AW Bleach Channel
🔹 پس از رنگ آمیزی منطقه شینیگامی ها به رنگ ریشی کویینشی ها و نشون دادن اینکه ریشی شینیگامیها فقط گنبد شده، فکر کردم درک این واقعیت که سرتی دیگه در دنیا وجود نداره میتونه راحت باشه. 🔸 کوبو: وقتی برای اولین بار این پیشنهاد رنگها رو دریافت کردم، فکر کردم خیلی…
🔹 درحالی که ما دنبال راهی بودیم که باعث بشه درخشش مایوری اون رو خاص نشون بده، خانم گودا طراح رنگ با یک ایده اومد و گفت "چرا نور درخشش مایوری رو در رنگهای مختلف متغییر نکنیم شبیه رایانههای گیمینگ(RGB)"؟
🔸 فکر کردم که مایوری روی صفحه نمایش عالی میشه، پس به ایدهش اعتماد کردم و این ایده خانم گودا رو به نویسنده کوبو پیشنهاد کردم که به راحتی موافقت کرد و این ایده به صورت ویدیویی شکل گرفت.
🔹 تغییر تدریجی رنگها وسط فرایند تولید موضوعی بود که فقط از طریق انیمه میشد بیان کرد، بنابراین فکر میکنم ما تونستیم حضور مایوری واقعی رو به شیوهای کاملا متفاوتتر از مانگا نشون بدیم.
🔸 کوبو: این شرح و تغییر جالبی بود که فقط در انیمه قابل انجام بود.
و دیدن این که چگونه با استفاده از افکت Moire باعث شدن که مایوری موجدار بنظر برسه یک موضوع جالبی بود.
این کاریِ که با هیچ شخصیتی جز مایوری نمیتوان انجام داد.
💠 آزمایشگاه مایوری طوری طراحی شد که نشانههای واضحی از عدم توانایی ورود استرنریترها در اون وجود داشته باشه، گفته میشه برای نشون دادن این خیلی تلاش کردی.
#Anime
#Bleach
#Interview
#Tite_Kubo
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
🔸 فکر کردم که مایوری روی صفحه نمایش عالی میشه، پس به ایدهش اعتماد کردم و این ایده خانم گودا رو به نویسنده کوبو پیشنهاد کردم که به راحتی موافقت کرد و این ایده به صورت ویدیویی شکل گرفت.
🔹 تغییر تدریجی رنگها وسط فرایند تولید موضوعی بود که فقط از طریق انیمه میشد بیان کرد، بنابراین فکر میکنم ما تونستیم حضور مایوری واقعی رو به شیوهای کاملا متفاوتتر از مانگا نشون بدیم.
🔸 کوبو: این شرح و تغییر جالبی بود که فقط در انیمه قابل انجام بود.
و دیدن این که چگونه با استفاده از افکت Moire باعث شدن که مایوری موجدار بنظر برسه یک موضوع جالبی بود.
این کاریِ که با هیچ شخصیتی جز مایوری نمیتوان انجام داد.
💠 آزمایشگاه مایوری طوری طراحی شد که نشانههای واضحی از عدم توانایی ورود استرنریترها در اون وجود داشته باشه، گفته میشه برای نشون دادن این خیلی تلاش کردی.
#Anime
#Bleach
#Interview
#Tite_Kubo
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤11👍2🍾2🏆1
AW Bleach Channel
🔹 درحالی که ما دنبال راهی بودیم که باعث بشه درخشش مایوری اون رو خاص نشون بده، خانم گودا طراح رنگ با یک ایده اومد و گفت "چرا نور درخشش مایوری رو در رنگهای مختلف متغییر نکنیم شبیه رایانههای گیمینگ(RGB)"؟ 🔸 فکر کردم که مایوری روی صفحه نمایش عالی میشه، پس به…
🔸 تاگوچی: برای فهمیدن روش نشون دادن "بی سایه" بودن در انیمه خیلی سعی کردیم.
بزرگترین عامل در خلق جلوهی سه بعدی در هر طراحی فرآیند سایه زدن هستش.
🔹 باید از "سایه زدن" جلوگیری میکردم بنابراین به همراه کادر فنی خیلی تلاش کردم و فکر میکردم جز امتحان کردن سبک های مختلف راهی برای رسیدن به نتیجه راضایت بخش وجود نداره.
🔸 کوبو: وقتی مانگا رو میکشیدم، ایده "درخشش بدون سایه" رو با یک بار پاک کردن چیزهایی که در پایه کشیدم بیان میکردم، پس خوشحالم که در انیمه تونستن این موضوع رو به خوبی بیان کنند.
#Anime
#Bleach
#Interview
#Tite_Kubo
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
بزرگترین عامل در خلق جلوهی سه بعدی در هر طراحی فرآیند سایه زدن هستش.
🔹 باید از "سایه زدن" جلوگیری میکردم بنابراین به همراه کادر فنی خیلی تلاش کردم و فکر میکردم جز امتحان کردن سبک های مختلف راهی برای رسیدن به نتیجه راضایت بخش وجود نداره.
🔸 کوبو: وقتی مانگا رو میکشیدم، ایده "درخشش بدون سایه" رو با یک بار پاک کردن چیزهایی که در پایه کشیدم بیان میکردم، پس خوشحالم که در انیمه تونستن این موضوع رو به خوبی بیان کنند.
#Anime
#Bleach
#Interview
#Tite_Kubo
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
👌13👍3
AW Bleach Channel
🔸 تاگوچی: برای فهمیدن روش نشون دادن "بی سایه" بودن در انیمه خیلی سعی کردیم. بزرگترین عامل در خلق جلوهی سه بعدی در هر طراحی فرآیند سایه زدن هستش. 🔹 باید از "سایه زدن" جلوگیری میکردم بنابراین به همراه کادر فنی خیلی تلاش کردم و فکر میکردم جز امتحان کردن سبک…
💠 بانکای هیراکو شینجی "ساکاشیما یوکوشیما هاپو فوساگاری" شور و هیجانی زیادی در تولید وجود داشت، زیرا بانکایی بود که در مانگا نبود و در انیمه نمایش داده شد. (اولین بار در ناول و بعد در انیمه نشون داده شد)
🔹 تاگوچی: پایه و اساس غنچهی بانکای هیراکو متشکل از باز شدن گلبرگها و جمع شدن آنها برای تبدیل شدن به غنچه است.
🔸 با این حال، فکر کردم اگر صحنه بانکایش رو با استفاده از روش صفحههای Cel (سل انیمیشن) "یک روش طراحی کلاسیک برای کشیدنش" بسازیم بانکایش حتما از هم میپاشید یا یک جسم سخت به نظر نمیرسید.
برای همین، عمدا از CGI برای نشون دادن حرکت ظریف گلبرگهای سخت بانکای استفاده کردم.
🔹 در ابتدا، بافتی رو تصور کردم که درخششی شبیه به مس داشته باشه و شبیه به نیلوفریها استفاده شده در محراب بودایی (Butsudan) باشه.
🔸 ما برای نشون دادن ظاهر بانکای هیراکو و پیدا کردن راهی برای تجسم بافتش سخت کار کردیم، مانند استفاده از منابع مرجع هم حد و سطح بانکایش در CGI.
🔹 طراحی CGI بانکای شینجی
#Anime
#Bleach
#Interview
#Tite_Kubo
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
🔹 تاگوچی: پایه و اساس غنچهی بانکای هیراکو متشکل از باز شدن گلبرگها و جمع شدن آنها برای تبدیل شدن به غنچه است.
🔸 با این حال، فکر کردم اگر صحنه بانکایش رو با استفاده از روش صفحههای Cel (سل انیمیشن) "یک روش طراحی کلاسیک برای کشیدنش" بسازیم بانکایش حتما از هم میپاشید یا یک جسم سخت به نظر نمیرسید.
برای همین، عمدا از CGI برای نشون دادن حرکت ظریف گلبرگهای سخت بانکای استفاده کردم.
🔹 در ابتدا، بافتی رو تصور کردم که درخششی شبیه به مس داشته باشه و شبیه به نیلوفریها استفاده شده در محراب بودایی (Butsudan) باشه.
🔸 ما برای نشون دادن ظاهر بانکای هیراکو و پیدا کردن راهی برای تجسم بافتش سخت کار کردیم، مانند استفاده از منابع مرجع هم حد و سطح بانکایش در CGI.
🔹 طراحی CGI بانکای شینجی
#Anime
#Bleach
#Interview
#Tite_Kubo
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤🔥18👍2🏆2🔥1
AW Bleach Channel
💠 بانکای هیراکو شینجی "ساکاشیما یوکوشیما هاپو فوساگاری" شور و هیجانی زیادی در تولید وجود داشت، زیرا بانکایی بود که در مانگا نبود و در انیمه نمایش داده شد. (اولین بار در ناول و بعد در انیمه نشون داده شد) 🔹 تاگوچی: پایه و اساس غنچهی بانکای هیراکو متشکل از…
💠 بسیاری از شخصیتها در این پارت برای اولین بار بانکایشون رو به نمایش گذاشتتند، و همچنین "کینشارا بوتودان" اوتوریباشی روجورو (رز) و "کوکوجو تنگن میوو: دانگای جوئه" کومامورا ساجین که از تکنیک تغییر شکل انسانی استفاده کرده نمایش داده شدن، برای تجسم آنها از طراحی کامپیوتری استفاده شد.
🔸 تاگوچی: بانکای "کینشارا بوتودان" به روش Cel ساخته نشد، اما فکر کنم ما تونستیم یک صحنه عالی بسازیم که این احساس رو بده که انگار CGI استفاده نشده.
🔹 همچنین "کوکوجو تنگن میوو: دانگای جوئه" به صورت سه بعدی 3D ساخته شد، اما نحوه حرکت بدن غول پیکر به آرامی و به صورت آزادانه، به سمتی متمایل میشه که انگار به هم ریخته به نظر برسه و وقتی به صورت Cel ساخته بشه به تصویر کشیدن اون دشوار میشه.
🔸 در داستان انواع مختلفی از بانکای وجود دارد، اما از نظر سازگاری با 3DCG، من فکر نمی کنم که بانکایی که در اون شمشیر شینیگامی تغییر کنه بهترین گزینه نیست، بلکه بانکایی که شکل کاملاً متفاوتی داشته باشه با 3DCG سازگاری بیشتری داره.
#Anime
#Bleach
#Interview
#Tite_Kubo
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
🔸 تاگوچی: بانکای "کینشارا بوتودان" به روش Cel ساخته نشد، اما فکر کنم ما تونستیم یک صحنه عالی بسازیم که این احساس رو بده که انگار CGI استفاده نشده.
🔹 همچنین "کوکوجو تنگن میوو: دانگای جوئه" به صورت سه بعدی 3D ساخته شد، اما نحوه حرکت بدن غول پیکر به آرامی و به صورت آزادانه، به سمتی متمایل میشه که انگار به هم ریخته به نظر برسه و وقتی به صورت Cel ساخته بشه به تصویر کشیدن اون دشوار میشه.
🔸 در داستان انواع مختلفی از بانکای وجود دارد، اما از نظر سازگاری با 3DCG، من فکر نمی کنم که بانکایی که در اون شمشیر شینیگامی تغییر کنه بهترین گزینه نیست، بلکه بانکایی که شکل کاملاً متفاوتی داشته باشه با 3DCG سازگاری بیشتری داره.
#Anime
#Bleach
#Interview
#Tite_Kubo
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤18
AW Bleach Channel
💠 بسیاری از شخصیتها در این پارت برای اولین بار بانکایشون رو به نمایش گذاشتتند، و همچنین "کینشارا بوتودان" اوتوریباشی روجورو (رز) و "کوکوجو تنگن میوو: دانگای جوئه" کومامورا ساجین که از تکنیک تغییر شکل انسانی استفاده کرده نمایش داده شدن، برای تجسم آنها از طراحی…
🔹 همانطور که در بالا گفتم، وقتی اون رو به صورت سه بعدی به تصویر میکشید (منظورش حالتی مثل بانکای ساجین) حس و شکل بانکای اثر متغیر و متفاوت خواهد داشت، پس خوبه بانکای رو به روش 3DCG طراحی کرد.
🔸 فکر کنم میتونم تفاوتهای مثل این و تغییر فضای پیرامون بانکای رو به تصویر بکشم. فکر کنم این احساس قویتری القا میکنه انگار از چیزی که به این دنیا تعلق نداره استفاده میکنم.
🔹 بنابراین، در آینده به طور کامل فقط به استفاده از Cel کاملا طراحی کلاسیک متوسل نمیشم، (منظورش در خصوص بانکای یا موردی به حجم بانکای ساجین) و این درخواست رو از تیم میکنم.
🔸 کوبو: هر دو بانکای واقعا به خوبی به تصویر کشیده شدند.
همانطور که آقای تاگوچی گفت من هم میخواستم از عجیب و غریب ظاهر شدن CGI در انیمه جلوگیری کنم.
🔹 فکر میکنم CGI وقتی موضوع مربوط به بانکایی که نزدیک به اجسام بی جان باشه (منظورش بانکای شبیه شینجی، رز و ساجین) واقعا میدرخشه.
🔸 از CGI به خوبی در صحنههای مهمی که ممکن بود باعث شکست انیمه بشن استفاده شد، مانند صحنهای که تنگن میوو قصد حمله داشت، ارزش دیدن رو داشت.
#Anime
#Bleach
#Interview
#Tite_Kubo
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
🔸 فکر کنم میتونم تفاوتهای مثل این و تغییر فضای پیرامون بانکای رو به تصویر بکشم. فکر کنم این احساس قویتری القا میکنه انگار از چیزی که به این دنیا تعلق نداره استفاده میکنم.
🔹 بنابراین، در آینده به طور کامل فقط به استفاده از Cel کاملا طراحی کلاسیک متوسل نمیشم، (منظورش در خصوص بانکای یا موردی به حجم بانکای ساجین) و این درخواست رو از تیم میکنم.
🔸 کوبو: هر دو بانکای واقعا به خوبی به تصویر کشیده شدند.
همانطور که آقای تاگوچی گفت من هم میخواستم از عجیب و غریب ظاهر شدن CGI در انیمه جلوگیری کنم.
🔹 فکر میکنم CGI وقتی موضوع مربوط به بانکایی که نزدیک به اجسام بی جان باشه (منظورش بانکای شبیه شینجی، رز و ساجین) واقعا میدرخشه.
🔸 از CGI به خوبی در صحنههای مهمی که ممکن بود باعث شکست انیمه بشن استفاده شد، مانند صحنهای که تنگن میوو قصد حمله داشت، ارزش دیدن رو داشت.
#Anime
#Bleach
#Interview
#Tite_Kubo
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤11👍3