX, или как съесть слона
Привет, я Анна Оборина, специалист по UX «БАРС Груп», и сегодня я расскажу вам историю про маленького слона. Жил-был слон. Отличный такой слон, маленький и ак...
Основные UX-проблемы метавселенной
С новыми измерениями приходят новые обязанности.
Все мы знаем, что метавселенная – нравится вам это или нет – является очевидной технологической утопией. Помимо продуктов, которые предлагает бывший Facebook, метавселенная – это среда, которая уже существует некоторое время (Habbo Hotel и Second Life). Однако, они были обречены на остракизм в связи с технологическими ограничениями своего времени. Применение и жизнеспособность метавселенной связаны с рядом технологических достижений, которые все еще продолжаются, а поэтому потребуется время, чтобы она стала возможной.
Множество различных признаков указывает на эту технологию, и она продолжает набирать обороты. Nike строит первый мета-тематический парк, Дисней хочет стать самым счастливым местом в метавселенной, Forbes считает, что вам необходимо инвестировать в метавселенную, Барбадос станет первой в мире страной, имеющей посольство в метавселенной. Следовательно, она поглощает все больше и больше культурного материала, укрепляя поведение и образ мышления в популярной культуре, фильмах, книгах, сериалах (Ричард Грусин назвал это явление «premediating»), в направлении культурной натурализации.
Большинство наших технологических достижений – это актуализация медиатического воображаемого. Некоторое время назад мы поглотили большую часть наших повседневных дел в форме футуристической фантастики.
Читать: https://ux.pub/editorial/osnovnyie-ux-probliemy-mietavsieliennoi-3h62
С новыми измерениями приходят новые обязанности.
Все мы знаем, что метавселенная – нравится вам это или нет – является очевидной технологической утопией. Помимо продуктов, которые предлагает бывший Facebook, метавселенная – это среда, которая уже существует некоторое время (Habbo Hotel и Second Life). Однако, они были обречены на остракизм в связи с технологическими ограничениями своего времени. Применение и жизнеспособность метавселенной связаны с рядом технологических достижений, которые все еще продолжаются, а поэтому потребуется время, чтобы она стала возможной.
Множество различных признаков указывает на эту технологию, и она продолжает набирать обороты. Nike строит первый мета-тематический парк, Дисней хочет стать самым счастливым местом в метавселенной, Forbes считает, что вам необходимо инвестировать в метавселенную, Барбадос станет первой в мире страной, имеющей посольство в метавселенной. Следовательно, она поглощает все больше и больше культурного материала, укрепляя поведение и образ мышления в популярной культуре, фильмах, книгах, сериалах (Ричард Грусин назвал это явление «premediating»), в направлении культурной натурализации.
Большинство наших технологических достижений – это актуализация медиатического воображаемого. Некоторое время назад мы поглотили большую часть наших повседневных дел в форме футуристической фантастики.
Читать: https://ux.pub/editorial/osnovnyie-ux-probliemy-mietavsieliennoi-3h62
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Основные UX-проблемы метавселенной
Прежде чем Norman Nielsen Group сделает ставку на метавселенную (я уверен, что они сейчас в раздумьях), мы сможем спрогнозировать ряд ключевых тем
Ричард Саппер. Дизайнер, которого не смог нанять Стив Джобс
Ричард Саппер не так широко известен, как Джони Айв, Дитер Рамс или Филипп Старк. Тем не менее, его влияние на мир обеспечило ему место в пантеоне великих дизайнеров.
Читать статью:
https://ux.pub/editorial/richard-sappier-dizainier-kotorogho-nie-smogh-naniat-stiv-dzhobs-3pad
Ричард Саппер не так широко известен, как Джони Айв, Дитер Рамс или Филипп Старк. Тем не менее, его влияние на мир обеспечило ему место в пантеоне великих дизайнеров.
Читать статью:
https://ux.pub/editorial/richard-sappier-dizainier-kotorogho-nie-smogh-naniat-stiv-dzhobs-3pad
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Ричард Саппер. Дизайнер, которого не смог нанять Стив Джобс
Ричард Саппер не так широко известен, как Джони Айв, Дитер Рамс или Филипп Старк. Тем не менее, его влияние на мир обеспечило ему место в пантеоне великих дизайнеров
Связь выключки и полей
Текст, выключенный по левому краю, лучше сочетается с узкими полями, ровный край как бы примагничивается к границе формата. Слишком широкие поля приводят к противоречию: текст стремится к центру, но его несимметричная форма сопротивляется центрированию.
И наоборот. Текст, выключенный по центру, чувствует себя хорошо с широкими полями. Если сделать их слишком узкими, длинные строчки упрутся в формат, но не примагнитятся к нему, потому что ровной линии по краям нет.
Можно сказать по-другому:
Рваному краю требуется больше воздуха.
Ну и как обычно, бывают исключения. Не стоит принимать это за аксиому.
Источник
Текст, выключенный по левому краю, лучше сочетается с узкими полями, ровный край как бы примагничивается к границе формата. Слишком широкие поля приводят к противоречию: текст стремится к центру, но его несимметричная форма сопротивляется центрированию.
И наоборот. Текст, выключенный по центру, чувствует себя хорошо с широкими полями. Если сделать их слишком узкими, длинные строчки упрутся в формат, но не примагнитятся к нему, потому что ровной линии по краям нет.
Можно сказать по-другому:
Рваному краю требуется больше воздуха.
Ну и как обычно, бывают исключения. Не стоит принимать это за аксиому.
Источник
Свободы и ограничения дизайн-систем
Статья от команды дизайнеров и разработчиков, создающих цифровую дизайн-систему Ростелекома.
В большом энтерпрайзе множество продуктов и проектов, и у каждого из них есть потребности, которые может закрыть дизайн-система.
Когда вы начинаете строить такую систему, вам кажется, что первое, что стоит сделать — это спроектировать все нужные компоненты.
Вы проводите исследование, аудит текущих проектов и понимаете, что вот этот список компонентов вам и нужен, то есть решаете текущие задачи и немного смотрите в будущее, оценивая, что ещё может понадобиться.
И в процессе возникает вопрос — а как дизайн-систему будут применять пользователи? Станут ли следовать всем правилам и гайдам, если мы их заложим в систему? Если напишем подробные мануалы, будут ли их читать? А если не напишем — не появится ли масса вопросов о границах и правильности применения компонентов? Что лучше: жестко зафиксированная инструкция или, наоборот, никаких правил?
Чтобы ответить на эти вопросы и упростить себе жизнь, нужно понять, ваша дизайн-система — это, в первую очередь, инструмент или продукт? Поначалу мы считали, что все-таки инструмент и доносили эту идею во всех презентациях и демонстрациях. Говорили, что система предназначена для дизайнеров и разработчиков, и именно им нужна в ежедневной работе. Это работало, систему действительно так и применяли для решения продуктовых и проектных задач.
Читать: https://designpub.ru/свободы-и-ограничения-дизайн-систем-99f5c8b10865
Статья от команды дизайнеров и разработчиков, создающих цифровую дизайн-систему Ростелекома.
В большом энтерпрайзе множество продуктов и проектов, и у каждого из них есть потребности, которые может закрыть дизайн-система.
Когда вы начинаете строить такую систему, вам кажется, что первое, что стоит сделать — это спроектировать все нужные компоненты.
Вы проводите исследование, аудит текущих проектов и понимаете, что вот этот список компонентов вам и нужен, то есть решаете текущие задачи и немного смотрите в будущее, оценивая, что ещё может понадобиться.
И в процессе возникает вопрос — а как дизайн-систему будут применять пользователи? Станут ли следовать всем правилам и гайдам, если мы их заложим в систему? Если напишем подробные мануалы, будут ли их читать? А если не напишем — не появится ли масса вопросов о границах и правильности применения компонентов? Что лучше: жестко зафиксированная инструкция или, наоборот, никаких правил?
Чтобы ответить на эти вопросы и упростить себе жизнь, нужно понять, ваша дизайн-система — это, в первую очередь, инструмент или продукт? Поначалу мы считали, что все-таки инструмент и доносили эту идею во всех презентациях и демонстрациях. Говорили, что система предназначена для дизайнеров и разработчиков, и именно им нужна в ежедневной работе. Это работало, систему действительно так и применяли для решения продуктовых и проектных задач.
Читать: https://designpub.ru/свободы-и-ограничения-дизайн-систем-99f5c8b10865
Medium
Свободы и ограничения дизайн-систем
Привет! Мы команда дизайнеров и разработчиков, создающих цифровую дизайн-систему Ростелекома. Зачем? В большом энтерпрайзе множество…
Следует ли объединить UX-дизайн и продакт-менеджмент?
В последнее время в IT-индустрии наблюдается рост числа вакансий. Люди из разных сфер хотят построить карьеру в сферах продуктового дизайна и продакт-менеджмента.
В то время, как обе профессии расширяются и становятся более прибыльными вариантами карьеры, ведутся дискуссии стираются ли границы между ними.
Продакт-менеджмент требует наблюдения за всем жизненным циклом продукта, включая внедрение, рост, расцвет и упадок. Продуктовый дизайн предполагает придание формы необработанной идее. Airbnb был просто идеей заработать дополнительные деньги, сдавая в аренду надувные матрасы участникам конференции, потому что все отели были забронированы.
Опрос и результаты
Недавно я запустил опрос в Linkedin, в котором спрашивал дизайнеров, следует ли объединить UX-дизайн и продакт-менеджмент. В ходе обсуждения были высказаны несколько хороших идей.
Пункт 1. В небольшой организации роли UX-дизайна и продакт-менеджмента частично совпадают, и иногда один человек выполняет всю работу.
Пункт 2. В типичном процессе проектирования есть набор правил, которые мы применяем, и создаем продукт. Со временем дизайн превратился в упорядоченную систему, которую каждый, у кого есть идея, сможет использовать для создания продуктов.
Пункт 3. Индустрия все еще не готова к такому объединению, даже если у дизайнерского образования нет учебной программы.
Пункт 4. Слияние ролей может привести к снижению качества. Сохранение ясности, четкости и управляемости ролей повышает общую работоспособность.
Пункт 5. Часть профессионалов считает, что слияние уже произошло. UX или продуктовые дизайнеры определяют требования к продукту и дорожные карты, устанавливают временные рамки, управляют циклом разработки, назначают задачи, бизнес-компетенции и проводят исследования.
Пункт 6. Обе сферы довольно обширны сами по себе и без слияния.
Пункт 7. UX и продакт-менеджмент и не должны сливаться, но Кремниевая долина форсирует эту культуру, пытаясь увеличить влияние дизайнеров.
Пункт 8. Есть дизайнеры, которые наполовину занимаются UX и наполовину продакт-менеджментом.
Пункт 9. Существует уверенность, что UX-дизайнер не может выполнять работу продакт-менеджера, поскольку он участвует в исследовании, оценке, поиске компромиссов, определении судьбы конкретного продукта и координации усилий различных команд, а также несет ответственность за успех продукта
Пункт 10. Для обеих профессий есть общие вещи, такие как показатели успеха, удержание клиентов, и обе специальности должны сосуществовать и работать вместе.
Вывод
И UX-дизайн, и продакт-менеджмент — это общая ответственность, и способ определения роли зависит от таких факторов, как размер, процесс и культура организации.
В какой-то момент роли UX-дизайнера и продакт-менеджера сливаются. Хотя процесс управления проектом является длительным, команда UX-дизайнеров может помочь на определенном этапе и никогда не включаться в весь жизненный цикл управления продуктом.
UX отвечает за такие задачи, как дизайн взаимодействия, прототипирование, обеспечение доступности продуктов, определение внешнего вида, создание микровзаимодействий, итерация на основе фидбека пользователей. Даже исследования пользователей, ограничиваются несколькими задачами, и основное внимание уделяется тому, воспринимает ли пользователь интерфейс как эффективный, действенный и удовлетворяющий, пока исследование не будет исследовательским или оценочным.
Продакт-менеджер отвечает за более широкий круг задач, таких как поиск потребностей, проверка идей, анализ конкурентов, создание дорожной карты продукта, разработка стратегии выхода на рынок, генерация лидов и многое другое. Чтобы принять обоснованное решение, требуется хорошее деловое чутье и определенные знания в области менеджмента.
Любой процесс разработки продукта – это командный вид спорта, участники которого имеют разный опыт, знания, и обладают определенными навыками.
Источник
В последнее время в IT-индустрии наблюдается рост числа вакансий. Люди из разных сфер хотят построить карьеру в сферах продуктового дизайна и продакт-менеджмента.
В то время, как обе профессии расширяются и становятся более прибыльными вариантами карьеры, ведутся дискуссии стираются ли границы между ними.
Продакт-менеджмент требует наблюдения за всем жизненным циклом продукта, включая внедрение, рост, расцвет и упадок. Продуктовый дизайн предполагает придание формы необработанной идее. Airbnb был просто идеей заработать дополнительные деньги, сдавая в аренду надувные матрасы участникам конференции, потому что все отели были забронированы.
Опрос и результаты
Недавно я запустил опрос в Linkedin, в котором спрашивал дизайнеров, следует ли объединить UX-дизайн и продакт-менеджмент. В ходе обсуждения были высказаны несколько хороших идей.
Пункт 1. В небольшой организации роли UX-дизайна и продакт-менеджмента частично совпадают, и иногда один человек выполняет всю работу.
Пункт 2. В типичном процессе проектирования есть набор правил, которые мы применяем, и создаем продукт. Со временем дизайн превратился в упорядоченную систему, которую каждый, у кого есть идея, сможет использовать для создания продуктов.
Пункт 3. Индустрия все еще не готова к такому объединению, даже если у дизайнерского образования нет учебной программы.
Пункт 4. Слияние ролей может привести к снижению качества. Сохранение ясности, четкости и управляемости ролей повышает общую работоспособность.
Пункт 5. Часть профессионалов считает, что слияние уже произошло. UX или продуктовые дизайнеры определяют требования к продукту и дорожные карты, устанавливают временные рамки, управляют циклом разработки, назначают задачи, бизнес-компетенции и проводят исследования.
Пункт 6. Обе сферы довольно обширны сами по себе и без слияния.
Пункт 7. UX и продакт-менеджмент и не должны сливаться, но Кремниевая долина форсирует эту культуру, пытаясь увеличить влияние дизайнеров.
Пункт 8. Есть дизайнеры, которые наполовину занимаются UX и наполовину продакт-менеджментом.
Пункт 9. Существует уверенность, что UX-дизайнер не может выполнять работу продакт-менеджера, поскольку он участвует в исследовании, оценке, поиске компромиссов, определении судьбы конкретного продукта и координации усилий различных команд, а также несет ответственность за успех продукта
Пункт 10. Для обеих профессий есть общие вещи, такие как показатели успеха, удержание клиентов, и обе специальности должны сосуществовать и работать вместе.
Вывод
И UX-дизайн, и продакт-менеджмент — это общая ответственность, и способ определения роли зависит от таких факторов, как размер, процесс и культура организации.
В какой-то момент роли UX-дизайнера и продакт-менеджера сливаются. Хотя процесс управления проектом является длительным, команда UX-дизайнеров может помочь на определенном этапе и никогда не включаться в весь жизненный цикл управления продуктом.
UX отвечает за такие задачи, как дизайн взаимодействия, прототипирование, обеспечение доступности продуктов, определение внешнего вида, создание микровзаимодействий, итерация на основе фидбека пользователей. Даже исследования пользователей, ограничиваются несколькими задачами, и основное внимание уделяется тому, воспринимает ли пользователь интерфейс как эффективный, действенный и удовлетворяющий, пока исследование не будет исследовательским или оценочным.
Продакт-менеджер отвечает за более широкий круг задач, таких как поиск потребностей, проверка идей, анализ конкурентов, создание дорожной карты продукта, разработка стратегии выхода на рынок, генерация лидов и многое другое. Чтобы принять обоснованное решение, требуется хорошее деловое чутье и определенные знания в области менеджмента.
Любой процесс разработки продукта – это командный вид спорта, участники которого имеют разный опыт, знания, и обладают определенными навыками.
Источник
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Следует ли объединить UX-дизайн и продакт-менеджмент?
В то время, как обе профессии расширяются и становятся более прибыльными вариантами карьеры, ведутся дискуссии стираются ли границы между ними
Почему в IT-компаниях не принято обсуждать зарплату с коллегами?
Давным-давно я читал статью про ситуацию, произошедую в студии Артемия Лебедева, где один из сотрудников был показательно уволен за попытку создания профсоюза и обсуждение с сотрудниками их зарплат. В этой истории цитировалась следующая фраза Лебедева — «Первый пункт студийных правил: запрещено обсуждать зарплату, потому что у каждого она своя.»
Обсуждение заработной платы внутри рабочего коллектива — это не просто чувствительная тема, а настоящее табу. Некоторые копании даже прописывают это как отдельный пункт в договоре. В этой статье я постараюсь разобраться в причинах, почему эта тема стала запретной и какие негативные моменты привносит в жизнь рабочего коллектива обсуждение зарплаты.
Читать: https://designpub.ru/почему-в-it-компаниях-не-принято-обсуждать-зарплату-с-коллегами-e5858cb1a7b4
Давным-давно я читал статью про ситуацию, произошедую в студии Артемия Лебедева, где один из сотрудников был показательно уволен за попытку создания профсоюза и обсуждение с сотрудниками их зарплат. В этой истории цитировалась следующая фраза Лебедева — «Первый пункт студийных правил: запрещено обсуждать зарплату, потому что у каждого она своя.»
Обсуждение заработной платы внутри рабочего коллектива — это не просто чувствительная тема, а настоящее табу. Некоторые копании даже прописывают это как отдельный пункт в договоре. В этой статье я постараюсь разобраться в причинах, почему эта тема стала запретной и какие негативные моменты привносит в жизнь рабочего коллектива обсуждение зарплаты.
Читать: https://designpub.ru/почему-в-it-компаниях-не-принято-обсуждать-зарплату-с-коллегами-e5858cb1a7b4
Medium
Почему в IT-компаниях не принято обсуждать зарплату с коллегами?
Давным-давно я читал статью про ситуацию, произошедую в студии Артемия Лебедева, где один из сотрудников был показательно уволен за…
Почему важно улучшать пользовательский опыт
В суете современного мира и невероятного количества информации вокруг, люди склонны выбирать простоту, иногда даже не задумываясь об этом выборе.
Чтобы снизить когнитивную нагрузку, пользователи ищут привычные шаблоны и модели, которые делают взаимодействие с цифровым миром и многочисленными каналами коммуникации простым и легким.
Моделируя пользовательский опыт при разработке веб-сайтов, одним из факторов, направленных на реализации этой цели, является согласованность. Что это такое, почему она важна, какие типы согласованности существуют и как ее достичь, разберем в этой публикации.
Читать: https://vc.ru/design/179641-pochemu-vazhno-uluchshat-polzovatelskiy-opyt
В суете современного мира и невероятного количества информации вокруг, люди склонны выбирать простоту, иногда даже не задумываясь об этом выборе.
Чтобы снизить когнитивную нагрузку, пользователи ищут привычные шаблоны и модели, которые делают взаимодействие с цифровым миром и многочисленными каналами коммуникации простым и легким.
Моделируя пользовательский опыт при разработке веб-сайтов, одним из факторов, направленных на реализации этой цели, является согласованность. Что это такое, почему она важна, какие типы согласованности существуют и как ее достичь, разберем в этой публикации.
Читать: https://vc.ru/design/179641-pochemu-vazhno-uluchshat-polzovatelskiy-opyt
Прекратите оценивать продуктовых дизайнеров, как визуальных дизайнеров
Я не могу сосчитать количество вакансий, в которых мне отказали, потому что менеджер по найму искал кого-то, кто создает «более утонченный визуальный дизайн». Это бесит, и я хочу разобраться в чем причина этих отказов.
1. Визуальный дизайн – это только часть работы
Я очень хорошо помню свою первую работу и задание, которое мне поручили. Это было в начале 2015 года в компании по онлайн продаже билетов. Мне было поручено добавить настройку конфиденциальности, чтобы пользователи могли выбрать, делиться контактной информацией с концертными площадками или нет.
Страница настроек была ужасна. Горизонтальное меню было темно-бордовым, а количество опций, буквально переполняло его и переходило на вторую строку. Под ним был прямоугольник цвета малярной ленты. На этом прямоугольнике текст был набран шрифтом Arial… угольно-черного цвета #000. Не было четкой типографической иерархии или какой-либо сетки. Было непоследовательное и неправильное использование простых элементов управления формой. Код представлял собой беспорядок CSS и HTML. Помню, как подумал: «Я мог бы сделать все это намного лучше».
… И сделал. Я представил результат своему менеджеру:
Я полностью переделал страницы настроек, исходя из моих представлений о хорошем визуальном дизайне. Я не говорю, что сегодня горжусь этим дизайном. Сегодня я бы улучшил его сотней различных способов, но я рад видеть свой прогресс. Тем не менее, в 2015 году я старался изо всех сил на своей первой работе продуктовым дизайнером. И, да, я был единственным дизайнером в компании
Я представил его, ожидая, что меня назовут новым выдающимся дизайнером в компании. Я думал, они будут в восторге. Вместо этого мне устроили разнос. Честно говоря, я заслужил это.
Моя задача заключалась в том, чтобы добавить один элемент на существующую страницу настроек. А я представил полностью изменённый дизайн страницы настроек.
Мой менеджер: «Какого черта? Она отличается от остальных страниц настроек…»
Я: «Я думал, мы можем переделать и остальные страницы тоже. Применим такой же визуальный стиль ко всем страницам».
«…»
«…и?»
«У нас есть разработчик, работающий над этим разделом, и раздел нужно добавить к концу следующей недели. Ты вообще знаешь, как реализовать эти кастомные элементы управления формой в браузерах? Просто добавь новый раздел и сделай его похожим на остальные страницы».
Меня очень сильно поразила реальность продуктового дизайна.
Да, страница, над которой я работал, выглядела ужасно. Однако у меня нет ни возможностей, ни ответственности за изменение любого плохого визуального дизайна, который я вижу или унаследовал. Это не моя работа.
Спустя пять лет я понимаю, что при выполнении этого задания я, как продуктовый дизайнер, должен был учитывать гораздо больше, чем визуальный дизайн. Каковы этические компромиссы? Конечно, эта функция больше в интересах концертных площадок, чем пользователей. Хотят ли пользователи ее вообще? Почему это нужно сделать до следующей недели? Должна ли она быть включена по умолчанию? Что именно передается площадкам и что они делают с этими данными? Как пользователи могут быть уверены, что их контактная информация будет в безопасности? Каковы последствия нарушения этого доверия? Что, если пользователи перестанут покупать билеты через нас, потому что мы нарушили конфиденциальность без их ведома?
Я не могу сосчитать количество вакансий, в которых мне отказали, потому что менеджер по найму искал кого-то, кто создает «более утонченный визуальный дизайн». Это бесит, и я хочу разобраться в чем причина этих отказов.
1. Визуальный дизайн – это только часть работы
Я очень хорошо помню свою первую работу и задание, которое мне поручили. Это было в начале 2015 года в компании по онлайн продаже билетов. Мне было поручено добавить настройку конфиденциальности, чтобы пользователи могли выбрать, делиться контактной информацией с концертными площадками или нет.
Страница настроек была ужасна. Горизонтальное меню было темно-бордовым, а количество опций, буквально переполняло его и переходило на вторую строку. Под ним был прямоугольник цвета малярной ленты. На этом прямоугольнике текст был набран шрифтом Arial… угольно-черного цвета #000. Не было четкой типографической иерархии или какой-либо сетки. Было непоследовательное и неправильное использование простых элементов управления формой. Код представлял собой беспорядок CSS и HTML. Помню, как подумал: «Я мог бы сделать все это намного лучше».
… И сделал. Я представил результат своему менеджеру:
Я полностью переделал страницы настроек, исходя из моих представлений о хорошем визуальном дизайне. Я не говорю, что сегодня горжусь этим дизайном. Сегодня я бы улучшил его сотней различных способов, но я рад видеть свой прогресс. Тем не менее, в 2015 году я старался изо всех сил на своей первой работе продуктовым дизайнером. И, да, я был единственным дизайнером в компании
Я представил его, ожидая, что меня назовут новым выдающимся дизайнером в компании. Я думал, они будут в восторге. Вместо этого мне устроили разнос. Честно говоря, я заслужил это.
Моя задача заключалась в том, чтобы добавить один элемент на существующую страницу настроек. А я представил полностью изменённый дизайн страницы настроек.
Мой менеджер: «Какого черта? Она отличается от остальных страниц настроек…»
Я: «Я думал, мы можем переделать и остальные страницы тоже. Применим такой же визуальный стиль ко всем страницам».
«…»
«…и?»
«У нас есть разработчик, работающий над этим разделом, и раздел нужно добавить к концу следующей недели. Ты вообще знаешь, как реализовать эти кастомные элементы управления формой в браузерах? Просто добавь новый раздел и сделай его похожим на остальные страницы».
Меня очень сильно поразила реальность продуктового дизайна.
Да, страница, над которой я работал, выглядела ужасно. Однако у меня нет ни возможностей, ни ответственности за изменение любого плохого визуального дизайна, который я вижу или унаследовал. Это не моя работа.
Спустя пять лет я понимаю, что при выполнении этого задания я, как продуктовый дизайнер, должен был учитывать гораздо больше, чем визуальный дизайн. Каковы этические компромиссы? Конечно, эта функция больше в интересах концертных площадок, чем пользователей. Хотят ли пользователи ее вообще? Почему это нужно сделать до следующей недели? Должна ли она быть включена по умолчанию? Что именно передается площадкам и что они делают с этими данными? Как пользователи могут быть уверены, что их контактная информация будет в безопасности? Каковы последствия нарушения этого доверия? Что, если пользователи перестанут покупать билеты через нас, потому что мы нарушили конфиденциальность без их ведома?
Даже если бы мне разрешили изменить настройки, неужели только визуальный дизайн делает эту страницу плохой? Правильно ли продумана информационная архитектура? Рассматривала ли моя компания сценарии, при которых пользователь может оказаться на этих страницах? Легко ли перемещаться туда и обратно? Соответствует ли он нашему бренду? Он понятный и краткий? Согласованы ли элементы управления формы и узнаваемы ли они на всех страницах? Страница отзывчива? Есть ли обработка ошибок или другие моменты, которые следует учитывать на этих страницах? Существует ли правильный уровень визуального фидбека, чтобы пользователи знали, что изменение было успешно применено? Есть ли на этой странице аналитика и взаимодействуют ли пользователи с ней так, как мы ожидаем? Проводили ли мы когда-нибудь юзабилити-тест этой страницы? Что будут делать пользователи, если не смогут найти нужную настройку? Можем ли мы помочь им связаться со службой поддержки, когда они в ней нуждаются? Можем ли мы предоставить правильные элементы управления настройками, чтобы им не приходилось так часто звонить в службу поддержки? Должны ли все пользователи получать одну и ту же страницу настроек или мы должны настраивать ее в зависимости от человека, который на нее попадает? ВСЕ эти моменты должен учитывать хороший продуктовый дизайнер при работе со страницей настроек, подобной этой.
Визуальный дизайн, образно говоря, лишь верхушка айсберга. Казалось бы, опытные менеджеры по найму понимают это, но кто может винить их в том, что сначала они обращают внимание на визуальный дизайн. Ведь они ежедневно просматривают десятки портфолио, тратя на каждое не более нескольких минут. Визуальный дизайн такой… визуальный. Сложная часть работы состоит из нюансов, и их трудно передать.
Хорошие продуктовые дизайнеры идут на всевозможные компромиссы. Они общаются с большим количеством людей и изучают множество вариантов. Они тестируют дизайн и измеряют его успех. Они переживают за детали, но они не всегда визуальные. Они понимают потребности бизнеса и пользователя. Обо всем этом невероятно сложно рассказать менеджеру по найму, тем более менеджеры по найму – занятые люди.
Я не раз слышал, что лучший дизайн – это дизайн, которого вы даже не замечаете. В принципе я согласен. Многие из моих любимых дизайнов или взаимодействий ненавязчивые. Обычно дизайн больше связан с настройкой паттернов, игрой в такт и поиском небольших возможностей. Самое главное, общаться и слушать других, особенно пользователей. Редко речь идет о создании чего-то потрясающего.
Все думают, что нанять хорошего дизайнера – все равно что нанять соло-гитариста, хотя на самом деле куда эффективнее нанять хорошего барабанщика.
Каждый раз, когда вижу статью «Редизайн », обычно я закатываю глаза. Эти редизайны бессмысленны. Конечно, может быть, у дизайнера есть хорошие навыки визуального дизайна. Однако игра соло ничего не значит. Ему не нужно было работать с продакт-менеджерами, чтобы определить масштаб или наиболее важные элементы проекта. Он не разговаривал с пользователями и не проверял на них свои идеи. Ему не нужно было убеждать заинтересованные стороны в ценности дизайна. Он не работал с инженерами и не шел на компромиссы, когда его задумка становилась невозможной из-за бюджета или сроков. На самом деле, если вы достаточно внимательно посмотрите на кейс-стади любого редизайна, вы увидите всевозможные недостатки ...
Визуальный дизайн, образно говоря, лишь верхушка айсберга. Казалось бы, опытные менеджеры по найму понимают это, но кто может винить их в том, что сначала они обращают внимание на визуальный дизайн. Ведь они ежедневно просматривают десятки портфолио, тратя на каждое не более нескольких минут. Визуальный дизайн такой… визуальный. Сложная часть работы состоит из нюансов, и их трудно передать.
Хорошие продуктовые дизайнеры идут на всевозможные компромиссы. Они общаются с большим количеством людей и изучают множество вариантов. Они тестируют дизайн и измеряют его успех. Они переживают за детали, но они не всегда визуальные. Они понимают потребности бизнеса и пользователя. Обо всем этом невероятно сложно рассказать менеджеру по найму, тем более менеджеры по найму – занятые люди.
Я не раз слышал, что лучший дизайн – это дизайн, которого вы даже не замечаете. В принципе я согласен. Многие из моих любимых дизайнов или взаимодействий ненавязчивые. Обычно дизайн больше связан с настройкой паттернов, игрой в такт и поиском небольших возможностей. Самое главное, общаться и слушать других, особенно пользователей. Редко речь идет о создании чего-то потрясающего.
Все думают, что нанять хорошего дизайнера – все равно что нанять соло-гитариста, хотя на самом деле куда эффективнее нанять хорошего барабанщика.
Каждый раз, когда вижу статью «Редизайн », обычно я закатываю глаза. Эти редизайны бессмысленны. Конечно, может быть, у дизайнера есть хорошие навыки визуального дизайна. Однако игра соло ничего не значит. Ему не нужно было работать с продакт-менеджерами, чтобы определить масштаб или наиболее важные элементы проекта. Он не разговаривал с пользователями и не проверял на них свои идеи. Ему не нужно было убеждать заинтересованные стороны в ценности дизайна. Он не работал с инженерами и не шел на компромиссы, когда его задумка становилась невозможной из-за бюджета или сроков. На самом деле, если вы достаточно внимательно посмотрите на кейс-стади любого редизайна, вы увидите всевозможные недостатки ...
Естественно, вы будете невнимательны к пользователям, если будете слепо проектировать музыкальное приложение, которое предпочли бы сами использовать. Эти статьи – полная противоположность хорошему дизайну продукта. Они редко принимают во внимание сложные аспекты продуктового дизайна, которые я перечислил выше. Я не говорю, что никогда не найму дизайнера, который напишет статью о редизайне, но я бы отнесся к ним довольно скептически. Я бы начал призывать их к практикам, ориентированным на пользователя, с того момента, как только они войдут в дверь. Однако именно они получают хорошие вакансии. Я бы сказал, что просто завидую, но я в недоумении и считаю, что отрасль использует неверный подход.
Индустрия продуктового дизайна переоценивает эстетику. Мы тратим наш дизайнерский бюджет на создание красивого экрана входа в систему, а затем удивляемся, почему у наших приложений проблемы с удержанием пользователей. Может быть, причина в том, что мы не пытались понять, как проходит процесс обучения новых пользователей или что в первую очередь побудило их скачать наше приложение?
2. Визуальный дизайн (чаще всего унаследованный)
Я люблю хороший визуальный дизайн. Мне также нравится хороший дизайн взаимодействия. Я ценю своих коллег, у которых это хорошо получается. Однако мне никогда не доводилось работать в компании имеющей исключительный визуальный или интерактивный дизайн. Я также никогда не работал в компании, где мог бы создать язык визуального дизайна с нуля.
Судя по моему опыту и опыту коллег, подавляющее большинство продуктовых дизайнеров, не занимаются непосредственно визуальным дизайном. Мы наследуем дизайн-систему и работаем с ней. Мы создаем функции, соответствующие дизайну остальных продуктов, над которыми мы работаем. Внимание дизайнера к последовательности – это уже навык сам по себе. Позвольте мне повторить: повседневный продуктовый дизайн больше похож на игру на барабанах, чем на игру на гитаре. Даже когда визуальный дизайн продукта плох, дизайнер, дисциплинированный и обладающий навыками, сможет решить любую проблему. Мне все еще трудно игнорировать плохой набор текста, но я хорошо знаю, что не могу просто исправить его на одной странице. Я должен оценить проблему и передать ее другим, а также убедиться, что она будет сразу везде исправлена. Если за год я улучшил визуальный дизайн такого простого и важного элемента, как кнопки, то мне повезло. Тем не менее, это первое, что замечает менеджер по найму, когда смотрит на мои кейс-стади… плохой визуальный дизайн, в создании которого я не участвовал.
Я работал с невероятно вдумчивыми дизайнерами, которые заслуживают лучшей работы, но им будет намного труднее попасть туда из-за визуального дизайна, с которым им пришлось работать. Основная причина, по которой я пишу эту статью, заключается в том, что со стороны менеджеров по найму невероятно несправедливо уделять так много внимания аспекту, который большинство из нас не контролирует.
Продуктовые дизайнеры, которым посчастливилось работать в Google, Facebook или Spotify, наследуют прекрасные системы визуального дизайна, а также работают в них. Некоторые из них вносят небольшой вклад в эти дизайн-системы, но большинство – не делает ничего. Однако им легко создать кейс-стади для функции, над которой они работали, и поразить менеджера по найму визуальным дизайном, в создании которого они не участвовали. Я покажу этот пример из кейс-стади дизайнера, работавшего над функцией общего плейлиста Spotify.
Индустрия продуктового дизайна переоценивает эстетику. Мы тратим наш дизайнерский бюджет на создание красивого экрана входа в систему, а затем удивляемся, почему у наших приложений проблемы с удержанием пользователей. Может быть, причина в том, что мы не пытались понять, как проходит процесс обучения новых пользователей или что в первую очередь побудило их скачать наше приложение?
2. Визуальный дизайн (чаще всего унаследованный)
Я люблю хороший визуальный дизайн. Мне также нравится хороший дизайн взаимодействия. Я ценю своих коллег, у которых это хорошо получается. Однако мне никогда не доводилось работать в компании имеющей исключительный визуальный или интерактивный дизайн. Я также никогда не работал в компании, где мог бы создать язык визуального дизайна с нуля.
Судя по моему опыту и опыту коллег, подавляющее большинство продуктовых дизайнеров, не занимаются непосредственно визуальным дизайном. Мы наследуем дизайн-систему и работаем с ней. Мы создаем функции, соответствующие дизайну остальных продуктов, над которыми мы работаем. Внимание дизайнера к последовательности – это уже навык сам по себе. Позвольте мне повторить: повседневный продуктовый дизайн больше похож на игру на барабанах, чем на игру на гитаре. Даже когда визуальный дизайн продукта плох, дизайнер, дисциплинированный и обладающий навыками, сможет решить любую проблему. Мне все еще трудно игнорировать плохой набор текста, но я хорошо знаю, что не могу просто исправить его на одной странице. Я должен оценить проблему и передать ее другим, а также убедиться, что она будет сразу везде исправлена. Если за год я улучшил визуальный дизайн такого простого и важного элемента, как кнопки, то мне повезло. Тем не менее, это первое, что замечает менеджер по найму, когда смотрит на мои кейс-стади… плохой визуальный дизайн, в создании которого я не участвовал.
Я работал с невероятно вдумчивыми дизайнерами, которые заслуживают лучшей работы, но им будет намного труднее попасть туда из-за визуального дизайна, с которым им пришлось работать. Основная причина, по которой я пишу эту статью, заключается в том, что со стороны менеджеров по найму невероятно несправедливо уделять так много внимания аспекту, который большинство из нас не контролирует.
Продуктовые дизайнеры, которым посчастливилось работать в Google, Facebook или Spotify, наследуют прекрасные системы визуального дизайна, а также работают в них. Некоторые из них вносят небольшой вклад в эти дизайн-системы, но большинство – не делает ничего. Однако им легко создать кейс-стади для функции, над которой они работали, и поразить менеджера по найму визуальным дизайном, в создании которого они не участвовали. Я покажу этот пример из кейс-стади дизайнера, работавшего над функцией общего плейлиста Spotify.
Источник останется анонимным в интересах дизайнера, который изначально опубликовал это
В этом UX кейс-стади подробно рассказывается о том, как этот дизайнер работал с командой и провел тщательное исследование пользователей, чтобы понять, как слушатели хотели формировать плейлисты и делиться ими. На основе полученных данных они спроектировали функцию. Учитывая все обстоятельства, плейлисты Spotify хорошо спроектированы, и это отличное исследование. Если бы я был менеджером по найму, я бы, как минимум, пригласил его на собеседование.
Однако действительно ли менеджер по найму сосредотачивается на UX решениях, когда видит этот скриншот? Независимо от того, как сильно он старается быть непредвзятым, он будет под влиянием красивого визуального дизайна, в создании которого этот дизайнер не принимал никакого участия.
Если бы этот продуктовый дизайнер вложил столько же усилий в создание функции для приложения с тусклым визуальным дизайном и использовал бы дизайн-систему этого продукта для создания этой функции, то его кейс-стади было бы провалом. Менеджер по найму сразу бы пропустил его и сказал: «Мы ищем кого-то с большим опытом визуального дизайна». Мне так кажется. Это проблема отрасли. Нам нравится говорить о том, что мы выше разногласий культуры Dribbble, но это не так.
3. Если визуальный дизайн так важен, дайте дизайнерам хотя бы шанс доказать, что они могут его создать
Думаю, больше всего в этих отказах по причине визуального дизайна раздражает то, что у меня не было возможности показать, что я могу создавать визуальный дизайн того уровня, который они хотят видеть. Это то же самое, что не попасть на прослушивание. Я показываю работу над своим портфолио. Я представляю портфолио в самом лучшем свете, и мне не удается поговорить с менеджером по найму, потому что дизайн-системы, с которыми я работал были ужасны. А компании, в которые я хочу устроиться на работу, имеют красивые дизайн-системы. Я мог бы расписать почему компания с красивой дизайн-системой посчитает более эффективным нанять хороши х визуальных дизайнеров, но я оставлю эту тему на следующий раз.
Можно было бы переработать экраны для функций, над которыми я работал, чтобы представить их в лучшем визуальном свете, но давайте проясним кое-что:
Я никогда не буду демонстрировать дизайн, если он не был одобрен и принят. Иначе это будет обманом.
Я мог бы улучшить сотни вещей в визуальном дизайне любого продукта, над которым я работал, если бы я хотел выразить свои навыки визуального дизайна в лучшем свете. Я стал ненавидеть недостатки визуального дизайна каждого продукта, над которым работал. Однако я ненавижу многие вещи в этих продуктах, визуальный дизайн – лишь одна из них.
Исправить визуальный дизайн экрана, который никогда не заботился о своих пользователях – все равно что накрасить губной помадой свинью.
По правде говоря, у меня есть некоторые визуальные изменения для всех продуктов, над которыми я работал. Я с радостью покажу их, если кто-нибудь попросит. Я был бы готов принять вызов, чтобы доказать свои навыки визуального дизайнера, если бы менеджер усомнился в моих способностях в этой области.
В этом UX кейс-стади подробно рассказывается о том, как этот дизайнер работал с командой и провел тщательное исследование пользователей, чтобы понять, как слушатели хотели формировать плейлисты и делиться ими. На основе полученных данных они спроектировали функцию. Учитывая все обстоятельства, плейлисты Spotify хорошо спроектированы, и это отличное исследование. Если бы я был менеджером по найму, я бы, как минимум, пригласил его на собеседование.
Однако действительно ли менеджер по найму сосредотачивается на UX решениях, когда видит этот скриншот? Независимо от того, как сильно он старается быть непредвзятым, он будет под влиянием красивого визуального дизайна, в создании которого этот дизайнер не принимал никакого участия.
Если бы этот продуктовый дизайнер вложил столько же усилий в создание функции для приложения с тусклым визуальным дизайном и использовал бы дизайн-систему этого продукта для создания этой функции, то его кейс-стади было бы провалом. Менеджер по найму сразу бы пропустил его и сказал: «Мы ищем кого-то с большим опытом визуального дизайна». Мне так кажется. Это проблема отрасли. Нам нравится говорить о том, что мы выше разногласий культуры Dribbble, но это не так.
3. Если визуальный дизайн так важен, дайте дизайнерам хотя бы шанс доказать, что они могут его создать
Думаю, больше всего в этих отказах по причине визуального дизайна раздражает то, что у меня не было возможности показать, что я могу создавать визуальный дизайн того уровня, который они хотят видеть. Это то же самое, что не попасть на прослушивание. Я показываю работу над своим портфолио. Я представляю портфолио в самом лучшем свете, и мне не удается поговорить с менеджером по найму, потому что дизайн-системы, с которыми я работал были ужасны. А компании, в которые я хочу устроиться на работу, имеют красивые дизайн-системы. Я мог бы расписать почему компания с красивой дизайн-системой посчитает более эффективным нанять хороши х визуальных дизайнеров, но я оставлю эту тему на следующий раз.
Можно было бы переработать экраны для функций, над которыми я работал, чтобы представить их в лучшем визуальном свете, но давайте проясним кое-что:
Я никогда не буду демонстрировать дизайн, если он не был одобрен и принят. Иначе это будет обманом.
Я мог бы улучшить сотни вещей в визуальном дизайне любого продукта, над которым я работал, если бы я хотел выразить свои навыки визуального дизайна в лучшем свете. Я стал ненавидеть недостатки визуального дизайна каждого продукта, над которым работал. Однако я ненавижу многие вещи в этих продуктах, визуальный дизайн – лишь одна из них.
Исправить визуальный дизайн экрана, который никогда не заботился о своих пользователях – все равно что накрасить губной помадой свинью.
По правде говоря, у меня есть некоторые визуальные изменения для всех продуктов, над которыми я работал. Я с радостью покажу их, если кто-нибудь попросит. Я был бы готов принять вызов, чтобы доказать свои навыки визуального дизайнера, если бы менеджер усомнился в моих способностях в этой области.