Искусственный интеллект в дизайне интерфейсов и генеративный дизайн
GPT-3 – это искусственный интеллект, генерирующий текст с помощью Open AI. Это самая крупная языковая модель из когда-либо созданных, и первые эксперименты продемонстрировали ее способность создавать убедительные тексты в различных стилях с учетом нескольких параметров. Что расстраивает еще больше, так это его способность выводить код, который затем можно использовать в инструментах проектирования. Возьмем, к примеру, созданное Джорданом Сингером демо плагина Figma под названием «Designer». Этот плагин может генерировать функциональный прототип из необработанного текста. Сингер описал макет, как «приложение, которое имеет панель навигации с иконкой камеры, заголовок «Фото», иконку сообщения, фид фотографий у каждой из которых есть иконка пользователя, иконка сердца и иконка пузыря чата», и плагин, без каких-либо дополнительных действий, создал макет, похожий на Instagram.
Читать статью: https://ux.pub/editorial/iskusstviennyi-intielliekt-v-dizainie-intierfieisov-i-ghienierativnyi-dizain-c9k
GPT-3 – это искусственный интеллект, генерирующий текст с помощью Open AI. Это самая крупная языковая модель из когда-либо созданных, и первые эксперименты продемонстрировали ее способность создавать убедительные тексты в различных стилях с учетом нескольких параметров. Что расстраивает еще больше, так это его способность выводить код, который затем можно использовать в инструментах проектирования. Возьмем, к примеру, созданное Джорданом Сингером демо плагина Figma под названием «Designer». Этот плагин может генерировать функциональный прототип из необработанного текста. Сингер описал макет, как «приложение, которое имеет панель навигации с иконкой камеры, заголовок «Фото», иконку сообщения, фид фотографий у каждой из которых есть иконка пользователя, иконка сердца и иконка пузыря чата», и плагин, без каких-либо дополнительных действий, создал макет, похожий на Instagram.
Читать статью: https://ux.pub/editorial/iskusstviennyi-intielliekt-v-dizainie-intierfieisov-i-ghienierativnyi-dizain-c9k
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Искусственный интеллект в дизайне интерфейсов и генеративный дизайн
Пришло время использовать ИИ в инструментах дизайна и определить, как они могут помочь улучшить нашу работу
Как сделать сайт продукта, о котором ничего не знаешь на старте — история создания Mission:Luna
Из статьи вы узнаете, как устроена итеративная работа над сайтом стартапа, как мы развивали айдентику в вебе, ломали паттерны HR-сайтов и создавали новые принципы работы с подвижным продуктом.
Максимальная интеграция в команду заказчика позволила быстро реагировать и создать сильный дизайн, не смотря на недостаток контента и условия турбулентности.
Читать статью: https://vc.ru/design/384064-kak-sdelat-sayt-produkta-o-kotorom-nichego-ne-znaesh-na-starte-istoriya-sozdaniya-mission-luna
Из статьи вы узнаете, как устроена итеративная работа над сайтом стартапа, как мы развивали айдентику в вебе, ломали паттерны HR-сайтов и создавали новые принципы работы с подвижным продуктом.
Максимальная интеграция в команду заказчика позволила быстро реагировать и создать сильный дизайн, не смотря на недостаток контента и условия турбулентности.
Читать статью: https://vc.ru/design/384064-kak-sdelat-sayt-produkta-o-kotorom-nichego-ne-znaesh-na-starte-istoriya-sozdaniya-mission-luna
vc.ru
Как сделать сайт продукта, о котором ничего не знаешь на старте — история создания Mission:Luna — Дизайн на vc.ru
Рассказываем, как команда Pragmatica в условиях быстрой изменчивости создала заметный и легко масштабируемый сайт для стартапа с космическими амбициями.
Как рассчитать идеальную область клика (touch target) для любого устройства
Мы, люди, взаимодействуем с миром посредством пяти органов чувств. И, возможно, осязание является самым важным из них. Прежде чем мы впервые откроем глаза, услышим первый звук или сделаем первый вдох, мы можем воспринимать мир через прикосновение. Человеческое прикосновение позволяет нам испытывать и боль, и удовольствие.
Мы взаимодействуем с цифровым миром с помощью сенсорных экранов и кликов мышью. С 2011 года глобальное использование мобильных устройств резко возросло с 8% до 56%. Поскольку большинство пользователей взаимодействуют с мобильными экранами посредством касаний, командам UX-дизайнеров необходимо проектировать элементы соответствующего размера.
Когда я впервые начал заниматься UX-дизайном, кто-то сказал мне: «Просто сделай все кнопки высотой 40px». Многие статьи соглашались с этим эмпирическим правилом. Но что, если это кнопка на смарт-часах, а не на ноутбуке? Что, если бы я рисовал на холсте вдвое большего размера? Сделать кнопку высотой 80px?
Давайте проведем эксперимент. Сможете ли вы легко и точно коснуться цели размером 200x200px? Как насчет цели 40x40px? Может 8x8px?
Читать статью: https://ux.pub/dinozavrix/kak-rasschitat-idiealnuiu-oblast-klika-touch-target-dlia-liubogho-ustroistva-54g0
Мы, люди, взаимодействуем с миром посредством пяти органов чувств. И, возможно, осязание является самым важным из них. Прежде чем мы впервые откроем глаза, услышим первый звук или сделаем первый вдох, мы можем воспринимать мир через прикосновение. Человеческое прикосновение позволяет нам испытывать и боль, и удовольствие.
Мы взаимодействуем с цифровым миром с помощью сенсорных экранов и кликов мышью. С 2011 года глобальное использование мобильных устройств резко возросло с 8% до 56%. Поскольку большинство пользователей взаимодействуют с мобильными экранами посредством касаний, командам UX-дизайнеров необходимо проектировать элементы соответствующего размера.
Когда я впервые начал заниматься UX-дизайном, кто-то сказал мне: «Просто сделай все кнопки высотой 40px». Многие статьи соглашались с этим эмпирическим правилом. Но что, если это кнопка на смарт-часах, а не на ноутбуке? Что, если бы я рисовал на холсте вдвое большего размера? Сделать кнопку высотой 80px?
Давайте проведем эксперимент. Сможете ли вы легко и точно коснуться цели размером 200x200px? Как насчет цели 40x40px? Может 8x8px?
Читать статью: https://ux.pub/dinozavrix/kak-rasschitat-idiealnuiu-oblast-klika-touch-target-dlia-liubogho-ustroistva-54g0
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Как рассчитать идеальную область клика (touch target) для любого устройства
Не думайте, что область клика размером 40x40px будет достаточно большой для вашего мобильного...
Icon Scaling
Выберите иконки, которые хотите создать. Рядом на панели у вас есть настройки размера (те, которые сгенерирует плагин). Кроме того, вы можете выбрать вес.
Скачать
A11y — Color Contrast Checker
Инструмент для проверки соответствия вашего дизайна рекомендациям WCAG, но, безусловно, стоит попробовать этот плагин.
Скачать
UI Faces
С помощью этого небольшого плагина вы можете вставить нужное изображение за считанные секунды.
Скачать
SPELLL
Вы больше не допустите опечаток в своих проектах
Скачать
Tailwind Color Generator
Создавайте монохроматические палитры за считанные секунды.
Скачать
Color Name
Плагин выполняет поиск по названиям HTML-цветов и «Name that Color»
Скачать
Better Font Picker
Плагин отображает имя с примером шрифта.
Скачать
Typeout
Плагин предоставляет доступ к обширной библиотеке UX-текстов
Скачать
3D Transformer
Добавляет 3D-эффекты к мокапам
Скачать
Easometric
Создавайте изометрические фигуры быстрее
Скачать
Источник
Выберите иконки, которые хотите создать. Рядом на панели у вас есть настройки размера (те, которые сгенерирует плагин). Кроме того, вы можете выбрать вес.
Скачать
A11y — Color Contrast Checker
Инструмент для проверки соответствия вашего дизайна рекомендациям WCAG, но, безусловно, стоит попробовать этот плагин.
Скачать
UI Faces
С помощью этого небольшого плагина вы можете вставить нужное изображение за считанные секунды.
Скачать
SPELLL
Вы больше не допустите опечаток в своих проектах
Скачать
Tailwind Color Generator
Создавайте монохроматические палитры за считанные секунды.
Скачать
Color Name
Плагин выполняет поиск по названиям HTML-цветов и «Name that Color»
Скачать
Better Font Picker
Плагин отображает имя с примером шрифта.
Скачать
Typeout
Плагин предоставляет доступ к обширной библиотеке UX-текстов
Скачать
3D Transformer
Добавляет 3D-эффекты к мокапам
Скачать
Easometric
Создавайте изометрические фигуры быстрее
Скачать
Источник
10 принципов дизайна, которые должен знать каждый дизайнер
Простые правила, которые помогут вам принять правильное дизайн-решение или убедить лиц, принимающих решения.
Принципы дизайна — это набор рекомендаций, которые составляют основу любого хорошего дизайна продукта. Вы можете найти в Интернете множество статей, перечисляющих различные принципы, но часто в них отсутствуют конкретные примеры продуктов, с которыми мы сталкиваемся ежедневно. Ниже представлено десять принципов, которые помогут вам создать более удобный, эффективный и захватывающий дизайн.
Читать: https://ux.pub/editorial/10-printsipov-dizaina-kotoryie-dolzhien-znat-kazhdyi-dizainier-52f6
Простые правила, которые помогут вам принять правильное дизайн-решение или убедить лиц, принимающих решения.
Принципы дизайна — это набор рекомендаций, которые составляют основу любого хорошего дизайна продукта. Вы можете найти в Интернете множество статей, перечисляющих различные принципы, но часто в них отсутствуют конкретные примеры продуктов, с которыми мы сталкиваемся ежедневно. Ниже представлено десять принципов, которые помогут вам создать более удобный, эффективный и захватывающий дизайн.
Читать: https://ux.pub/editorial/10-printsipov-dizaina-kotoryie-dolzhien-znat-kazhdyi-dizainier-52f6
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
10 принципов дизайна, которые должен знать каждый дизайнер
Простые правила, которые помогут вам принять правильное дизайн-решение или убедить лиц, принимающих решения
Лучшие No-code конструкторы на одной схеме, упрощающей выбор
No-code (ноукод, зерокод) — это решение задач, которые обычно решают программисты, без самого программирования, то есть разработка без кода, с помощью конструкторов.
Зачем эта схема?
Чтобы помочь выбрать подходящий инструмент для задачи, которую вы хотите решить, не прибегая к помощи программистов. Основные категории задач, которые уже сейчас можно решать с помощью No-code подхода:
Сайты
Чат-боты
Мобильные приложения
Онлайн-школы
Веб-приложения
Базы данных
Автоматизации
Чем лучше списков?
Уже есть большое количество разных списков No-code конструкторов (раз, два, три, четыре и т.д.), но у них есть недостатки:
Много инструментов, среди которых сложно что-то выбрать
Не понятно, что из этого реально используется, а что нет
Включены просто полезные сервисы вроде Calendly
Источник
No-code (ноукод, зерокод) — это решение задач, которые обычно решают программисты, без самого программирования, то есть разработка без кода, с помощью конструкторов.
Зачем эта схема?
Чтобы помочь выбрать подходящий инструмент для задачи, которую вы хотите решить, не прибегая к помощи программистов. Основные категории задач, которые уже сейчас можно решать с помощью No-code подхода:
Сайты
Чат-боты
Мобильные приложения
Онлайн-школы
Веб-приложения
Базы данных
Автоматизации
Чем лучше списков?
Уже есть большое количество разных списков No-code конструкторов (раз, два, три, четыре и т.д.), но у них есть недостатки:
Много инструментов, среди которых сложно что-то выбрать
Не понятно, что из этого реально используется, а что нет
Включены просто полезные сервисы вроде Calendly
Источник
Многоязычное проектирование UI
Многоязычное проектирование для нескольких языков оказало влияние на то, какие проектные решения я принимаю, независимо от того, на каком языке находится продукт. Вопросы, затронутые в этой статье, основаны на некоторых проблемах, с которыми я столкнулся при разработке существующего и функционирующего продукта, переведенного на несколько языков.
Этап создания продукта может играть важную роль в дизайне. Проектирование уже существующего продукта имеет свой собственный набор уникальных проблем и ограничений (не всегда оказывающих негативное влияние), которые действительно помогают думать о том, что важно.
Читать:
https://design-glory.com/?p=6794
Многоязычное проектирование для нескольких языков оказало влияние на то, какие проектные решения я принимаю, независимо от того, на каком языке находится продукт. Вопросы, затронутые в этой статье, основаны на некоторых проблемах, с которыми я столкнулся при разработке существующего и функционирующего продукта, переведенного на несколько языков.
Этап создания продукта может играть важную роль в дизайне. Проектирование уже существующего продукта имеет свой собственный набор уникальных проблем и ограничений (не всегда оказывающих негативное влияние), которые действительно помогают думать о том, что важно.
Читать:
https://design-glory.com/?p=6794
Design Glory
Design Glory - Сайт для дизайнеров
Материалы для начинающих и опытных UX\UI дизайнеров. Делимся инсайдами от лучших брендов, даем практические советы и публикуем свежие новости сферы дизайна.
Не «ОК», а «соглашаюсь», «ладно», «хорошо» или «понятно»: как формулировать текст для чекбоксов, кнопок и переключателей
Отрывок из книги «Этой кнопке нужен текст. O UX-писательстве коротко и понятно»
У дизайнеров есть большое преимущество в сравнении с интерфейсными писателями: эти ребята начали систематизировать всё, что делают, гораздо раньше. Поэтому у них уже накопилась куча клёвых штук, в том числе атомарный дизайн. Не идеал, но пока что это лучший известный мне инструмент добиваться единства в текстах.
Атомарный дизайн — одна из тех штук, из-за которых я советую начинающим UX-писателям держаться поближе к дизайнерам и не увлекаться тем, что говорят и творят редакторы, копирайтеры и прочие подобные люди.
Я сейчас о тех, которые пишут много чего, в том числе для интерфейсов, и любят хвалиться, как между реально стоящими делами могут «даже страницу 404 написать». Мало у кого из пишущих, тем более у таких, которые «между делом», вы научитесь систематизациии организации дизайнерского уровня.
Читать: https://vc.ru/books/228901-ne-ok-a-soglashayus-ladno-horosho-ili-ponyatno-kak-formulirovat-tekst-dlya-chekboksov-knopok-i-pereklyuchateley
Отрывок из книги «Этой кнопке нужен текст. O UX-писательстве коротко и понятно»
У дизайнеров есть большое преимущество в сравнении с интерфейсными писателями: эти ребята начали систематизировать всё, что делают, гораздо раньше. Поэтому у них уже накопилась куча клёвых штук, в том числе атомарный дизайн. Не идеал, но пока что это лучший известный мне инструмент добиваться единства в текстах.
Атомарный дизайн — одна из тех штук, из-за которых я советую начинающим UX-писателям держаться поближе к дизайнерам и не увлекаться тем, что говорят и творят редакторы, копирайтеры и прочие подобные люди.
Я сейчас о тех, которые пишут много чего, в том числе для интерфейсов, и любят хвалиться, как между реально стоящими делами могут «даже страницу 404 написать». Мало у кого из пишущих, тем более у таких, которые «между делом», вы научитесь систематизациии организации дизайнерского уровня.
Читать: https://vc.ru/books/228901-ne-ok-a-soglashayus-ladno-horosho-ili-ponyatno-kak-formulirovat-tekst-dlya-chekboksov-knopok-i-pereklyuchateley
vc.ru
Не «ОК», а «соглашаюсь», «ладно», «хорошо» или «понятно»: как формулировать текст для чекбоксов, кнопок и переключателей — Что…
Отрывок из книги «Этой кнопке нужен текст. O UX-писательстве коротко и понятно» Кирилла Егерева, которая вышла в издательстве «Альпина Паблишер».
Навигация: основные правила и наглядные примеры
Сайты снабжают нас всеми видами информации. Хотим ли мы узнать больше о чем-то, купить товар или пожертвовать на благотворительность, мы зависим от навигации сайта, которая помогает нам найти то, что мы ищем. Тем не менее, навигация многих сайтов работает «достаточно нормально», позволяя людям найти что-то, но перед этим пострадать. Существует несколько лучших практик, которые позволяют дизайнерам создавать более эффективную и четкую навигацию.
В своей статье «Навигация важнее поиска» Джерри Макговерн рассказывает о том, как его команда «провела обширное тестирование задач с технической аудиторией. 70% начали задание, перейдя по ссылке из меню, 30% воспользовались поиском по сайту». Макговерн утверждает, что люди в первую очередь полагаются на навигацию, потому что нажимать на ссылки проще и быстрее, чем пользоваться поиском. Он объясняет, что когда слова в ссылке соответствуют тому, что ищут люди, вероятность того, что они нажмут на ссылку, выше.
Читать: https://design-glory.com/?p=13290
Сайты снабжают нас всеми видами информации. Хотим ли мы узнать больше о чем-то, купить товар или пожертвовать на благотворительность, мы зависим от навигации сайта, которая помогает нам найти то, что мы ищем. Тем не менее, навигация многих сайтов работает «достаточно нормально», позволяя людям найти что-то, но перед этим пострадать. Существует несколько лучших практик, которые позволяют дизайнерам создавать более эффективную и четкую навигацию.
В своей статье «Навигация важнее поиска» Джерри Макговерн рассказывает о том, как его команда «провела обширное тестирование задач с технической аудиторией. 70% начали задание, перейдя по ссылке из меню, 30% воспользовались поиском по сайту». Макговерн утверждает, что люди в первую очередь полагаются на навигацию, потому что нажимать на ссылки проще и быстрее, чем пользоваться поиском. Он объясняет, что когда слова в ссылке соответствуют тому, что ищут люди, вероятность того, что они нажмут на ссылку, выше.
Читать: https://design-glory.com/?p=13290
Design Glory
Design Glory - Сайт для дизайнеров
Материалы для начинающих и опытных UX\UI дизайнеров. Делимся инсайдами от лучших брендов, даем практические советы и публикуем свежие новости сферы дизайна.
Объектно-ориентированный подход к UX
Почему объектно-ориентированный подход к UX помогает создавать масштабируемые и согласованные системы
Юзерфлоу, основанные на задачах, являются золотым стандартом UX-дизайна. Сначала вы исследуете цель пользователя. Затем определяете задачи, необходимые для их достижения. Наконец, вы помещаете эти задачи в логическую последовательность, и вуаля, вы получили юзерфлоу, основанный на пользователях. Этот подход – одна из основных составляющих UX-дизайна. Проверенный временем. Но я хочу предложить другой подход. «Объектно-ориентированный» подход, моделирующий пользовательский опыт вокруг элементов контента. Образ мышления, который помогает поддерживать масштабируемость и согласованность интерфейса.
Читать: https://ux.pub/editorial/obiektno-oriientirovannyi-podkhod-k-ux-306a
Почему объектно-ориентированный подход к UX помогает создавать масштабируемые и согласованные системы
Юзерфлоу, основанные на задачах, являются золотым стандартом UX-дизайна. Сначала вы исследуете цель пользователя. Затем определяете задачи, необходимые для их достижения. Наконец, вы помещаете эти задачи в логическую последовательность, и вуаля, вы получили юзерфлоу, основанный на пользователях. Этот подход – одна из основных составляющих UX-дизайна. Проверенный временем. Но я хочу предложить другой подход. «Объектно-ориентированный» подход, моделирующий пользовательский опыт вокруг элементов контента. Образ мышления, который помогает поддерживать масштабируемость и согласованность интерфейса.
Читать: https://ux.pub/editorial/obiektno-oriientirovannyi-podkhod-k-ux-306a
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Объектно-ориентированный подход к UX
Почему объектно-ориентированный подход к UX помогает создавать масштабируемые и согласованные системы
Как составить UX-портрет пользователя за 7 шагов: метод персон
Статья о ценности создания портретов пользователей при разработке цифровых продуктов, а также о том как составить портрет пользователя по шагам. Чек-лист и примеры в конце статьи.
В статье попробовали структурировать опыт работы с портретами в b2b и b2b2с по направлениям TravelTech, EdTech, Outsourcing Software Research & Development c 2011 года.
Понимание клиента значительно ускоряет принятие решений по развитию продуктов и услуг. В идеале у каждого сотрудника организации должна быть возможность прямого контакта с пользователем, причем с полным пониманием контекста клиента. Однако такой контакт редко удается обеспечить в силу определенных причин. Даже специалисты техподдержки и продаж общаются только с определенными видами клиентов. Т.е у каждого специалиста, даже в саппорте, есть только точечные ситуативные истории о пользователях и их опыте, но отсутствует понимание ландшафта, в котором разворачивается история конкретного клиента. В стартапах такая история порой приводит к определенным перегибам, например, внезапно экстремальный пользователь вдруг начинает утягивать на себя ресурсы, и даже может поставить под сомнение ценность проделанной работы к релизу или вовсе разжечь желание крутануть штурвал стратегии совсем в другом направлении.
Читать: https://ux-journal.ru/kak-sostavit-portret-polzovatelya-za-7-shagov.html
Статья о ценности создания портретов пользователей при разработке цифровых продуктов, а также о том как составить портрет пользователя по шагам. Чек-лист и примеры в конце статьи.
В статье попробовали структурировать опыт работы с портретами в b2b и b2b2с по направлениям TravelTech, EdTech, Outsourcing Software Research & Development c 2011 года.
Понимание клиента значительно ускоряет принятие решений по развитию продуктов и услуг. В идеале у каждого сотрудника организации должна быть возможность прямого контакта с пользователем, причем с полным пониманием контекста клиента. Однако такой контакт редко удается обеспечить в силу определенных причин. Даже специалисты техподдержки и продаж общаются только с определенными видами клиентов. Т.е у каждого специалиста, даже в саппорте, есть только точечные ситуативные истории о пользователях и их опыте, но отсутствует понимание ландшафта, в котором разворачивается история конкретного клиента. В стартапах такая история порой приводит к определенным перегибам, например, внезапно экстремальный пользователь вдруг начинает утягивать на себя ресурсы, и даже может поставить под сомнение ценность проделанной работы к релизу или вовсе разжечь желание крутануть штурвал стратегии совсем в другом направлении.
Читать: https://ux-journal.ru/kak-sostavit-portret-polzovatelya-za-7-shagov.html
Продуктовый дизайн (UX/UI), брендинг и аналитика
Как составить UX-портрет пользователя за 7 шагов: Метод персон
Собрал инструкцию по сборке портрета пользователя при разработке цифровых продуктов. Чек-лист и примеры в конце статьи. Заходите изучать!