AW Bleach Channel
9.66K subscribers
7.65K photos
1.13K videos
847 files
769 links
لینک کانال آرشیو شامل تمامی قسمت ها و چپتر های مانگا :
https://t.me/BlechAwArchive
لینک گروه :
https://t.me/+T49NEONUp600OGQ0
توجه: دنباله انیمه ی بلیچ در مانگا از چپتر 661 میباشد https://www.youtube.com/c/Animworld_official
Download Telegram
AW Bleach Channel
🔹 موریتا: خب خب، باشه، بریم سر موضوع بعدی. حالا که داریم درباره کاراکترا حرف می‌زنیم، بذار همین مسیر رو ادامه بدیم. الان که آرک جنگ خونین هزار ساله حسابی جلو رفته، به نظرت این بار شخصیت کلیدی کیه؟ 🔸 ایتو: خب معلومه، قطعا ایشیدا اوریو. 🔹 موریتا: آره، نمی‌شه…
🔹 ایتو: آره، تازه یه جلسه ضبط هم داشتیم که بیش از ده تا از کاپیتان‌ها و معاون‌ها هم‌زمان حضور داشتن.
چنین چیزی خیلی به ندرت پیش میاد.

🔸 موریتا: جدی؟ کیا بودن؟

🔹 ایتو: بذار ببینم.
ریو‌ سان (بیاکویا)، هایامی‌ سان (آیزن) و آکیو اوتسوکا (کیوراکو) اون‌جا بودن.
چند تا از معاون‌ها هم بودن.
ریو‌ سان داشت عکس می‌گرفت، ریو‌سی ناکائو‌ سان (مایوری) هم علامت صلح نشون می‌داد و کل فضا شبیه یه دیدار دبیرستانی شده بود.
چون انیمه یه وقفه طولانی داشت و بعدشم دوران کووید پیش اومد، خیلی وقت بود همه‌مون با هم جمع نشده بودیم.
باید حس عجیبی بوده باشه که بعد از اون همه سال دوباره با هم تو استودیو باشین.

🔸 موریتا: دقیقا، حسش مثل روزای ضبط بلیچ بیست سال پیش بود.

🔹 ایتو: آره، همه در حال خندیدن و گپ زدن بودن، درست مثل قدیما.

🔸 موریتا: انگار اونجرز برگشته بودن.

🔹 ایتو: یه حس آنی اومد که گفتیم «واو، برگشتیم!»  یه حس گرم و نوستالژیک.

🔸 موریتا: فوق‌العاده‌ست. وقتی اعضای اصلی دوباره دور هم جمع می‌شن، انگار زمان برمی‌گرده عقب.
یادته اون موقع هر وقت می‌رفتیم استودیوهای دیگه برای ضبط، مردم واقعا شکایت می‌کردن؟

🔹 ایتو: شکایت؟

🔸 موریتا: آره، کارمندا و صدا‌بردارای استودیوهای دیگه می‌گفتن:
«به خاطر بلیچ، همه‌ی صداپیشه‌های تاپ غیبشون می‌زنه و ما دیگه نمی‌تونیم کار خودمونو ضبط کنیم!»

🔹 ایتو: نه بابا، جدی؟!

🔸 موریتا: آره، حتی به من می‌گفتن: «موریتا‌ کون، می‌تونی یه کاری براش بکنی؟»

🔹 ایتو: خب، مگه تو چیکار می‌تونستی بکنی؟!

🔸 موریتا: دقیقا! تازه شوخی هم نمی‌کردن، کاملا جدی می‌گفتن.

🔹 ایتو: خب راستش، بلیچ اون موقع انقدر تیم بزرگی داشت که طبیعیه کلی از صداپیشه‌های سطح بالا رو درگیر خودش کرده بود.

🔸 موریتا: آره، اینجوریه دیگه، طبیعت این صنعته.

🔹 ایتو: ولی وقتی بهش فکر می‌کنی، کلی خاطره‌ست.

🔸 موریتا: تمومی نداره، نه؟
حتی دیروز داشتم ویدیوهای قدیمی بلیچ رو مرور می‌کردم،
یه عالمه لحظه و حس قدیمی برگشت سراغم.
اون روزا واقعا خاص بودن.
خب، بریم سر سوال بعدی؟

🔹 ایتو: حتما!

🔸 موریتا: خب کن‌ چان، چون تو خودت هم به‌عنوان کارگردان و هم کارگردان صدا فعالیت داشتی، می‌خواستم بپرسم
تو بخش TYBW، از نظر کارگردانی یا روایت، چیزی هست که شخصا خیلی بهش هیجان داری؟
می‌تونه از دید یه بازیگر باشه یا حتی فقط به‌عنوان یه بیننده.
تو پارت قبلی، رنجی بانکای واقعی خودش، Sōō Zabimaru رو آزاد کرد.
اون لحظه یه نقطه عطف براش بود
هم از نظر قدرت، هم از نظر شخصیت.

🔹 ایتو: آره، یادمه.
و درواقع، کارگردان، ناگاساکی سان، یه راهنمایی خاص در مورد چگونگی اجرای اون تغییر به من داد.
فکر می‌کنم نظر کوبو سنسه هم در اون لحاظ شده بود، ولی تا قبل از اون، هر وقت رنجی قدرتش رو آزاد می‌کرد یا حمله‌ای می‌زد، سبکش همیشه فریاد زدن و انفجاری بود.

🔸 موریتا: درسته.

🔹 ایتو: ولی برای بانکای واقعی رنجی، تصمیم گرفته شد که موقع گفتن اسمش، دیگه داد نزنه.

🔸 موریتا: آره درسته، یادمه!

🔹 ایتو: معمولا من یه چیزی مثل «اُواااااه!» می‌گفتم، مثل همون موقعی که عنوان قسمت رو فریاد زدم
بی‌دلیل خیلی بلند و هیجانی.

🔸 موریتا: دقیقا همونه!
اون انرژی اغراق‌آمیز کاملا سبک خود رنجیه، من عاشق اون وجهش هستم.

🔹 ایتو: ولی این بار، وقتی رنجی بانکاش رو صدا می‌زنه، انگار داره تیغش رو مهر و موم می‌کنه، نه اینکه از غلاف دربیاره. قدرتش این بار کنترل‌شده‌ست، پخته‌ست  کاملا متفاوت از اون فریادهای پرهیجان قبلی.
درواقع این یه نشونه‌ست که نشون بده واقعا قوی‌تر شده.
قبلا موقع اجرا، روی این تأکید می‌کردم که «من قوی‌ام! من قدرت دارم!»
اما الان، با خویشتن‌داری و سکوت، قدرتش بیشتر حس می‌شه.

🔸 موریتا: واقعا تغییری جالب و معناداره.

🔹 ایتو: آره، این تغییر دقیقا با پیشرفت کیفیت انیمیشن و بالانس صدا هماهنگه.
انگار تصویر و صدا هم‌زمان با هم رشد کردن.

🔸 موریتا: منطقیه.

🔹 ایتو: تا قبل از این، کاراکترایی مثل رنجی و ایچیگو همیشه با فریاد حمله می‌کردن
یه جور امضای مخصوص بلیچ بود.

🔸 موریتا: آره، شما دوتا از این نظر خیلی شبیهین.

🔹 ایتو: درسته؟!
ما همیشه داریم داد می‌زنیم!

🔸 موریتا: ولی این بار، به‌جای فریاد زدن، قدرت رنجی باید به یه شکل آروم‌تر اما قوی‌تر منتقل می‌شد.

🔹 ایتو: دقیقا.
فقط مسئله پایین آوردن صدا نبود، باید یه جورایی قدرتش رو توی یه لحن کنترل‌شده و سنگین نشون می‌دادم.

🔸 موریتا: راستش این از داد زدن خیلی سخت‌تره.

🔹 ایتو: کاملا موافقم.
وقتی عادت داری همیشه با تمام توان بری جلو، کنترل کردن خودت واقعا انرژی بیشتری می‌خواد.

🔸 موریتا: دقیقا!
باید کاری کنی که اجرای آروم‌ت حتی قوی‌تر از قبل حس بشه.


#Anime
#Bleach
#Interview
#Voice_Actor

#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤‍🔥14❤5⚡1
AW Bleach Channel
🔹 ایتو: آره، تازه یه جلسه ضبط هم داشتیم که بیش از ده تا از کاپیتان‌ها و معاون‌ها هم‌زمان حضور داشتن. چنین چیزی خیلی به ندرت پیش میاد. 🔸 موریتا: جدی؟ کیا بودن؟ 🔹 ایتو: بذار ببینم. ریو‌ سان (بیاکویا)، هایامی‌ سان (آیزن) و آکیو اوتسوکا (کیوراکو) اون‌جا بودن.…
🔹 تاکاهاشی: خب، بخش بعدی مربوط به سوال‌های شخصیه.
یه چیزی هست که واقعاً امروز می‌خواستم بپرسم.

🔸 موریتا: اوه؟

🔹 تاکاهاشی: فکر می‌کنم طرفدارا هم خیلی درباره‌ش کنجکاون.
این قسمت بعد از پخش قسمت 33 منتشر می‌شه، و تو اون قسمت یه اتفاق خیلی جالب افتاد
رنجی و اوریو واقعا با هم جنگیدن!

🔸 موریتا: درسته، اون صحنه توی مانگا نبود ولی توی انیمه بهش اضافه‌اش کردن.

🔹 ایتو: آره دقیقا!
خیلی خوب تونستن اون نبرد رو با داستان هماهنگ کنن، مخصوصا بعد از اینکه هر دوشون به کاخ سول کینگ صعود کرده بودن.

🔸 تاکاهاشی: می‌تونی یه کم بیشتر در موردش توضیح بدی؟

🔹 ایتو: حتما!
فکر کنم یه اشاره کوتاه توی نیمه‌ی اول برنامه کردم ولی واقعا تجربه‌ی خاصی بود چون تونستم اون صحنه‌ی نبرد رو با سوگیاما کون ضبط کنم.
خیلی لحظه‌ی خاصی بود.

🔸 موریتا: درسته، چون اون زمان که اوریو برای اولین بار ظاهر شد، یکی از اولین کسایی که باهاش جنگید، رنجی بود.

🔹 ایتو: دقیقا!
اون صحنه واقعاً تو ذهنم مونده
نبرد اولیه‌ی رنجی و اوریو باعث شد ارتباط بینشون شکل بگیره و از اون‌جا به بعد رابطه‌شون رشد کرد.

🔸 موریتا: آره، همون‌طور که ایچیگو و رنجی هم اول دشمن بودن ولی بعد روح‌هاشون با هم هم‌صدا شدن و کم‌کم متحد شدن.

🔹 ایتو: من و اوریو تا حالا کلی کنار هم جنگیدیم و از دل اون مبارزه‌ها رابطه‌مون عمیق‌تر شد.
ولی حالا با اتفاقایی که افتاده، موقعیت اوریو کاملا عوض شده.
الان اون در جایگاه یه کویینشی ایستاده، در حالی که رنجی هنوز یه شینیگامیه و اینکه دوباره به این شکل مقابل هم قرار بگیریم واقعا برام غافلگیرکننده بود.
از طرفی این بخش کاملا اضافه‌ی مخصوص انیمه بود.
اولش کنجکاو بودم ببینم چجوری قراره توی فیلمنامه جا بدنش ولی وقتی فیلمنامه رو دیدم، گفتم: «آهان، فهمیدم!»
و کوبو سنسه هم شخصا روی این قسمت نظارت دقیقی داشت.

🔸 تاکاهاشی: آره، خودش واقعا توی روند ساخت درگیر بود.
ایده‌ی اینکه اوریو و رنجی دوباره با هم بجنگن، از طرف تیم سناریو از جمله خود کارگردان مطرح شد.
و خب چون این برنامه رادیوییه و شنونده‌ها نمی‌تونن مانیتور رو ببینن،
بیاین یه نگاهی بندازیم به اینکه این نبرد چطوری شکل گرفت.
پس بریم سراغ اینکه کوبو سنسه چطور این مبارزه رو طراحی کرده بود.
خب یکی از اولین چیزایی که کوبو سنسه روش تاکید داشت این بود که رنجی یه جنگجوی باتجربست.
در حالی که اوریو قوی‌تر شده و تکنیک‌های زیادی یاد گرفته، رنجی به‌این‌سادگی‌ها بهم نمی‌ریزه.
سریع واکنش نشون می‌ده و با دقت ضدحمله می‌کنه.
این تفاوت بین رنجی و ایچیگو رو نشون می‌ده
رنجی زمان خیلی بیشتری رو صرف صیقل دادن مهارت‌هاش کرده، یه جنگجوی واقعی با تجربه‌ی میدون نبرده.
حتی با اینکه ایچیگو و اوریو هر کدوم تو این آرک نبردهای خودشونو داشتن، اما تجربه‌ی رزمی رنجی باعث می‌شه سطح مبارزاتش یه جور دیگه باشه.
روش جنگیدنش فرق داره.
به‌خاطر همینم ساختار این نبرد خاص بود در حالی که اوریو با سرعت و تاکتیک سعی می‌کنه رنجی رو به گوشه بکشونه،
رنجی هوشیار می‌مونه و با دقت پاسخ می‌ده.
تقریبا شبیه یه بازی شوگیه اوریو مدام جلو می‌ره، حرکت‌های حساب‌شده می‌چینه و همین باعث می‌شه مبارزه‌شون خیلی جذاب بشه.
اینجا فقط قدرت فیزیکی مطرح نیست
بلکه نحوه‌ی فکر کردنشونه وسط نبرد که همه‌چیو تعیین می‌کنه.

🔹 ایتو: و همه‌ی این جزئیات مهم فقط توی یه برگ کاغذ توسط کوبو سنسه خلاصه شده بود.

🔸 موریتا: واقعا فوق‌العاده‌ست که ببینی ذهن خالق اصلی چطور کار می‌کنه.

🔹 تاکاهاشی: آره، واقعا جذابه.
برای کسی مثل من که توی نوشتن سناریو درگیر بودم، دیدن اون زاویه‌ دید خیلی الهام‌بخش بود.
وقتی داری روی یه محتوای اورجینال کار می‌کنی، همیشه یه جور آزمون و خطا در کاره.
گاهی یه صحنه رو می‌نویسی، بعد با خودت می‌گی:
«واقعا این کاراکتر همچین واکنشی نشون می‌ده؟»
بعد دوباره برمی‌گردی و اصلاحش می‌کنی.
به خاطر همینه که باید تمرکز فقط روی برنده یا بازنده نباشه،
بلکه روی روند و نحوه‌ی پیش رفتن نبرد باشه.
خیلی راحت می‌شه درگیر جزئیات فنی شد
اینکه چه حمله‌ای استفاده بشه، چه تکنیکی نشون داده بشه
اما اون‌ها ذات یه مبارزه‌ی خوب نیستن.
اون چیزی که واقعا مهمه، حالت ذهنی و طرز ایستادن هر مبارز
و نحوه‌ی تعاملش با حریفشه.
همون چیزیه که به نبرد عمق می‌ده و باعث می‌شه حس واقعی پیدا کنه.

#Anime
#Bleach
#Interview
#Voice_Actor

#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤17❤‍🔥2🍓1
AW Bleach Channel
🔹 تاکاهاشی: خب، بخش بعدی مربوط به سوال‌های شخصیه. یه چیزی هست که واقعاً امروز می‌خواستم بپرسم. 🔸 موریتا: اوه؟ 🔹 تاکاهاشی: فکر می‌کنم طرفدارا هم خیلی درباره‌ش کنجکاون. این قسمت بعد از پخش قسمت 33 منتشر می‌شه، و تو اون قسمت یه اتفاق خیلی جالب افتاد رنجی و…
🔸 موریتا: اگه قبل از ضبط اون یادداشت‌ها رو خونده بودم، احتمالا اجرای من یه جور دیگه درمی‌اومد.

🔹 ایتو: آره، بعضی وقتا برای یه صداپیشه بهتره همه‌چیزو از قبل ندونه.
اینطوری تفسیرش طبیعی‌تر درمیاد.
این خودش یکی از بخش‌های مهم روند تولیده.

🔸 تاکاهاشی: دقیقا، یه منطق پشتش هست اینکه بازیگرها چی رو باید بدونن و چی رو نه.
همه‌ش برای ساختن اون حس درست بین کاراکتراست.
در واقع، یه جور کار تیمیه؛ هم‌افزایی بین اعضای تیم تولید.

🔹 موریتا: به‌خاطر همینه که تمرکز فقط روی نتیجه‌ی مبارزه نیست بلکه روی نحوه‌ی جنگیدن هر شخصیته.
تفاوت رویکردشونه که مخاطب رو جذب می‌کنه و باعث می‌شه کاراکترا درخشش پیدا کنن.

🔸 ایتو: دقیقا، یه جورایی شبیه تماشای ورزشه.
تاکتیک و نحوه‌ی اجرا به‌اندازه‌ی نتیجه اهمیت داره.

🔹 موریتا: آره آره.
در حالی که یادداشت‌های کوبو رو می‌خونه:
اوه، عجب چیزیه واقعا.

🔸 ایتو: آره، این جور دیدگاه‌ها.
چیزایی نیست که معمولا خودمون بهش فکر کنیم، درسته؟

🔹 موریتا: آره، کاملا متفاوته.
فرآیند خلق داستان با فرآیند اجرای اون دو چیز کاملا جدا از هم‌ هستن.
یه شکاف بزرگ بین کسی که ساختار کلی رو طراحی می‌کنه و کسی که بخش‌های جزئی رو زنده می‌کنه وجود داره.

🔸 تاکاهاشی: دقیقا و اگه قرار بود خیلی معمولی جلو بریم،
احتمالا نبرد اوریو با ایچیگو و نبردش با رنجی بیش از حد شبیه هم درمی‌اومدن.
اگه خیلی ساده بهش نگاه کنیم، فقط تبدیل می‌شه به یه نمایش از قدرت اوریو.
اما چالش اصلی اینه که توی یه خط داستانی مشابه، چطور می‌تونی تفاوت ایجاد کنی و مبارزه رو خاص‌تر نشون بدی.
همین چیزاست که کارو جالب می‌کنه.

من همیشه با حس قدردانی وارد این روند می‌شم،
چون می‌دونم پشت هر صحنه چقدر تلاش و فکر هست.

🔹 موریتا: تاکاهاشی‌سان، شما به عنوان یه ادیتور، زیاد از این بینش‌ها از طرف کوبو سنسه دریافت میکنید.
نظرت راجبش چیه و اونو چطور توصیف میکنی؟

🔸 تاکاهاشی: بیشتر شبیه اینه که ما مدام با ایده‌های اون در تعامل‌ایم
و سعی می‌کنیم بفهمیم چطور می‌تونیم اون‌ها رو به چیزی ملموس تبدیل کنیم.

🔹 موریتا: آره، این واقعا کار فوق‌العاده‌ایه.

🔸 تاکاهاشی: واقعا ارزشمنده.تقریبا مثل یه فرصت نادره.
از اون مدل کارهاست که باعث می‌شه بفهمی چقدر خاص و منحصربه‌فرده.

🔹 موریتا: و همه‌ی دستورالعمل‌های اصلی کوبو سنسه برای نبرد اولیه‌ی رنجی
تو یه سند جمع‌بندی شده بودن، درسته؟
و همه‌ی افراد درگیر توی پروژه و تیم انیمیشن اون رو می‌خوندن.

🔸 تاکاهاشی: بله و برای همه فوق‌العاده آموزنده‌ست.
در واقع، چیزی فراتر از بلیچ محسوب می‌شه
یه درس بنیادی در تولید انیمه‌ست.

🔹 موریتا: دقیقا.

🔸 تاکاهاشی: ولی در عین حال، تیم انیمیشن به‌طور طبیعی بیشتر روی جنبه‌ی بصری تمرکز داره.
و همین باعث می‌شه گاهی عمق شخصیت یه کاراکتر به‌طور کامل منتقل نشه.
چون دیدگاه خالق اصلی با دیدگاه انیماتور متفاوته. هر کدوم از جنبه‌ی خاصی به کار نگاه می‌کنن.
عمق شخصیت‌پردازی با طراحی مبارزه فرق داره.
و این دقیقا همون چیزیه که کوبو سنسه روش تاکید داره.
همه دارن از این روند چیزای زیادی یاد می‌گیرن.

🔹 موریتا: آره، واقعا از اون تجربه‌های چشم‌بازکنه.

🔸 ایتو: کاملا درسته.
آها، راستی یه سند دیگه هم دریافت کردیم.
این یکی عنوانش بود «تکنیک جدید رنجی 1»

🔹 تاکاهاشی: خب، حالا که مسیر کلی مشخص شده بود، قدم بعدی این بود که تصمیم بگیریم رنجی قراره از چه تکنیک‌هایی توی مبارزه استفاده کنه.
برای همین بحث‌هایی داشتیم از این جنس که: «قراره چه توانایی‌هایی رو نشون بده؟»
و این سند،
همونیه که برای تایید برای کوبو سنسه فرستادیم.
درواقع گفتیم: «این طرح ماست.
نظرتون چیه؟»
و این طرحی که اینجاست.
توسط کارگردان تاگوچی کشیده شده.
این یکی از ایده‌هایی بود که تاگوچی برای توانایی‌های رنجی پیشنهاد داده بود.
بعد از آماده‌سازی این مفاهیم اولیه، فرستاده شدن برای بازخورد و اصلاح.
اول تجزیه‌ش می‌کنیم.
چی از نظر بصری جواب می‌ده، چی نه.
و اینکه چطور باید از توانایی‌های رنجی به شکل متفاوت‌تری استفاده بشه.
در همین روند، کوبو سنسه هم بازخورد می‌ده، مثلا می‌گه:
«اگه می‌خواین این کارو انجام بدین، بهتره ساختارش این‌طوری باشه» یا «اگه اینجوری بسازین جالب‌تر می‌شه.»

اونجا دقیقا جاییه که دیدگاه کوبو سنسه وارد کار می‌شه.

#Anime
#Bleach
#Interview
#Voice_Actor

#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤17❤‍🔥1🍓1
AW Bleach Channel
🔸 موریتا: اگه قبل از ضبط اون یادداشت‌ها رو خونده بودم، احتمالا اجرای من یه جور دیگه درمی‌اومد. 🔹 ایتو: آره، بعضی وقتا برای یه صداپیشه بهتره همه‌چیزو از قبل ندونه. اینطوری تفسیرش طبیعی‌تر درمیاد. این خودش یکی از بخش‌های مهم روند تولیده. 🔸 تاکاهاشی: دقیقا،…
🔸 موریتا: آهان، و اینجا روی این سند یه یادداشت هست که می‌گه: «از زابیمارو زیادی به عنوان ابزار استفاده نکنید.»
توی فیلم‌های قبلی، خیلی از زابیمارو برای جابه‌جایی استفاده می‌کردن، مثل یه وسیله‌ی سواری.
زابی‌راید، یادتونه؟
یه حرکت کلاسیک از اقتباس‌های سینمایی بود.
و ببینید این یادداشت رو؟ اشاره کرده که وقتی تیغه باز می‌شه، یه روش خاص هم برای جمع شدنش وجود داره.

🔹 تاکاهاشی: کوبو سنسه واقعا روی این جزئیات حساس بود.
تیم تولید مطمئن شد که همه‌ی این نکات توی انیمه پیاده‌سازی بشه.
حتی اگه بعضی نماها خیلی کوتاه بودن، باز هم این حرکات ظریف رو داخلش گنجوندن.
اگه درست در لحظه‌ی مناسب مکث کنید، واقعا می‌تونید ببینیدش.
ولی اگه ندونید دنبال چی باید بگردید، راحت از دستتون در می‌ره.

🔸 موریتا: وای، باید دوباره ببینمش!
تماشاگرامون کارشون سخت شد
قراره همش با اسلوموشن و فریم به فریم ببینن!

🔹 ایتو: هاها، درسته؟
ولی خب این جزئیات همیشه برای بیننده‌ها قابل دیدن نیستن.

🔸 تاکاهاشی: آره ولی شاید یه موقع بتونیم چیزی منتشر کنیم که همه‌ی این جزئیات پشت صحنه رو نشون بده.

🔹 موریتا: این کاملا محتوای اختصاصی برای فن‌کلابه!
از اون چیزاست که فن‌های دوآتیشه رو واقعا هیجان‌زده می‌کنه.

🔸 تاکاهاشی: و حالا یه نکته‌ی جالب دیگه.
این یکی درباره‌ی یه تکنیک نبرد نزدیکه.

🔹 موریتا: اوه، یعنی مخصوص مبارزه در فاصله‌ی کم؟
با اینکه رنجی معمولا مبارز میان‌برده
ولی داشتن تکنیک‌های نزدیک‌برد هم مهمه.

🔸 تاکاهاشی: درسته، این با سبک معمولش فرق داره.
بهش تنوع بیشتری می‌ده.

🔹 موریتا: آره، بسته به موقعیت، می‌تونه از دور با «اورُچیو» حمله کنه یا از نزدیک ضربه مستقیم بزنه.
و اینجاست که اون مفهوم جدید شانه‌بند وارد می‌شه.

🔸 تاکاهاشی: همین جزئیات کوچیکن که واقعا تفاوت ایجاد می‌کنن.

🔹 موریتا: دقیقا!
آهان، و یادداشت بعدی درباره‌ی یه تکنیک دفاعیه.

🔸 تاکاهاشی: آره، اون موقع داشتیم بحث می‌کردیم که «اگه یه حرکت مثل تاتامی گائشی (برگردوندن حصیر) رو پیاده کنیم چطوره؟»
و اینکه چطور می‌شه از نظر بصری اینو درست نشون داد.
در ابتدا، ایده این بود که رنجی مشت‌هاش رو گره کنه و زمین رو بکوبه
به عنوان یه حرکت دفاعی، مثل بالا آوردن یه مانع.
اما بعد متوجه شدیم که اگه فقط مشت بزنه زمین، خیلی شبیه حرکت حمله‌ای معمولیه که از قبل برنامه‌ریزی کرده بودیم.
برای همین تصمیم گرفتیم به‌جاش از کف دست باز استفاده کنه اول با کف دست پیکان رو منحرف کنه و بعد زمین رو بکوبه تا افکت «تاتامی گائشی» ایجاد بشه
به این ترتیب یه تفاوت بصری واضح بین تکنیک با کف دست و ضربه‌ی مشت ایجاد می‌شه.
فقط همین تغییر از مشت به کف دست، تأثیر حرکت رو کاملا متفاوت می‌کنه.

🔹 موریتا: آهان فهمیدم!
مثل تفاوت بین «سنگ» و «کاغذ» تو بازی سنگ، کاغذ، قیچیه!
یه جوریه که اگه بخوای خیلی واضح توضیحش بدی، برعکس گیج‌کننده می‌شه.
ببخشید، منظورم این بود که اگه برگردی و اون صحنه رو دوباره ببینی، تفاوتش کاملا معلومه.
کاملا مشخص سنگ (مشت) و کاغذ (دست باز) دو سبک کاملا متفاوت دارن.

🔸 تاکاهاشی: دقیقا! و این همون سطح جزئیاته که روش کار می‌کنن.
هنوز کلی نکته دیگه باقی مونده!
یادداشت‌های جزئی درباره تکنیک‌ها واقعا مفصلن.

🔹 موریتا: و فقط یادداشت‌ها نیستن کوبو سنسه خودش برای اون‌ها طرح هم کشیده!
غیرقابل‌باوره، خودش اسکچ‌ها رو هم کشیده!

🔸 ایتو: صبر کن چی؟ من فکر نکنم قبلا این اسم رو دیده باشم.
اصلا مجازه راجع بهش حرف بزنیم؟

🔹 تاکاهاشی: شاید بهتره فعلا اون قسمت رو مخفی نگه داریم.
ولی آره، بعد از همه‌ی این بحث‌ها، تکنیک‌ها دقیقا با همین فرایند اصلاح شدن تا به چیزی برسن که الان توی انیمه می‌بینیم همه‌اش برمی‌گرده به همون توجه وسواس‌گونه به جزئیات.

🔸 ایتو: آره‌. این یکی از توانایی‌های کلاسیکشه.

🔹 تاکاهاشی: بنابراین ما درباره تغییر جزئی در کانجی اون بحث کردیم تا قدرت واقعی Hikotsu Taihō رو نشون بده
در واقع تبدیلش کردیم به یه تکنیک کامل و تکامل‌یافته.
اینجوریه که جزئیات پشت‌صحنه مشخص می‌شن.

🔸 موریتا: آهان، فهمیدم.
همینه که اقتباس انیمه رو خاص می‌کنه.
این جزئیات تو مانگا به‌صورت مستقیم نشون داده نمی‌شن ولی به عنوان لور پنهان وجود دارن.

🔹 ایتو: دقیقا! چیزی که روی صفحه می‌بینیم فقط ظاهر ماجراست. پشت صحنه کلی برنامه‌ریزی دقیق و حساب‌شده وجود داره.

🔸 موریتا: آره، همه‌ی این جزئیات کوچیک با دقت انتخاب شدن واقعا آدم می‌فهمه که کوبو سنسه چقدر نابغه‌ست
طرز فکر و ذهنش واقعا تو یه سطح دیگه‌ست.

🔹 تاکاهاشی: راستی، توی همین اپیزود در نهایت رنجی می‌بازه.

🔸 موریتا: درسته.

🔹 تاکاهاشی: ولی حتی نحوه‌ی باختش هم با دقت طراحی شده، چون اگه درست درنیاد، با اتفاقات بعدی هم‌خوانی نخواهد داشت.

🔸 موریتا: دقیقا.

#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤‍🔥10❤3⚡1
AW Bleach Channel
🔸 موریتا: آهان، و اینجا روی این سند یه یادداشت هست که می‌گه: «از زابیمارو زیادی به عنوان ابزار استفاده نکنید.» توی فیلم‌های قبلی، خیلی از زابیمارو برای جابه‌جایی استفاده می‌کردن، مثل یه وسیله‌ی سواری. زابی‌راید، یادتونه؟ یه حرکت کلاسیک از اقتباس‌های سینمایی…
🔹 تاکاهاشی: از اون‌جایی که طرفدارهای سری داستان اصلی رو می‌دونن، باید مطمئن می‌شدیم همه چیز با خط داستانی هماهنگ بمونه.
رنجی بعدا دوباره وارد نبرد می‌شه، پس باید در شرایطی باشه که هنوز بتونه بجنگه.
اما اگه بانکایش توی این اپیزود کاملا نابود می‌شد، دیگه نمی‌تونست توی بخش بعدی داستان ازش استفاده کنه.
اگه اینجا بانکایش می‌شکست، وقتی با ایچیگو دوباره ملاقات می‌کرد، دیگه توانایی استفاده از اون رو نداشت.
برای همین، وقتی داشتیم بخش‌های انیمه‌ اورجینال رو طراحی می‌کردیم، یه شرط قطعی داشتیم.
رنجی باید ببازه، ولی بانکایش نباید نابود بشه.
چالش اصلی دقیقا همین‌جا بود. اینکه چطور شکستش رو نشون بدیم بدون اینکه بانکایش از بین بره.
اگه نسخه نهایی اپیزود رو با دقت ببینید، متوجه می‌شید بانکایش واقعا سالم می‌مونه.

🔸 موریتا: درسته!

🔹 تاکاهاشی: و یکی دیگه از عناصر خیلی مهم این بود که مطمئن بشیم اوریو واقعا به بقیه خیانت نکرده و فقط ظاهرا در سمت دشمنه.
پس سوال این بود: چطور باید صحنه‌ی باخت رنجی رو طراحی کنیم که هم قانع‌کننده به‌نظر بیاد و هم نکات کلیدی داستان رو دست‌نخورده نگه داریم؟
چون از دید اوریو، اون عمدا بانکای رنجی رو نابود نمی‌کنه.
این با شخصیتش جور درنمیاد.
بنابراین باید طوری طراحی می‌شد که رنجی شکست‌خورده به‌نظر بیاد ولی در واقع هنوز بتونه بعدا برگرده.
این یکی از بزرگ‌ترین چالش‌ها در ساختار این نبرد بود.
(((جای اینکه براش یه وین خوب بزارن و به رشد شخصیتش کمک کنن تو فکر اینن چطوری قشنگ تر ببازوننش😔)))

🔸 موریتا: همه‌اش درباره‌ی برنامه‌ریزی دقیق برای القای اون حسه. اینکه رنجی شکست خورده ولی نه به‌طور کامل.

🔹 تاکاهاشی: دقیقا.

🔸 موریتا: ایجاد اون حس ابهام و مرز بین باخت و ادامه.
و وقتی در نظر بگیری که تماشاگر از قبل می‌دونه بعدش چه اتفاقی می‌افته، هماهنگ نگه داشتن همه‌چیز بدون تناقض واقعا سخته.
تلاش و جزئی‌نگری‌ای که توی این کار گذاشتن واقعا تحسین‌برانگیزه.

🔹 ایتو: حالا که داریم درباره‌اش صحبت می‌کنیم، باید بگم که در کل اجرای من و سوگیاما کون غیرمنتظره بود.
اما صادقانه بگم خوشحالم که بعدا از همه این جزئیات باخبر شدم، نه قبلش.

🔸 موریتا: واقعا؟

🔹 ایتو: آره، چون اگه موقع ضبط همه این جزئیات رو می‌دونستم، فکر کنم زیادی روی نکات ریز تمرکز می‌کردم و تصویر کلی رو از دست می‌دادم.
گاهی جزئیات زیاد باعث می‌شه اجرای طبیعی سخت‌تر بشه.

🔸 موریتا: دقیقا!
اگه زیادی روی چیزهایی تمرکز کنی که روی نتیجه واقعی نبرد تأثیر ندارن، خود نبرد ممکنه حس محدودیت بده.

🔹 ایتو: ولی از دید مخاطب، باید حس یه مبارزه‌ی شدید و تمام‌عیار منتقل بشه.
چالش واقعی اینه که اون توهم رو حفظ کنیم.

🔸 موریتا: درسته، سوگیاما واقعا یه اجرای فوق‌العاده داشت.
پس اینطوری همه چیز کنار هم قرار گرفت. واقعا تحسین‌برانگیزه.
و راجب اوریو.
تمام اون صحنه های جدید طبق یادداشت های کوبو سنسه بود؟

🔹 تاکاهاشی: آره، این مستقیما از یادداشت‌های کوبو سنسه بود.

🔸 موریتا: این سند واقعا فوق‌العاده‌ست. و این حرکت، Feider
این اولین باره اسمش رو می‌بینیم، نه؟
اسمش Feider هست، درسته؟

🔹 تاکاهاشی: آره، همینه که بهش دادن.
از نظر بصری یه رویکرد جدیده. در واقع، اوریو قبلاً یه نسخه‌ای ازش رو تو مبارزه با ایچیگو استفاده کرده بود.
ما قبلا یه جورایی دیده بودیمش.
اما تو مبارزه با رنجی، او روش‌های متنوع‌تری استفاده می‌کنه.
حتی رنجی رو داخل اون ساختار به دام می‌ندازه.

🔸 ایتو: آره، رنجی کاملا تو قفس گیر افتاده بود.

🔹 موریتا: مثل یه پرنده تو قفس شده بود!

🔸 تاکاهاشی: این یه برداشت تازه از این توانایی بود.
و همه چیز به شکل یکپارچه با هم وصل می‌شه.

🔹 موریتا: درست، قطعه به قطعه همه چیز کنار هم قرار می‌گیره.
پروژکتایل‌ها همچنان اطرافش رو هدف می‌گیرن و محصورش می‌کنن.
اوریو واقعا تنوع زیادی داره.

#Anime
#Bleach
#Interview
#Voice_Actor

#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤‍🔥9❤2⚡1
AW Bleach Channel
🔹 تاکاهاشی: از اون‌جایی که طرفدارهای سری داستان اصلی رو می‌دونن، باید مطمئن می‌شدیم همه چیز با خط داستانی هماهنگ بمونه. رنجی بعدا دوباره وارد نبرد می‌شه، پس باید در شرایطی باشه که هنوز بتونه بجنگه. اما اگه بانکایش توی این اپیزود کاملا نابود می‌شد، دیگه نمی‌تونست…
🔸 تاکاهاشی: اوریو خیلی تکنیک‌های متنوعی داره.
و موقع توسعه فکر کردیم
چرا از Sankt Zwinger، توانایی‌ای که باخ استفاده می‌کنه، الهام نگیریم؟
چند اِلِمان از اون رو با ایده خودمون ترکیب کردیم و برای کوبو سنسه فرستادیم.

🔹 موریتا: پس اینطوری ارائه شد؟

🔸 تاکاهاشی: آره، تقریبا همینه.
ما یه کانسپت خام پیشنهاد دادیم و برای بررسی تحویل دادیم.
هدف این بود که به اوریو تکنیکی بدیم که واقعا حس یک جانشین واقعی رو منتقل کنه.
و یه تأثیر دیگه هم از مبارزه‌اش با زایل آپورو گرفته شد.
اون موقع، اوریو از Seele Schneider به شکلی مشابه استفاده کرده بود.
پس خواستیم به اون لحظه ادای احترام کنیم و در عین حال با توانایی‌های فعلی اوریو تطبیقش بدیم.

🔹 موریتا: عالیه.بازگشت به یه مبارزه گذشته که کنار رنجی جنگیده.
اتصالات کوچک مثل این واقعا رضایت‌بخش هستن.

🔸 تاکاهاشی: برای داستان اصلی حیاتی نیست، ولی حتی زایل‌‌آپورو تو فلش‌بک‌های اوریو هم اشاره شده.

🔹 موریتا: این داستان‌سرایی رو غنی‌تر و جذاب‌تر می‌کنه.

🔸 تاکاهاشی: قطعا.

🔹 موریتا: این واقعا یه محتوای پشت‌صحنه ارزشمنده!

🔸 ایتو: هاها، ببخشید مخاطب‌ها، ما داریم همه این مواد اختصاصی رو می‌بینیم در حالی که اونا فقط باید گوش کنن!

🔹 موریتا: آره. احتمالا شنونده‌ها دارن فکر می‌کنن، «دقیقا دارن چی رو نگاه می‌کنن؟»
ولی خب، شاید یه روزی اونا هم بتونن ببیننش.

🔸 ایتو: آره، چیزی که می‌شه منتظرش بود تو آینده.

🔹 موریتا: واو، کل این فرایند واقعا جذابه.
واقعا می‌تونی تعهد تیمی که روی آرک جنگ خونین هزار ساله کار می‌کنه رو حس کنی.

🔸 ایتو: آره، قطعا.
روش ساخت این اقتباس واقعا خودش رو نشون می‌ده.

🔹 موریتا: من فرصت‌هایی داشتم که با تیم صحبت کنم و روشی که اون‌ها برای این تولید پیش می‌رن واقعا متفاوت هست.
چون بین هر پارت استراحت می‌کنن، می‌تونن با دقت بیشتری روی کارشون تمرکز کنن.

🔸 ایتو: قبلا تولید انیمه‌ها بدون توقف ادامه پیدا می‌کرد.
اون رویکرد استاندارد بود.
فقط ادامه می‌دادن تا برنامه پخش پیوسته حفظ بشه.
ولی حالا، با این روش جدید
وقت گذاشتن برای آماده‌سازی و بعد انتشار در دسته‌ها به نظر می‌رسه روش بهتری برای تولید محتوای با کیفیت باشه.
راستی از وقتی وارد آرک TYBW شدیم نحوه تعامل کوبو سنسه با تیم کاملا متفاوت بوده.
شنیدم که خیلی به تیم تولید توجه می‌کنه.
از شروع این آرک، فرصت‌های ملاقات و صحبت با تیم به شدت افزایش پیدا کرده.
ناگهان، یه تغییر قابل توجه در ارتباطات ایجاد شده.
نه فقط در بحث‌های خلاقانه یا فنی، بلکه حتی برای هماهنگی و درک بهتر هر صحنه، همه چیز شفاف‌تر و سازمان‌یافته‌تر شده.
چون وقتی مستقیم فضای تیم تولید رو حس می‌کنید، می‌فهمید که دارن چه فکری می‌کنن و چه حسی دارن موقع کار کردن.
این واقعا باعث می‌شه محیط کاری خیلی خوبی شکل بگیره.
هر چی بیشتر ببینید و تجربه کنید، ارتباطتون با پروژه قوی‌تر می‌شه.
و وقتی این درک عمیق‌تر می‌شه، حس مسئولیتتون به عنوان چهره‌ی سری هم بیشتر می‌شه.

#Anime
#Bleach
#Interview
#Voice_Actor

#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤‍🔥10⚡2❤1🍓1
AW Bleach Channel
🔸 تاکاهاشی: اوریو خیلی تکنیک‌های متنوعی داره. و موقع توسعه فکر کردیم چرا از Sankt Zwinger، توانایی‌ای که باخ استفاده می‌کنه، الهام نگیریم؟ چند اِلِمان از اون رو با ایده خودمون ترکیب کردیم و برای کوبو سنسه فرستادیم. 🔹 موریتا: پس اینطوری ارائه شد؟ 🔸 تاکاهاشی:…
❗️ این بخش مصاحبه حاوی اسپویل مانگاست

🔹 موریتا: آره، فکر کنم همین حس رهبری خودش به طور طبیعی شکل می‌گیره.
وقتی آرک TYBW تموم شد، باید یه جشن بزرگ داشته باشیم.
ایتو چان، پیامی برای طرفدارا داری؟

🔸 ایتو: هوم، خب، قسمت امروز رادیو با حالت معمول فرق داشت.
ما در واقع درباره‌ی موضوعات نسبتا عمیق صحبت کردیم.
معمولا در یک برنامه‌ی عادی فرصت چنین گفتگوهایی رو نداریم.
ولی من همیشه با این ذهنیت میام که اگه قراره حضور داشته باشم، می‌خوام درباره چیزهایی صحبت کنم که معمولا جای دیگه نمی‌گم.

🔹 موریتا: ولی همین باعث می‌شه جالب باشه.

🔸 ایتو: وقتی به این 20 سال نگاه می‌کنم، فکر می‌کنم از طریق این گفتگوها با شما، جنبه‌های جدیدی از خودم رو کشف کردم.
امیدوارم شنونده‌ها هم این موضوع رو درک کنند.
ممکنه اینجا و اونجا کمی غر زده باشم ولی به عنوان کسی که مسئول رنجی هستم، تا آخر مسیر با تمام توان ادامه می‌دم.
و بله
روزی فرزند روکیا و رنجی رو توی آغوش خواهم گرفت!

🔹 موریتا: ههههه!
انتخاب صدا برای بچه‌شون جالب خواهد بود.

🔸 ایتو: اوه، خیلی دوست دارم توی روند انتخاب بازیگرش شرکت کنم.

🔹 موریتا: فقط مزاحم می‌شی!
جدی می‌گم، باعث حواس‌پرتی می‌شی.

🔸 ایتو: آخه خودت نمی‌خوای اون‌جا باشی؟

🔹 موریتا: اون‌وقت بازیگر بدبختی که داره تست می‌ده، له می‌شه از استرس!

🔸 ایتو: خیلی خب، هدف بعدی: شرکت در انتخاب صداپیشه‌ی دختر رنجی و روکیا!
هر طور شده سر اون تست حضور دارم!

🔹 موریتا: توروخدا نیا. خواهش می‌کنم دور بمون.

🔸 تاکاهاشی: و با این، از هر دوی شما خیلی ممنونم!

🔹 ایتو و موریتا: خیلی ممنون!

🔸 تاکاهاشی: توی این برنامه رادیویی، مثل امروز، امیدواریم بتونیم مهمان‌های مختلفی مرتبط با بلیچ دعوت کنیم و داستان‌هایی از هر دو جنبه، بازیگران و تیم تولید، براتون ارائه بدیم.
هرچند به‌روزرسانی‌ها نامنظم خواهد بود، اما منتظرشون باشید.
ممنون!

🔹 ایتو و موریتا: ممنون!

🔸 تاکاهاشی: این رسما یه روز اعلام خواهد شد.
منتظرش باشید.

🔹 موریتا: و این‌طور، به پایان قسمت امروز رسیدیم.
این برنامه، باشگاه رسمی طرفداران تایته کوبو بود،
و با این کار امروز را به پایان می‌بریم.
از همه شما برای شنیدن ممنونیم!

🔸 ایتو: خیلی ممنون!

🔹 موریتا: تا دفعه بعد!

🔸 همه: خداحافظ!

پایان مصاحبه قسمت 3 برنامه Krew's Radio

[ مترجم: 𝕰𝕹𝕯𝕺 ]

#Anime
#Bleach
#Interview
#Voice_Actor

#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤‍🔥12❤3⚡1
💠 صحبت های اخیر نوریاکی سوگیاما (صداپیشه اوریو) و میتسواکی مادونو (صداپیشه کن ساما) در رابطه با پارت نهایی بلیچ: BLEACH: Thousand-Year Blood War - The Calamity

- فکر می‌کنم سطح کار حتی از چیزی که تو سه پارت قبلی دیدیم هم بالاتر بره.
واقعا امیدوارم براش هیجان‌زده باشید.

حس می‌کنم هر چیزی که تا پارت سوم دیدیم، از نظر کیفیت و تأثیرگذاری کاملا پشت سر گذاشته می‌شه.

صحنه‌هایی هست که باعث می‌شه بگی این واقعا فوق‌العادست و حتی تعجب کنی که چنین صحنه‌های اورجینالی با این شخصیت ظاهر شده باشه.
همچنین در سال 2026 دوباره یه بازی جدید برای بلیچ و انواع محتوای مختلف منتشر خواهد شد و باور دارم که این پروژه‌ها به حرکت و توسعه خودشون ادامه می‌دن، پس امیدواریم همچنان ازشون حمایت کنید.

ویس اکتر کون‌ ساما:

کار BLEACH در آینده به شکل‌های مختلف ادامه خواهد داشت.
فکر می‌کنم برای مدت طولانی ادامه پیدا کنه
و با این حساب، فکر می‌کنم یه کمی هم از سمت Tokuban (بخش ویژه) ازش حمایت کنم.

#Part4
#Ishida
#Anime
#Bleach
#Interview
#Kon_Sama
#Voice_Actor

#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤‍🔥53❤6🍓3🤣1
🆕 کامنت جدید تایته کوبو در کلاب اوتساید:

- جزئیات مصاحبه‌ Rolling Stone منتشر شده. ظاهرا jo0ji اون‌قدر از مصاحبه لذت برده که گفته: "دوست دارم یه بار دیگه با هم همچین گفت و گویی داشته باشیم."
به همین خاطر، خیلی غیر منتظره یه مصاحبه‌ دوم هم ترتیب داده شد.
راستش نمی‌دونستم همچین چیزی هم ممکنه اتفاق بیفته!

#News
#Bleach
#Interview
#Comment
#Tite_Kubo
#Klub_Outside

#AnimWorld
🔥 @Bleach_Channel 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥41❤5🍓3
AW Bleach Channel
Photo
🆕 کامنت جدید تایته کوبو در کلاب اوتساید:

- بعد از اینکه مصاحبم با Rolling Stone تموم شد، مستقیم رفتم برای یه مصاحبه‌ دیگه.

این بار هم با ماساکازو موریتا (ویس‌اکتر ایچیگو) و فومیکو اوریکاسا (ویس‌اکتر روکیا) گفت‌وگو کردیم.

#News
#Bleach
#Interview
#Comment
#Tite_Kubo
#Klub_Outside

#AnimWorld
🔥 @Bleach_Channel 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤49❤‍🔥6🍓3👍1
🆕 کامنت جدید تایته کوبو در کلاب اوتساید:

- امروز با یکی از رسانه‌هایی که خودم همیشه دنبالش می‌کنم مصاحبه داشتم. مصاحبه طولانی بود ولی واقعا خیلی خوش گذشت.

برای اولین بار هم یه طراح استایل کنارم بود. برای همین لباس‌هایی پوشیدم که معمولا خودم انتخابشون نمی‌کنم. این هم تجربه‌ جالبی بود.
ظاهرا این مصاحبه اوایل پاییز منتشر می‌شه.

#News
#Bleach
#Interview
#Comment
#Tite_Kubo
#Klub_Outside

#AnimWorld
🔥 @Bleach_Channel 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🍓41❤5❤‍🔥5👍1
AW Bleach Channel
Photo
🆕 کامنت جدید تایته کوبو در کلاب اوتساید:

- امروز دومین مصاحبم با jo0ji رو انجام دادم و واقعا حسابی خوش گذشت.
راستی اینم یه ساندویچ باگت فوق‌العاده خوشمزه بود که موقع ضبط بهم دادن.

#News
#Bleach
#Interview
#Comment
#Tite_Kubo
#Klub_Outside

#AnimWorld
🔥 @Bleach_Channel 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤53❤‍🔥9🤣7🍓3🏆1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💠 ترجمه مصاحبه تایته کوبو با اعضای Klub Outside به مناسبت 25 سالگی بلیچ.

- سلام به همه اعضای کلاب اوتساید، من تایته کوبو هستم.

🔹 به لطف حمایت شما، مانگای بلیچ بیست‌وپنجمین سالگردش رو جشن می‌گیره و کلاب هم وارد ششمین سال فعالیتش شده. راستش فعالیت این کلاب قرار بود فقط یک سال ادامه داشته باشه اما به لطف حمایت و همراهی شما، حالا به سال ششم رسیده و من واقعا از این بابت خیلی خوشحالم.

• سوال: شما نظرات طرفداران را در پست‌های Deskside می‌خوانید و سوالات بخش Q&A را بررسی می‌کنید؟

🔸 بله من کامنت‌های خیلی زیادی رو می‌بینم. حتی اسم کسانی که کامنت می‌ذارن و چیزهایی که قبلا نوشتن رو هم یادم می‌مونه. گاهی با خودم می‌گم: آها، این همون شخص همیشگیه و بعد متوجه می‌شم که مثلا مدتیه دیگه کامنتی ازش ندیدم.
وقتی کامنت‌ها جمع می‌شن، مسئول مربوطه اون‌ها رو به شکل یه جدول مرتب می‌کنه و برام می‌فرسته و من حتی از دیدن اون جدول هم لذت می‌برم. واقعا همه‌شون رو می‌خونم.

• سوال: یعنی شما حتی اون سوالات Q&A رو که در نهایت به آن‌ها پاسخ ندادید هم بررسی می‌کنید، درسته؟

🔹 بله.اتفاقا همین کامنت‌ها باعث می‌شن خیلی وقت‌ها برگردم و نکات و جزئیات داستانی‌ رو که قبلا نوشته بودم دوباره بررسی کنم. این بخش واقعا برای من خیلی مفیده. باعث می‌شه احساس کنم به خواننده‌ها نزدیک‌ترم.

• سوال: حستون راجب این نزدیکی چیه؟

🔸 اگر کلاب اوتساید نبود، من مانگا رو در شرایطی می‌نوشتم که واقعا نمی‌دونستم چه کسانی دارن اون رو می‌خونن اما به لطف این فن‌کلاب، می‌تونم این حس نزدیکی رو داشته باشم و این واقعاً چیز فوق‌العاده‌ایه. واقعا کمک بزرگی برای منه. همیشه با خوشحالی کامنت‌ها رو می‌خونم.

• و در آخر: می‌تونید درباره پروژه‌هایی که برای بیست و پنجمین سالگرد بلیچ برنامه‌ریزی شده‌،صحبت کنید؟

🔹 خب، حالا که به بیست‌وپنجمین سالگرد رسیدیم، انیمه هم در حال پخشه. سال آینده هم قراره نمایشگاه «BLEACH EX.II» برگزار بشه. از طرف دیگه، آقای ناریتا هم دارن روی داستان DBMF کار می‌کنن.
فکر می‌کنم برای بیست‌وپنجمین سالگرد اتفاقات زیادی در راه باشه، پس لطفا منتظرشون باشید.
این پیام از طرف تایته کوبو بود.
ممنون از همگی.

#News
#Bleach
#Interview
#Tite_Kubo
#Light_Novel
#Klub_Outside

#AnimWorld
🔥 @Bleach_Channel 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥69❤6🍓4👍1
💠 تایته کوبو در مصاحبه‌ جدیدش درباره‌ روند همکاری با تیم سازنده‌ انیمه‌ BLEACH: Thousand-Year Blood War و نحوه‌ مطرح کردن ایده‌‌هاش برای اضافه شدن صحنه‌های اورجینال توضیح داد:

🔹 اولش سعی می‌کردم همه‌چیز رو بنویسم ولی این‌طوری خیلی سخت بود که منظور دقیق خودم رو منتقل کنم و متن هم بیش از حد طولانی می‌شد. بعد متوجه شدم کشیدن یه استوری‌بورد ساده و اولیه هم برای خودم خیلی راحت‌تره و هم منظورم رو خیلی واضح‌تر می‌رسونه. برای همین شروع کردم به این کار.

🔸 اوایل با خودم فکر می‌کردم نکنه دارم بخشی از کار تیم انیمه رو ازشون می‌گیرم اما وقتی اولین استوری‌بوردم رو بهشون نشون دادم و دیدم خیلی ازش خوششون اومده، با خودم گفتم: «آها، پس می‌تونم این کار رو انجام بدم.» از اون موقع به بعد نسبتا زیاد از این روش استفاده می‌کنم.

#Part4
#News
#Anime
#Bleach
#Interview
#Tite_Kubo

#AnimWorld
🔥 @Bleach_Channel 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤100❤‍🔥7😍6👍3🎉3👌2🍓2⚡1
AW Bleach Channel
Photo
💠 هیکارو موراتا، کارگردان TYBW در مصاحبه‌ جدیدش درباره‌ کار روی فرم جدید هاشوالت و نحوه‌ به تصویر کشیدن حملاتش در پارت چهارم گفت:

- وقتی برای اولین بار طراحی رو دیدم با خودم گفتم: «این قراره خیلی سخت باشه.»
کوبو سنسه هم اشاره کرده بود که به نظر می‌رسه هاشوالت نمی‌تونه قدرت یوهاباخ رو کاملا کنترل کنه. برای همین می‌خواستیم این حس رو منتقل کنیم که این قدرت کاملا تحت کنترلش نیست و برای رسیدن به نتیجه‌ مناسب، آزمایش‌های زیادی انجام دادیم.

🔹 توجه ویژه‌ای هم به جلوه‌های بصری این قدرت شده بود. در ابتدا این جلوه‌ها تقریبا شبیه قدرتی بودن که اطراف یوهاباخ دیده می‌شه، بنابراین تیم جلوه‌های بصری سعی کرد به تعادل مناسبی برسه. جلوه‌ای که مبهم‌تر و ناتمام‌تر به نظر برسه.

🔸 در حمله‌ای که هاشوالت با شمشیرش انجام میده هم مایعی شروع می‌کنه به بیرون زدن و فوران کردن. تیم سازنده نمی‌خواست صرفا شمشیر رو بزرگ‌تر نشون بده بلکه می‌خواست این حس رو ایجاد کنه که قدرت با فشار زیادی از داخل شمشیر بیرون می‌زنه انگار شیر آب رو یک‌دفعه تا آخر باز کرده باشی و آب با شدت به بیرون فوران کنه.

#Part4
#News
#Anime
#Bleach
#Jugram
#Interview

#AnimWorld
🔥 @Bleach_Channel 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤67❤‍🔥9🔥6🥰2🎉2🍓2👌1
AW Bleach Channel
Photo
💠 توموهیسا تاگوچی، کارگردان ارشد TYBW، درباره‌ نحوه‌ به تصویر کشیدن اوریهیمه در پارت چهارم گفت:

🔹 صحنه‌ای داریم که اون دو نفر کنار هم ایستاده بودن و مبارزه میکردن. برای کسایی که مدت‌هاست مانگای اصلی رو دنبال می‌کنن یا از همون روزهای اول انیمه رو می‌بینن، به نظرم چنین صحنه‌ای کاملا طبیعی و قابل‌قبوله اما برای کسایی که بلیچ رو از آرک جنگ خونین هزارساله شروع کردن، احساس کردم اوریهیمه در مقایسه با بعضی از شخصیت‌های دیگه، فرصت کمتری برای نشون دادن خودش داشته.

🔸 برای همین یکی از ایده‌هایی که مطرح شد این بود که آیا می‌تونیم اوریهیمه رو طوری به تصویر بکشیم که حتی کسی که برای اولین بار می‌بینتش، همون لحظه متوجه بشه: آها، این همون دختریه که می‌تونه در کنار ایچیگو، یعنی شخصیت اصلی داستان، بایسته.

#Part4
#News
#Anime
#Bleach
#Orihime
#Interview

#AnimWorld
🔥 @Bleach_Channel 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤130❤‍🔥8🍓5👍2🔥2🎉2🕊2💯2
💠 ترجمه مصاحبه منتشر شده از تایته کوبو در آرت بوک BLEACH JET:

・هشت سال از انتشار JET، مجموعه طراحی های BLEACH که در دسامبر 2018 به‌صورت سفارشی منتشر شد، می‌گذره. JET2026 شامل طراحی های جدیدیه که تایته کوبو بعد از انتشار JET کشیده. توی این مدت، روش کوبو سنسه از طراحی آنالوگ به دیجیتال تغییر کرده.

・سوال : شما تا شروع انتشار BURN THE WITCH هنوز با دست طراحی می‌کردید، درسته؟

🔹 کوبو: آره، هم‌زمان با BURN THE WITCH بود که رفتم سراغ طراحی دیجیتال. اولین چیزی که کاملا دیجیتالی کشیدم، یه تصویر برای جلد جامپ بود. توی تصویر رنگی شماره 2، فقط رنگ‌آمیزی پس‌زمینه رو دیجیتالی انجام دادم و رنگ شخصیت‌ها رو با دست تکمیل کردم.

・چی باعث شد به طراحی دیجیتال روی بیارید؟

🔹 کوبو: وقتی با دستیارام کار می‌کردم، یکی از اون‌ها گفت: این روزا من فقط دیجیتالی کار می‌کنم. منم با خودم گفتم: خب، پس ما هم بریم سمت طراحی دیجیتال.(می‌خنده)

・طراحی های 3، 4 و 5 تنوع خیلی زیادی توی نوشته‌ها و تایپوگرافی‌هاشون دارن و این نوشته‌ها خیلی خوب با فضای هر صحنه جور شدن. چطور یاد گرفتید این کار رو انجام بدید؟

🔹 کوبو: من همیشه طراحی‌هایی که توشون از نوشته استفاده می‌شه رو دوست داشتم. مثلا پوسترها و جلد آلبوم‌ها. خودم هم توی طراحی‌هام نوشته‌ها رو اضافه می‌کنم. با دیجیتال خیلی راحت‌تر می‌شه نوشته‌ها رو تمیز و مرتب درآورد و اگه بخوام یه قسمت خاص رو تغییر بدم، می‌تونم دقیقا همون قسمت رو پاک کنم ولی توی روش آنالوگ، حتی نمی‌تونی یه اشتباه کوچیک داشته باشی.

・نوشته‌های تصویر 5 یه حال‌وهوایی شبیه نوشته‌های با قلم‌ در BLEACH دارن.

🔹 کوبو: حس قلم‌ رو داره ولی چون BURN THE WITCH در دنیای غرب اتفاق می‌افته، فکر کردم بهتره چیزهایی مثل تنظیمات جوهر رو آزادانه تغییر بدم تا با محیط دیجیتال جور بشه. توی دیجیتال، امتحان کردن افکت‌های مختلف خیلی راحته ولی توی روش آنالوگ، اول باید ابزارهایی که می‌خوای رو پیدا و جمع کنی و بعد هم بفهمی کدومشون مناسب‌تره. برای کسی که می‌خواد روی کارهای طراحی‌محور کار کنه، ابزار های طراحی دیجیتال واقعا خیلی کاربردیه.

#Bleach
#ArtBook
#Interview
#Tite_Kubo

🔳 #AnimWorld
🔥 @Bleach_Channel 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥48👏7❤5😍5👍4💯2🍓1
AW Bleach Channel
Photo
💠 بخش دوم مصاحبه:

・سوال: خطوط پس‌زمینه‌ این تصاویر هم دیجیتالی هستن؟


🔹 کوبو: آره، تمام خطوط پس‌زمینه دیجیتالی هستن. دستیارام پس‌زمینه‌ها رو می‌کشن و تونستن کاری کنن که ظاهرشون دقیقا شبیه پس‌زمینه‌های آنالوگ باشه ولی خودم حس می‌کنم این تصویر به‌اندازه‌ کافی شخصیت نداره. فکر می‌کنم اگه شخصیت‌های بیشتری توش بودن، از نظر بصری جذاب‌تر می‌شد. وقتی بچه بودم، توی قسمت‌های ابتدایی انیمه‌ Saint Seiya یه صحنه بود که شخصیت‌ها کنار هم ایستاده بودن و می‌دویدن و خیلی باحال به نظر می‌رسید. GeGeGe no Kitaro هم روی من تأثیر گذاشته. من کلا صحنه‌هایی رو دوست دارم که کلی شخصیت توشون کنار هم و در سراسر کادر قرار گرفته باشن.

・طراحی های رنگی که شخصیت‌های زیادی دارن، خیلی وقت‌گیرن. برای همین هم کمتر پیش میاد بشنویم مانگاکاهای هفتگی از کشیدن چنین تصاویری لذت می‌برن.

🔹 کوبو: من تصویرسازی‌های گروهی رو دوست دارم. دردسر دارن ولی وقتی از کشیدنشون لذت ببری، فقط باید با خودت بگی: خب، کاریش نمی‌شه کرد و ادامه بدی. البته خودم هم واقعا کشیدنشون رو سخت می‌دونم.

・در مقابل، جلدهای مانگا معمولا روی یه شخصیت خاص تمرکز دارن. انگار BLEACH باعث شد این سبک که یه شخصیت مرکز اصلی جلد باشه، جا بیفته.

🔹 کوبو: اون زمان این کار خیلی رایج نبود. من واقعا می‌خواستم روی طراحی نوشته‌ها کار کنم، برای همین جلدها رو طوری طراحی کردم که یه شخصیت اصلی داشته باشن تا نوشته‌ها بیشتر به چشم بیان. اون موقع حتی سری‌های زیادی هم نبودن که عنوان فرعی جلد رو داخل طراحی خودشون استفاده کنن.

#Bleach
#ArtBook
#Interview
#Tite_Kubo

🔳 #AnimWorld
🔥 @Bleach_Channel 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥48🔥8👍4❤3😍3🎉2🤣1🍓1
AW Bleach Channel
Photo
💠 بخش نهایی مصاحبه:

・سوال: پنل آغازین «No Breaths From Hell» کاملا به‌ صورت دیجیتال بود ولی شخصیت‌ها انگار اول به روش سنتی کشیده شده بودن و بعد با هم ترکیب شده بودن.


🔹 کوبو: آره، ایده این بود که شخصیت‌ها با لوگوی بزرگ BLEACH هم‌پوشانی داشته باشن. برای همین صفحه مشخصا روش دیجیتال رو انتخاب کردم، چون لوگو نیاز به لایه‌بندی پیچیده‌ای داشت. خیلی راحت‌تر بود که اول عناصر رو با دست بکشم، بعد دیجیتالی‌شون کنم و در نهایت دستیارام اون‌ها رو با لوگو و لایه‌های دیگه ترکیب کنن.

・در مقایسه با روش‌های سنتی، طراحی دیجیتال براتون سخت‌تره؟

🔹 کوبو: هنوز کاملا به یه روند کاری کاملا دیجیتال عادت نکردم. دلیل اصلیش اینه که نحوه‌ کار لایه‌ها و داده‌های دیجیتال باعث می‌شه نتونم بعضی کارها رو بدون ایجاد سردرگمی برای دستیارام به‌راحتی بهشون بسپرم. حجم داده‌ها خیلی زیاده، برای همین هنوز برام راحت‌تره که طراحی روی کاغذ رو به‌صورت فیزیکی به دستیارام بدم تا خودشون روش کار کنن.

・توی این تصویر شخصیت‌های زیادی وجود دارن و هرکدوم انگار به‌صورت یه تصویر مستقل طراحی شدن ولی ترکیب‌بندی نهایی خیلی متعادل به نظر می‌رسه.

🔹 کوبو: در واقع دلیلش اینه که شخصیت‌ها از اول خیلی کوچیک طراحی شده بودن تا به این شکل دیده بشن. اگه شخصیت‌ها رو بزرگ بکشم، ممکنه ژست و ساختار بدنشون جذابیت کمتری داشته باشه ولی وقتی کوچیک‌تر باشن و به‌صورت مستقل دیده بشن، تأثیر بصری بیشتری پیدا می‌کنن.

・وقتی به طراحی های BLEACH نگاه می‌کنیم، بعضی‌هاشون حس آروم و ملایمی دارن، درحالی‌که بعضی دیگه تیز و شدید به نظر می‌رسن.

🔹 کوبو: آره، بستگی داره اون صفحه به چی نیاز داشته باشه. بعضی وقت‌ها ابزارهای دیجیتال برای مرتب کردن عناصر و طراحی کلی صفحه بهتر جواب می‌دن، بعضی وقت‌ها هم ظاهر دست‌کشیده و سنتی مناسب‌تره.

・از زمانی که انتشار مانگا شروع شد، سلیقه‌تون توی طراحی تغییر کرده؟


🔹 کوبو: آره. الان خیلی بیشتر از قبل روی تعادل کلی عناصر صفحه تمرکز می‌کنم، نه فقط جزئیات ریز. اوایل انتشار مانگا خیلی روی جزئیات حساس بودم ولی الان بیشتر به خروجی بصری نهایی و حسی که خواننده موقع دیدن جلد می‌گیره اهمیت می‌دم.

・توی انتخاب شعارهای تبلیغاتی و فونت عنوان‌هایی که در Shonen Jump استفاده می‌شن هم دخالت دارید؟

🔹 کوبو: متن‌های تبلیغاتی و فونت عنوان‌ها معمولا توسط ادیتورها پیشنهاد می‌شن. بعضی وقت‌ها وقتی یه متن تبلیغاتی جذاب رو که ادیتور نوشته می‌بینم، هیجان‌زده می‌شم و سعی می‌کنم طراحی ها رو یه مقدار تغییر بدم تا با متن هماهنگ بشه یا برعکس. برای اینکه صفحه این‌قدر شیک و جذاب از آب دربیاد، همکاری زیادی بین من، ادیتورها و طراح‌های جلد وجود داره.

#Bleach
#ArtBook
#Interview
#Tite_Kubo

🔳 #AnimWorld
🔥 @Bleach_Channel 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👏51❤‍🔥11❤7🥰5💯4👍2🍓1🆒1
🆕 کامنت جدید تایته کوبو در کلاب اوتساید:

- در راه رفتن به یک مصاحبه کاری ویژه هستم!

#News
#Bleach
#Interview
#Comment
#Tite_Kubo
#Klub_Outside

🔳 #AnimWorld
🔥 @Bleach_Channel 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥53👏9🔥7👌5🥰3❤2👍1