AW Bleach Channel
🔹 موریتا: موراتا سان شما شخصا از چه چیزهایی الهام میگیرید؟ 🔸 موراتا: خب ممکنه کمی غیرمتعارف باشه اما من به عنوان سرگرمی زیاد ویدئو گیم بازی میکنم. 🔹 موریتا: اوه! 🔸 موراتا: و اغلب خودم رو میبینم که فکر میکنم: «وای این افکت چقدر عالیه!» این روزها بیشتر…
🔹 موریتا: خب بریم سراغ بخش بعدی.
این بخش، BLEACH: Thousand-Year Blood War Arc
مصاحبه عمیق قسمت پایانی هست با سوالات جداگانه برای تاگوچی و موراتا.
یه سوالیه که مدتها بود میخواستم بپرسم.
با توجه به اینکه TYBW به چند پارت تقسیم شده و حالا وارد پارت سوم شدیم.
به نظرتون این پارت سوم چه جایگاهی در کل سری داره؟
تو مصاحبههایی که با سوگیاما کون (صداپیشه اوریو) داشتم گفتیم که این پارت با بخش «ten» (転 – توسعه) مطابقت داره در چارچوب کلاسیک ki-shō-ten-ketsu (معرفی، توسعه، نقطه اوج/چرخش، نتیجهگیری).
از نظر خودم این پارت بیشتر مثل شروع مرحله Ten/Development هست؛
یعنی داره زمینهچینی میکنه برای لحظات اوج داستان.
این نظر منه.
🔸 موراتا: آره میشه گفت توصیفش به عنوان «Ten» چندان هم دور از واقعیت نیست.
پارت اول روی ایچیگو و همراهانش تمرکز داشت.
پارت دوم بیشتر به استرن ریترها پرداخت و حالا این پارت سوم عمیقتر وارد داستان کویینشی میشه.
بدون اینکه زیاد لو بدیم این پارت جاییه که مواجهه ایچیگو و اوریو به نتیجه میرسه.
از اونجا داستان وارد نبرد نهایی مییشه و لحظات پایانی روایت.
این پارت سوم جاییه که داریم کمکم همه چیز رو جمعبندی میکنیم.
میشه گفت دقیقا شروع پایانه.
🔹 موریتا: فهمیدم. پس جایگاه داستانی کاملا مشخصه.
🔸 تاگوچی: آره این همون ساختاریه که انتخاب کردیم هر پارت با تمرکز موضوعی خودش ما رو به سمت پایان هدایت میکنه.
از همون اول تصمیم گرفتیم تمرکز اصلی هر پارت روی چه کسی باشه.
برای پارت اول طبیعتا داستان ایچیگو بود.
و برای پارت دوم تمرکز بیشتر روی زاویه دید استرن ریتر بود.
🔹 موریتا: میفهمم. پس مفهوم هر پارت از همون ابتدا در برنامهریزی مشخص شده بود؟
🔸 تاگوچی: آره دقیقا همینطور بود.
🔹 موریتا: کوبو سنسه در این بحثها شرکت داشت؟
🔸 تاگوچی: ما ساختار رو به کوبو سنسه ارائه کردیم و توضیح دادیم که قصد داریم تمها رو چطور سازماندهی کنیم. اون هم پاسخ مثبت داد و گفت: «باشه، باشه.»
🔹 موریتا: «باشه، باشه»، ها؟
🔸 تاگوچی: (میخنده) شاید دقیقا همین کلمات نبوده باشه اما آره با برنامه موافقت کرد.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
این بخش، BLEACH: Thousand-Year Blood War Arc
مصاحبه عمیق قسمت پایانی هست با سوالات جداگانه برای تاگوچی و موراتا.
یه سوالیه که مدتها بود میخواستم بپرسم.
با توجه به اینکه TYBW به چند پارت تقسیم شده و حالا وارد پارت سوم شدیم.
به نظرتون این پارت سوم چه جایگاهی در کل سری داره؟
تو مصاحبههایی که با سوگیاما کون (صداپیشه اوریو) داشتم گفتیم که این پارت با بخش «ten» (転 – توسعه) مطابقت داره در چارچوب کلاسیک ki-shō-ten-ketsu (معرفی، توسعه، نقطه اوج/چرخش، نتیجهگیری).
از نظر خودم این پارت بیشتر مثل شروع مرحله Ten/Development هست؛
یعنی داره زمینهچینی میکنه برای لحظات اوج داستان.
این نظر منه.
🔸 موراتا: آره میشه گفت توصیفش به عنوان «Ten» چندان هم دور از واقعیت نیست.
پارت اول روی ایچیگو و همراهانش تمرکز داشت.
پارت دوم بیشتر به استرن ریترها پرداخت و حالا این پارت سوم عمیقتر وارد داستان کویینشی میشه.
بدون اینکه زیاد لو بدیم این پارت جاییه که مواجهه ایچیگو و اوریو به نتیجه میرسه.
از اونجا داستان وارد نبرد نهایی مییشه و لحظات پایانی روایت.
این پارت سوم جاییه که داریم کمکم همه چیز رو جمعبندی میکنیم.
میشه گفت دقیقا شروع پایانه.
🔹 موریتا: فهمیدم. پس جایگاه داستانی کاملا مشخصه.
🔸 تاگوچی: آره این همون ساختاریه که انتخاب کردیم هر پارت با تمرکز موضوعی خودش ما رو به سمت پایان هدایت میکنه.
از همون اول تصمیم گرفتیم تمرکز اصلی هر پارت روی چه کسی باشه.
برای پارت اول طبیعتا داستان ایچیگو بود.
و برای پارت دوم تمرکز بیشتر روی زاویه دید استرن ریتر بود.
🔹 موریتا: میفهمم. پس مفهوم هر پارت از همون ابتدا در برنامهریزی مشخص شده بود؟
🔸 تاگوچی: آره دقیقا همینطور بود.
🔹 موریتا: کوبو سنسه در این بحثها شرکت داشت؟
🔸 تاگوچی: ما ساختار رو به کوبو سنسه ارائه کردیم و توضیح دادیم که قصد داریم تمها رو چطور سازماندهی کنیم. اون هم پاسخ مثبت داد و گفت: «باشه، باشه.»
🔹 موریتا: «باشه، باشه»، ها؟
🔸 تاگوچی: (میخنده) شاید دقیقا همین کلمات نبوده باشه اما آره با برنامه موافقت کرد.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤14❤🔥2👍2🍓1
AW Bleach Channel
🔹 موریتا: خب بریم سراغ بخش بعدی. این بخش، BLEACH: Thousand-Year Blood War Arc مصاحبه عمیق قسمت پایانی هست با سوالات جداگانه برای تاگوچی و موراتا. یه سوالیه که مدتها بود میخواستم بپرسم. با توجه به اینکه TYBW به چند پارت تقسیم شده و حالا وارد پارت سوم شدیم.…
🔹 موریتا: فهمیدم. راستی، این بخش شاید از ضبط نهایی حذف نشه پس بهتره اون جمله «باشه، باشه» رو هم توضیح بدیم. (میخنده)
خب به عنوان شخصیت محوری اوریو محکم در مرکز پارت سوم قرار داره.
اطرافش هم آدمهایی هستن که با سرنوشت به او مرتبطن و داستان رو جلو میبرن.
🔸 تاگوچی: دقیقا. این همون ساختاریه که برای این پارت تصمیم گرفتیم.
🔹 موراتا: ما بهعنوان تیم تولید برای اون بخشها واقعا زحمت زیادی کشیدیم.
امیدوارم طرفدارها توجه ویژهای بهشون داشته باشن.
🔸 موریتا: و از دید کارگردان ارشد صحنه یا لحظهای توی این پارت هست که فکر کنید دیدنش مطلقا نباید از دست بره؟
🔹 تاگوچی: خب این پارت سومین باره که از این فرم تولید استفاده میکنیم.
توی هر پارت سعی کردیم چیز جدیدی اضافه کنیم. مثلا یه پارت با تکنیک سهبعدی آزمایش کردیم و این بار از Live2D استفاده کردیم.
وقتی به پارت سوم رسیدیم احساس میکنم همهچی کمکم سر جای خودش قرار گرفت.
تیم خیلی بهتر با این تکنیکها آشنا شده و تعادل بینشون واقعا پیشرفت کرده.
🔸 موریتا: پس در واقع هر چی جلو رفتید کارتون رو بهتر و دقیقتر کردید؟
🔹 تاگوچی: بله. در مقایسه با کارهای قبلی توی این پارت تکنیکهای مختلف خیلی روانتر و طبیعیتر با هم ترکیب شدن.
در اصل انیمیشن همیشه یه ترکیبی از اِلِمانهای مختلفه.
مثل کار با سِلها (فریمهای دستی) و پسزمینهها.
اما توی این پارت فکر میکنم واقعا میتونید حس کنید که چطور همهچی بینقص کنار هم قرار گرفته.
این یکی از زیباییهای شگفتانگیز انیمیشنه.
چالش اصلی همیشه اینه که این همزیستی بین عناصر مختلف برای بیننده مصنوعی یا وصلهپینهای به نظر نرسه.
این همیشه یکی از اهداف تماتیک ما بهعنوان سازنده بوده.
و توی پارت سوم این هدف بهخوبی محقق شده.
برای همین بهجای اینکه از طرفدارها بخوام روی یه صحنه یا لحظهی خاص تمرکز کنن ترجیحم اینه که به این توجه کنن که چطور تکنیکهای سهبعدی (3D) و (Live2D) به شکلی نامحسوس و طبیعی توی فضای کلی انیمیشن ادغام شدن.
این جزئیات ممکنه با یه تماشای معمولی به چشم نیاد ولی واقعا امیدوارم بینندهها بتونن این ظرافتها و هماهنگی تکنولوژیها روی صفحه رو درک و تحسین کنن.
🔸 موریتا: وقتی پارت اول شروع شد واقعا همهمون شگفتزده شدیم.
کیفیت کار انقدر بالا بود که حس میکردی با چیزی کاملا متفاوت و بیسابقه روبهرو شدی.
من خودم انیمههای زیادی دیدم اما اون موقع فقط توی ذهنم میچرخید:
«این چه سطحیه؟ چطور ممکنه همچین کیفیتی؟!»
انگار یهدفعه دنیا وارونه شده بود.
تصاویر اونقدر خیرهکننده بودن که حس میکردی وارد یه دنیای کاملا جدید از انیمیشن شدی.
در طول تاریخ انیمیشنهای فوقالعاده زیادی ساخته شده و طرفدارها هم آثار بیشماری دیدن اما این یکی واقعا یه پدیدهٔ متفاوت و پیشرو بود.
مردم از بچگی با انیمه بزرگ شدن و تقریبا مثل یه بخش طبیعی از آموزش و زندگیشونه.
توی همین بستر آشنا بود که TYBW اومد و همه رو از نو شوکه کرد.
اینکه هنوزم میتونه مخاطب رو شگفتزده کنه نشون میده این اثر واقعا یه چیز تازه و بیهمتا به دنیای انیمه اضافه کرده.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
خب به عنوان شخصیت محوری اوریو محکم در مرکز پارت سوم قرار داره.
اطرافش هم آدمهایی هستن که با سرنوشت به او مرتبطن و داستان رو جلو میبرن.
🔸 تاگوچی: دقیقا. این همون ساختاریه که برای این پارت تصمیم گرفتیم.
🔹 موراتا: ما بهعنوان تیم تولید برای اون بخشها واقعا زحمت زیادی کشیدیم.
امیدوارم طرفدارها توجه ویژهای بهشون داشته باشن.
🔸 موریتا: و از دید کارگردان ارشد صحنه یا لحظهای توی این پارت هست که فکر کنید دیدنش مطلقا نباید از دست بره؟
🔹 تاگوچی: خب این پارت سومین باره که از این فرم تولید استفاده میکنیم.
توی هر پارت سعی کردیم چیز جدیدی اضافه کنیم. مثلا یه پارت با تکنیک سهبعدی آزمایش کردیم و این بار از Live2D استفاده کردیم.
وقتی به پارت سوم رسیدیم احساس میکنم همهچی کمکم سر جای خودش قرار گرفت.
تیم خیلی بهتر با این تکنیکها آشنا شده و تعادل بینشون واقعا پیشرفت کرده.
🔸 موریتا: پس در واقع هر چی جلو رفتید کارتون رو بهتر و دقیقتر کردید؟
🔹 تاگوچی: بله. در مقایسه با کارهای قبلی توی این پارت تکنیکهای مختلف خیلی روانتر و طبیعیتر با هم ترکیب شدن.
در اصل انیمیشن همیشه یه ترکیبی از اِلِمانهای مختلفه.
مثل کار با سِلها (فریمهای دستی) و پسزمینهها.
اما توی این پارت فکر میکنم واقعا میتونید حس کنید که چطور همهچی بینقص کنار هم قرار گرفته.
این یکی از زیباییهای شگفتانگیز انیمیشنه.
چالش اصلی همیشه اینه که این همزیستی بین عناصر مختلف برای بیننده مصنوعی یا وصلهپینهای به نظر نرسه.
این همیشه یکی از اهداف تماتیک ما بهعنوان سازنده بوده.
و توی پارت سوم این هدف بهخوبی محقق شده.
برای همین بهجای اینکه از طرفدارها بخوام روی یه صحنه یا لحظهی خاص تمرکز کنن ترجیحم اینه که به این توجه کنن که چطور تکنیکهای سهبعدی (3D) و (Live2D) به شکلی نامحسوس و طبیعی توی فضای کلی انیمیشن ادغام شدن.
این جزئیات ممکنه با یه تماشای معمولی به چشم نیاد ولی واقعا امیدوارم بینندهها بتونن این ظرافتها و هماهنگی تکنولوژیها روی صفحه رو درک و تحسین کنن.
🔸 موریتا: وقتی پارت اول شروع شد واقعا همهمون شگفتزده شدیم.
کیفیت کار انقدر بالا بود که حس میکردی با چیزی کاملا متفاوت و بیسابقه روبهرو شدی.
من خودم انیمههای زیادی دیدم اما اون موقع فقط توی ذهنم میچرخید:
«این چه سطحیه؟ چطور ممکنه همچین کیفیتی؟!»
انگار یهدفعه دنیا وارونه شده بود.
تصاویر اونقدر خیرهکننده بودن که حس میکردی وارد یه دنیای کاملا جدید از انیمیشن شدی.
در طول تاریخ انیمیشنهای فوقالعاده زیادی ساخته شده و طرفدارها هم آثار بیشماری دیدن اما این یکی واقعا یه پدیدهٔ متفاوت و پیشرو بود.
مردم از بچگی با انیمه بزرگ شدن و تقریبا مثل یه بخش طبیعی از آموزش و زندگیشونه.
توی همین بستر آشنا بود که TYBW اومد و همه رو از نو شوکه کرد.
اینکه هنوزم میتونه مخاطب رو شگفتزده کنه نشون میده این اثر واقعا یه چیز تازه و بیهمتا به دنیای انیمه اضافه کرده.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤14❤🔥4⚡1👍1
AW Bleach Channel
🔹 موریتا: فهمیدم. راستی، این بخش شاید از ضبط نهایی حذف نشه پس بهتره اون جمله «باشه، باشه» رو هم توضیح بدیم. (میخنده) خب به عنوان شخصیت محوری اوریو محکم در مرکز پارت سوم قرار داره. اطرافش هم آدمهایی هستن که با سرنوشت به او مرتبطن و داستان رو جلو میبرن. …
🔹 موریتا: وقتی برای اولین بار اجرای بانکای «سنجومارو» Shatatsu Karagara Shigarami no Tsuji رو در بلیچ دیدم یه حس عجیب و ناخوشایند سراغم اومد.
🔸 تاگوچی: ناخوشایند؟
🔹 موریتا: آره یه جور احساس ناهماهنگی بود. انگار یه چیزی سر جاش نیست.
اون دنیا انقدر عجیب و متفاوت بود که در نگاه اول واقعا نمیتونستم درست درکش کنم.
اما بعدا که فهمیدم ایده این سکانس خلق یه فضای فراواقعی از طریق ترکیب انیمیشن سنتی و CGI بوده کمکم برام جا افتاد.
وقتی چند بار دیگه اون صحنه رو دیدم با خودم گفتم: «آهان! پس هدفشون اینه!»
برای همین امیدوارم بینندهها از کنار این کارگردانی خلاقانه و ایده های نوآورانهای که توی سری به کار رفته به سادگی نگذرن.
هر دوی شما عناوین مهمی دارید چه کارگردان ارشد و کارگردان.
این نقشها واقعا جایگاه بزرگی دارن
مثل ریاست یا هیئتمدیرهی یه شرکت.
میشه گفت شما عملا بخشی از تصمیمگیرندگان اصلی هستید.
با چنین سطحی از مسئولیت میخوام ازتون بپرسم:
به نظر شما نقش یک کارگردان دقیقا چیه؟
کارگردان چه وظایفی باید داشته باشه؟
در مورد TYBW این اولین باره که شما نقش کارگردان کل رو بر عهده گرفتید.
حالا که ساختار تیمی محکمی شکل گرفته شما نقش خودتون رو به عنوان کارگردان چطور تعریف میکنید؟
و لازم نیست پاسختون فقط محدود به بلیچ باشه.
از این به بعد هم هر دو پروژههای دیگهای رو کارگردانی میکنید و هر بار باید اون مسئولیت رو همراه خودتون داشته باشید.
دوست دارم بدونم از نظر شما اصل و جوهره کارگردان بودن چیه؟!
🔸 تاگوچی: در حقیقت کارگردان بودن یه موقعیت سخت و پیچیدهست.
نحوه برخورد هر کارگردان با نقش خودش بستگی زیادی به نوع پروژه داره.
در واقع توی محیط تولید این یه چیزیه که مورد به مورد فرق میکنه و نمیشه یه نسخه ثابت براش پیچید.
مثلا وقتی روی یه اقتباس کار میکنیم چالش اصلی اینه که چطور میتونیم ضمن احترام گذاشتن به اثر اصلی اون رو به شکلی درست و تأثیرگذار وارد دنیای انیمیشن کنیم.
بهخصوص توی اقتباس از مانگا چون تصاویر و سبک بصری از قبل وجود دارن مسئله اینه که چطور اون تصاویر رو به بهترین شکل ممکن «زنده» کنیم و به حرکت دربیاریم.
از طرف دیگه وقتی منبع یه رمانه و تصویری از قبل وجود نداره چالش کاملا فرق میکنه.
ما باید از روی متن یه دنیای بصری کامل و تازه خلق کنیم.
توی اینجور پروژهها باید دنبال راههای نو و خلاقانهای برای به تصویر کشیدن نوشتهها بگردیم چون صرفا ترجمه مستقیم متن به تصویر جواب نمیده.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
🔸 تاگوچی: ناخوشایند؟
🔹 موریتا: آره یه جور احساس ناهماهنگی بود. انگار یه چیزی سر جاش نیست.
اون دنیا انقدر عجیب و متفاوت بود که در نگاه اول واقعا نمیتونستم درست درکش کنم.
اما بعدا که فهمیدم ایده این سکانس خلق یه فضای فراواقعی از طریق ترکیب انیمیشن سنتی و CGI بوده کمکم برام جا افتاد.
وقتی چند بار دیگه اون صحنه رو دیدم با خودم گفتم: «آهان! پس هدفشون اینه!»
برای همین امیدوارم بینندهها از کنار این کارگردانی خلاقانه و ایده های نوآورانهای که توی سری به کار رفته به سادگی نگذرن.
هر دوی شما عناوین مهمی دارید چه کارگردان ارشد و کارگردان.
این نقشها واقعا جایگاه بزرگی دارن
مثل ریاست یا هیئتمدیرهی یه شرکت.
میشه گفت شما عملا بخشی از تصمیمگیرندگان اصلی هستید.
با چنین سطحی از مسئولیت میخوام ازتون بپرسم:
به نظر شما نقش یک کارگردان دقیقا چیه؟
کارگردان چه وظایفی باید داشته باشه؟
در مورد TYBW این اولین باره که شما نقش کارگردان کل رو بر عهده گرفتید.
حالا که ساختار تیمی محکمی شکل گرفته شما نقش خودتون رو به عنوان کارگردان چطور تعریف میکنید؟
و لازم نیست پاسختون فقط محدود به بلیچ باشه.
از این به بعد هم هر دو پروژههای دیگهای رو کارگردانی میکنید و هر بار باید اون مسئولیت رو همراه خودتون داشته باشید.
دوست دارم بدونم از نظر شما اصل و جوهره کارگردان بودن چیه؟!
🔸 تاگوچی: در حقیقت کارگردان بودن یه موقعیت سخت و پیچیدهست.
نحوه برخورد هر کارگردان با نقش خودش بستگی زیادی به نوع پروژه داره.
در واقع توی محیط تولید این یه چیزیه که مورد به مورد فرق میکنه و نمیشه یه نسخه ثابت براش پیچید.
مثلا وقتی روی یه اقتباس کار میکنیم چالش اصلی اینه که چطور میتونیم ضمن احترام گذاشتن به اثر اصلی اون رو به شکلی درست و تأثیرگذار وارد دنیای انیمیشن کنیم.
بهخصوص توی اقتباس از مانگا چون تصاویر و سبک بصری از قبل وجود دارن مسئله اینه که چطور اون تصاویر رو به بهترین شکل ممکن «زنده» کنیم و به حرکت دربیاریم.
از طرف دیگه وقتی منبع یه رمانه و تصویری از قبل وجود نداره چالش کاملا فرق میکنه.
ما باید از روی متن یه دنیای بصری کامل و تازه خلق کنیم.
توی اینجور پروژهها باید دنبال راههای نو و خلاقانهای برای به تصویر کشیدن نوشتهها بگردیم چون صرفا ترجمه مستقیم متن به تصویر جواب نمیده.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤17❤🔥2🍓1
🎉 امروز 1 نوامبر تولد شوتارا سنجومارو، یکی از بانوان قوی و محبوب بلیچ هست.
- تولدش مبارک 🎂
[ فکت هایی در مورد سنجومارو ]
#Bleach
#Birthday
#Senjumaru
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
- تولدش مبارک 🎂
[ فکت هایی در مورد سنجومارو ]
#Bleach
#Birthday
#Senjumaru
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤55🍓5❤🔥1😍1
❤🔥31❤4🥰1🍓1
💠 در یک Q&A جدید یکی از طرفدارا از تایته کوبو سوال پرسیده:
❗️حاوی اسپویل وانشات هل
- تو چپتر منتشر شده از آرک هل گفته شده که اوراهارا کیسکه سِمت مشاور تو بخش تحقیق و توسعه شینیگامیها رو گرفته.
آیا مایوری نسبت به این موضوع اعتراض نکرد؟
🔹 کوبو: تو متن صریح گفته نشده که اون رسما مشاور شده باشه ولی وضعیتش تقریبا مثل یه مشاور خارجیه.
دربارهی مایوری هم، بدون شک خوشش نمیاومد و حتی سعی کرد جلوی این قضیه رو بگیره.
با این حال، اون به اون چیزی که انجام شده بود دست نزده و حتی بعد از کامل شدن نتایج هم وارد ماجرا نشده.
#Info
#Bleach
#Manga
#Urahara
#Hell_Arc
#Tite_Kubo
#Official_Art
#Klub_Outside
#Kurotsuchi_Mayuri
#AnimWorld
|𝕰𝕹𝕯𝕺
🆔 @Bleach_Channel
❗️حاوی اسپویل وانشات هل
آیا مایوری نسبت به این موضوع اعتراض نکرد؟
🔹 کوبو: تو متن صریح گفته نشده که اون رسما مشاور شده باشه ولی وضعیتش تقریبا مثل یه مشاور خارجیه.
دربارهی مایوری هم، بدون شک خوشش نمیاومد و حتی سعی کرد جلوی این قضیه رو بگیره.
با این حال، اون به اون چیزی که انجام شده بود دست نزده و حتی بعد از کامل شدن نتایج هم وارد ماجرا نشده.
#Info
#Bleach
#Manga
#Urahara
#Hell_Arc
#Tite_Kubo
#Official_Art
#Klub_Outside
#Kurotsuchi_Mayuri
#AnimWorld
|𝕰𝕹𝕯𝕺
🆔 @Bleach_Channel
❤🔥24❤7🍓2👍1
Forwarded from سینما | Cinema AW (Shooka)
⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️
⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️
.:: برای حمایت از تیم سینما انیمورلد و ایجاد انگیزه در تیم، لطفا در کانال عضو شوید ::.
📽 @CinemaAW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3
AW Bleach Channel
🔹 موریتا: وقتی برای اولین بار اجرای بانکای «سنجومارو» Shatatsu Karagara Shigarami no Tsuji رو در بلیچ دیدم یه حس عجیب و ناخوشایند سراغم اومد. 🔸 تاگوچی: ناخوشایند؟ 🔹 موریتا: آره یه جور احساس ناهماهنگی بود. انگار یه چیزی سر جاش نیست. اون دنیا انقدر عجیب و…
🔹 موریتا: پس یعنی به عنوان یه کارگردان بهجای اینکه فقط یه دیدگاه ثابت داشته باشی و بخوای اون رو به زور روی همه پروژهها اعمال کنی وظیفهت اینه که خودتو با «روح و ماهیت» هر پروژه هماهنگ کنی و بر اون اساس اونو به تصویر بکشی.
در واقع اینو هسته اصلی مسئولیتت میدونی.درسته؟
🔸 تاگوچی: آره دقیقا. اگه توی یه اقتباس فقط هر کاری دلت بخواد انجام بدی ممکنه از اثر اصلی خیلی دور بشی و مسیرش عوض شه.
برای همین یه کارگردان باید بتونه بسته به منبع اثر خودش رو تطبیق بده و مسیرشو عوض کنه.
🔹 موریتا: درسته چون اگه بخوای پروژههای متنوعی رو قبول کنی باید انعطافپذیر باشی
وگرنه نمیتونی از پسشون بر بیای.
🔸 تاگوچی: دقیقا. هر کارگردانی نقاط قوت و ضعف خاص خودش رو داره واسه همین خیلی مهمه بدونه چه نوع پروژههایی بیشتر باهاش سازگارن.
🔹 موریتا: میفهمم.
دیدگاهت یهکم با چیزی که من در ابتدا تصور میکردم فرق داره.
موراتا سان نظر شما چیه؟
🔸 موراتا: خب چون بلیچ اولین پروژهایه که من توش نقش کارگردان رو دارم هنوز تو مرحله آزمونوخطا هستم.
راستش هنوز دارم سعی میکنم بفهمم واقعا «کارگردان بودن» یعنی چی.
وقتی به کارگردانهایی که قبلا باهاشون کار کردم نگاه میکنم از جمله تاگوچیسان و بقیه کارگردانها رو هم زیر نظر میگیرم متوجه شدم که خیلیهاشون دیدگاه شخصیِ خیلی محکمی دارن.
بعضیا بهشدت روی اجرای بازی کاراکترا وسواس دارن بعضیا تمرکزشون فقط روی کیفیت طراحی و تصویرسازیه.
یه سری هم روی ریتم و مکثهای بین دیالوگهای شخصیتها اونقدر حساسن که گاهی با خودم میگم :
واقعا لازمه اینهمه توجه؟
ولی در کل دیدم هر کارگردان یه جور وسواس یا تمرکز خاص داره یه عنصر مشخص که سبک و امضای کاریش رو میسازه.
واسه همین احساس میکنم منم باید اون نقطه قوت مخصوص به خودمو پیدا کنم یه چیزی که هویت کارگردانیم رو شکل بده.
🔹 موراتا: خب نمیدونم این نکته خوبه یا بد ولی
سعی میکنم خیلی خودم رو تو کار وارد نکنم.
شاید این یهکم متناقض به نظر برسه اما چون بلیچ اقتباسی از یه اثر موجوده
حس میکنم نباید خیلی تفاسیر شخصی خودمو بهش تحمیل کنم.
به عبارت دیگه نباید فقط چون خودم حس میکنم یه چیز باید یهجوری بهتر باشه تغییر ایجاد کنم.
این چیزی هست که فکر میکنم وقتی روی یه سری مثل این کار میکنید مهمه.
مثلا اگه کسی تصمیم میگرفت ایچیگو رو کاملا غمگین و درونگرا نشون بده واضحا اشتباه بود.
🔸 موریتا: (میخنده)
آره قبل از اینکه کارگردان حتی وارد کار بشه من اولین کسی بودم که میگفتم
نه این درست نیست. ببخشید نمیتونم اینو انجام بدم.
🔹 موراتا: (میخنده)
درسته. ولی در چارچوب شخصیت ایچیگو تغییرات جزئی میتونه جواب بده.
مثلا اگه یه انیماتور یه روش جدید برای تقویت تاثیر «گتسوگا تنشو» پیدا کنه.
🔸 موریتا: آره، درست میگی.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
در واقع اینو هسته اصلی مسئولیتت میدونی.درسته؟
🔸 تاگوچی: آره دقیقا. اگه توی یه اقتباس فقط هر کاری دلت بخواد انجام بدی ممکنه از اثر اصلی خیلی دور بشی و مسیرش عوض شه.
برای همین یه کارگردان باید بتونه بسته به منبع اثر خودش رو تطبیق بده و مسیرشو عوض کنه.
🔹 موریتا: درسته چون اگه بخوای پروژههای متنوعی رو قبول کنی باید انعطافپذیر باشی
وگرنه نمیتونی از پسشون بر بیای.
🔸 تاگوچی: دقیقا. هر کارگردانی نقاط قوت و ضعف خاص خودش رو داره واسه همین خیلی مهمه بدونه چه نوع پروژههایی بیشتر باهاش سازگارن.
🔹 موریتا: میفهمم.
دیدگاهت یهکم با چیزی که من در ابتدا تصور میکردم فرق داره.
موراتا سان نظر شما چیه؟
🔸 موراتا: خب چون بلیچ اولین پروژهایه که من توش نقش کارگردان رو دارم هنوز تو مرحله آزمونوخطا هستم.
راستش هنوز دارم سعی میکنم بفهمم واقعا «کارگردان بودن» یعنی چی.
وقتی به کارگردانهایی که قبلا باهاشون کار کردم نگاه میکنم از جمله تاگوچیسان و بقیه کارگردانها رو هم زیر نظر میگیرم متوجه شدم که خیلیهاشون دیدگاه شخصیِ خیلی محکمی دارن.
بعضیا بهشدت روی اجرای بازی کاراکترا وسواس دارن بعضیا تمرکزشون فقط روی کیفیت طراحی و تصویرسازیه.
یه سری هم روی ریتم و مکثهای بین دیالوگهای شخصیتها اونقدر حساسن که گاهی با خودم میگم :
واقعا لازمه اینهمه توجه؟
ولی در کل دیدم هر کارگردان یه جور وسواس یا تمرکز خاص داره یه عنصر مشخص که سبک و امضای کاریش رو میسازه.
واسه همین احساس میکنم منم باید اون نقطه قوت مخصوص به خودمو پیدا کنم یه چیزی که هویت کارگردانیم رو شکل بده.
🔹 موراتا: خب نمیدونم این نکته خوبه یا بد ولی
سعی میکنم خیلی خودم رو تو کار وارد نکنم.
شاید این یهکم متناقض به نظر برسه اما چون بلیچ اقتباسی از یه اثر موجوده
حس میکنم نباید خیلی تفاسیر شخصی خودمو بهش تحمیل کنم.
به عبارت دیگه نباید فقط چون خودم حس میکنم یه چیز باید یهجوری بهتر باشه تغییر ایجاد کنم.
این چیزی هست که فکر میکنم وقتی روی یه سری مثل این کار میکنید مهمه.
مثلا اگه کسی تصمیم میگرفت ایچیگو رو کاملا غمگین و درونگرا نشون بده واضحا اشتباه بود.
🔸 موریتا: (میخنده)
آره قبل از اینکه کارگردان حتی وارد کار بشه من اولین کسی بودم که میگفتم
نه این درست نیست. ببخشید نمیتونم اینو انجام بدم.
🔹 موراتا: (میخنده)
درسته. ولی در چارچوب شخصیت ایچیگو تغییرات جزئی میتونه جواب بده.
مثلا اگه یه انیماتور یه روش جدید برای تقویت تاثیر «گتسوگا تنشو» پیدا کنه.
🔸 موریتا: آره، درست میگی.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤15❤🔥1👍1🍓1