AW Bleach Channel
🔹 موریتا: شاید پیش خودتون بپرسین: دقیقا فرق بین «کارگردان ارشد» و «کارگردان» چیه؟ 🔸 تاگوچی: نقشهای «کارگردان ارشد» و «کارگردان» به این خاطر تعریف شدن که روند تولید بلیچ این بار خیلی گسترده هست و کارهای متنوع و زیادی رو شامل میشه. از اونجایی که حجم کار…
🔹 موریتا: آره از دید من که بیرونی نگاه میکنم حس میکنم بعد از اینکه کارگردان ارشد شدی یه کم نفس راحتتر میکشی.
🔸 تاگوچی: اوه. واقعاً؟
🔹 موریتا: آره. پوست و رنگ چهرت الان خیلی فرق کرده.
توی پارت اول و دوم، راستش نمیخواستم بگم ولی حقیقتا گودی و پف زیر چشمهات خیلی بد بود.
🔸 تاگوچی: واو. واقعاً؟
🔹 موریتا: آره خیلی بد بود. ولی حالا خیلی بهتر شده. خیلی خیلی بهتر.
همچنین اون موقع همیشه لباسهای تیره میپوشید.
ولی امروز که دیدمش یه لباس رنگی پوشیده بود، یه حس آرامش بهم داد.
🔸 موراتا: آها. یعنی روحیهش بهتر شده؟
🔹 موریتا: دقیقا! انگار یه دوز ویتامینه رنگی گرفته باشه. حتی وقتی تو استودیو راه میره شاد و با لبخند تو راهروها قدم میزنه.
تو پارت اول انگار هیچ احساسی نداشت.
🔸 تاگوچی: واقعاً؟ ولی راستش پارت اول و دوم فوقالعاده شلوغ بود.
انقدر کار زیاد بود که حتی خاطرهای واضح ازش ندارم.
🔹 موریتا: میدونی یه ضربالمثل هست: «آدمای مشغول دلشون رو از دست میدن.»
«نکته: در اینجا در این جمله (「忙しい人は心を亡くす」)
کانجی (亡) معنی «از دست دادن» یا «گم کردن» رو میده.»
خب حالا بریم سراغ عنوان بخش:
«BLEACH: Thousand-Year Blood War Arc»
💠 بخش سوالات مشترک:
میخوام کلی سوال بپرسم! ولی از اونجایی که هر دوی شما واقعا سرتون شلوغه
بیایم با یه سوال سبک و گرمکننده شروع کنیم!
کدوم شخصیت بلیچ براتون محبوبتره؟ میتونین کاملا بر اساس علاقه شخصی جواب بدین و لطفا بگین چرا اون شخصیت رو دوست دارین.
موراتاسان با شما شروع کنیم!
🔸 موراتا: خب.
اگه بخوام یه شخصیت محبوب انتخاب کنم اون «کنپاچیه» تحسین میکنم که چقدر کاملا روی قدرت متمرکزه و تنها هدفش قویتر شدن هست.
این تعقیب هدف با تمرکز کامل چیزی هست که بهعنوان یه مرد خیلی باحال و تحسینبرانگیز میبینم.
🔹 موریتا: از اونجایی که داریم درباره کنپاچی صحبت میکنیم در بخش جنگ هزار ساله خونین همون قسمتهایی که انیمه تا حالا پخش شده اون صحنههای برجسته و مهمی داشت
نظر شما درباره اون صحنهها چی بود؟
🔸 موراتا: آره. فکر میکنم اون لحظات واقعا جوهره شخصیت کنپاچی رو نشون دادن.
وقتی اون صحنهها رو به شکل انیمیت شده دیدم احساس کردم واقعا شخصیتش بهخوبی منتقل شده و نتیجه خیلی عالی شده.
🔹 موریتا: یکی از تأثیرگذارترین لحظات برای من مبارزه کنپاچی با اونوهانا بود.
این مبارزه فقط مربوط به قدرت خام نبود بلکه یه حس عمیق غم و اندوه از او قابل لمس بود.
این وزن احساسی واقعا برجسته بود و فکر میکنم بهشدت مخاطب رو جذب کرد.
🔸 موراتا: دقیقا! شنیدم اون لحظه تأثیر زیادی روی طرفدارها گذاشته.
در واقع برای اون صحنه من مسئولیت هدایت اصولی (Fundamental Direction) رو بر عهده داشتم.
🔹 موریتا: اوه.
🔸 موراتا: تا اون لحظه کنپاچی همیشه بهعنوان کسی نشون داده شده بود که فقط دنبال قدرته.
اما در اون لحظه برای اولین بار دیدیم که احساساتی مثل غم رو نشون میده. یه سمت نادر و غیرمنتظره از شخصیتش.
این تضاد باعث شد شخصیتش عمق بیشتری پیدا کنه و لایههای بیشتری به شخصیتش اضافه بشه.
در نهایت به جای اینکه بگذاره اونوهانا زنده بمونه اون بهطور قاطع اونو از پا درآورد.
این خودش بازتابی از قدرت اوست.
همین باعث میشه او همون کنپاچی باشه. حتی در اون لحظهٔ پر احساس تردید نمیکنه که ضربهٔ نهایی رو وارد کنه.
🔹 موریتا: برای ما که قبلاً مانگا رو خوندیم هیچ وقت تصور نمیکردیم که اونوهانا واقعاً بمیره. واقعاً شوکهکننده بود.
اما میدونی برای من اونوهانا هنوز زندهست.
اون هنوز در قلب من زندهست برای همیشه.
🔸 تاگوچی: آره کاملا درک میکنم. اون همچنان زندهست.
(مشکوک به نخ دادن راجب آرک هل؟)
🔹 موراتا: قطعا هنوز زندهست.
🔸 موریتا: خب پس تاگوچیسان شما چی؟
🔹 تاگوچی: اوه قبلا هم دربارهاش حرف زدم اما شخصیت مورد علاقه من هیوسو هست.
🔸 موریتا: اوه!
🔹 تاگوچی: او بخشی از مؤسسه تحقیق و توسعه شینیگامیهاست یه جورایی مثل یه شخصیت خوشگل و بامزهٔ نمادین (ماسکات).
🔸 موریتا: صبر کن، ماسکاته؟
🔹 تاگوچی: آره! از چپترهای ابتدایی مانگا حضور داشته.
🔸 موریتا: درسته! اما اوایل چهرهش یه کم ترسناک بود.
🔹 تاگوچی: آره، خیلی جدی و شدید به نظر میرسید. ولی با گذر زمان کمکم بامزهتر شد.
🔸 موریتا: هوم… یعنی در ذهن تو؟ در قلبت؟
🔹 تاگوچی: نه نه، منظورم بهطور کلیه بهخصوص در انیمه مخصوصا بخش هزار سال جنگ خونین.
🔸 موراتا: آها پس منظورت ظاهرش در انیمهست؟
🔹 تاگوچی: آره و اگه صحنههای اون رو در انیمه ببینید الان خیلی بامزهتر شده.
🔸 موریتا: آره. پس سبک طراحیشو تغییر دادین؟
🔹 تاگوچی: نه عمدا اما طبیعتا شخصیتش دوستداشتنیتر شد.
🔸 موراتا: آها فهمیدم.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
🔸 تاگوچی: اوه. واقعاً؟
🔹 موریتا: آره. پوست و رنگ چهرت الان خیلی فرق کرده.
توی پارت اول و دوم، راستش نمیخواستم بگم ولی حقیقتا گودی و پف زیر چشمهات خیلی بد بود.
🔸 تاگوچی: واو. واقعاً؟
🔹 موریتا: آره خیلی بد بود. ولی حالا خیلی بهتر شده. خیلی خیلی بهتر.
همچنین اون موقع همیشه لباسهای تیره میپوشید.
ولی امروز که دیدمش یه لباس رنگی پوشیده بود، یه حس آرامش بهم داد.
🔸 موراتا: آها. یعنی روحیهش بهتر شده؟
🔹 موریتا: دقیقا! انگار یه دوز ویتامینه رنگی گرفته باشه. حتی وقتی تو استودیو راه میره شاد و با لبخند تو راهروها قدم میزنه.
تو پارت اول انگار هیچ احساسی نداشت.
🔸 تاگوچی: واقعاً؟ ولی راستش پارت اول و دوم فوقالعاده شلوغ بود.
انقدر کار زیاد بود که حتی خاطرهای واضح ازش ندارم.
🔹 موریتا: میدونی یه ضربالمثل هست: «آدمای مشغول دلشون رو از دست میدن.»
«نکته: در اینجا در این جمله (「忙しい人は心を亡くす」)
کانجی (亡) معنی «از دست دادن» یا «گم کردن» رو میده.»
خب حالا بریم سراغ عنوان بخش:
«BLEACH: Thousand-Year Blood War Arc»
💠 بخش سوالات مشترک:
میخوام کلی سوال بپرسم! ولی از اونجایی که هر دوی شما واقعا سرتون شلوغه
بیایم با یه سوال سبک و گرمکننده شروع کنیم!
کدوم شخصیت بلیچ براتون محبوبتره؟ میتونین کاملا بر اساس علاقه شخصی جواب بدین و لطفا بگین چرا اون شخصیت رو دوست دارین.
موراتاسان با شما شروع کنیم!
🔸 موراتا: خب.
اگه بخوام یه شخصیت محبوب انتخاب کنم اون «کنپاچیه» تحسین میکنم که چقدر کاملا روی قدرت متمرکزه و تنها هدفش قویتر شدن هست.
این تعقیب هدف با تمرکز کامل چیزی هست که بهعنوان یه مرد خیلی باحال و تحسینبرانگیز میبینم.
🔹 موریتا: از اونجایی که داریم درباره کنپاچی صحبت میکنیم در بخش جنگ هزار ساله خونین همون قسمتهایی که انیمه تا حالا پخش شده اون صحنههای برجسته و مهمی داشت
نظر شما درباره اون صحنهها چی بود؟
🔸 موراتا: آره. فکر میکنم اون لحظات واقعا جوهره شخصیت کنپاچی رو نشون دادن.
وقتی اون صحنهها رو به شکل انیمیت شده دیدم احساس کردم واقعا شخصیتش بهخوبی منتقل شده و نتیجه خیلی عالی شده.
🔹 موریتا: یکی از تأثیرگذارترین لحظات برای من مبارزه کنپاچی با اونوهانا بود.
این مبارزه فقط مربوط به قدرت خام نبود بلکه یه حس عمیق غم و اندوه از او قابل لمس بود.
این وزن احساسی واقعا برجسته بود و فکر میکنم بهشدت مخاطب رو جذب کرد.
🔸 موراتا: دقیقا! شنیدم اون لحظه تأثیر زیادی روی طرفدارها گذاشته.
در واقع برای اون صحنه من مسئولیت هدایت اصولی (Fundamental Direction) رو بر عهده داشتم.
🔹 موریتا: اوه.
🔸 موراتا: تا اون لحظه کنپاچی همیشه بهعنوان کسی نشون داده شده بود که فقط دنبال قدرته.
اما در اون لحظه برای اولین بار دیدیم که احساساتی مثل غم رو نشون میده. یه سمت نادر و غیرمنتظره از شخصیتش.
این تضاد باعث شد شخصیتش عمق بیشتری پیدا کنه و لایههای بیشتری به شخصیتش اضافه بشه.
در نهایت به جای اینکه بگذاره اونوهانا زنده بمونه اون بهطور قاطع اونو از پا درآورد.
این خودش بازتابی از قدرت اوست.
همین باعث میشه او همون کنپاچی باشه. حتی در اون لحظهٔ پر احساس تردید نمیکنه که ضربهٔ نهایی رو وارد کنه.
🔹 موریتا: برای ما که قبلاً مانگا رو خوندیم هیچ وقت تصور نمیکردیم که اونوهانا واقعاً بمیره. واقعاً شوکهکننده بود.
اما میدونی برای من اونوهانا هنوز زندهست.
اون هنوز در قلب من زندهست برای همیشه.
🔸 تاگوچی: آره کاملا درک میکنم. اون همچنان زندهست.
(مشکوک به نخ دادن راجب آرک هل؟)
🔹 موراتا: قطعا هنوز زندهست.
🔸 موریتا: خب پس تاگوچیسان شما چی؟
🔹 تاگوچی: اوه قبلا هم دربارهاش حرف زدم اما شخصیت مورد علاقه من هیوسو هست.
🔸 موریتا: اوه!
🔹 تاگوچی: او بخشی از مؤسسه تحقیق و توسعه شینیگامیهاست یه جورایی مثل یه شخصیت خوشگل و بامزهٔ نمادین (ماسکات).
🔸 موریتا: صبر کن، ماسکاته؟
🔹 تاگوچی: آره! از چپترهای ابتدایی مانگا حضور داشته.
🔸 موریتا: درسته! اما اوایل چهرهش یه کم ترسناک بود.
🔹 تاگوچی: آره، خیلی جدی و شدید به نظر میرسید. ولی با گذر زمان کمکم بامزهتر شد.
🔸 موریتا: هوم… یعنی در ذهن تو؟ در قلبت؟
🔹 تاگوچی: نه نه، منظورم بهطور کلیه بهخصوص در انیمه مخصوصا بخش هزار سال جنگ خونین.
🔸 موراتا: آها پس منظورت ظاهرش در انیمهست؟
🔹 تاگوچی: آره و اگه صحنههای اون رو در انیمه ببینید الان خیلی بامزهتر شده.
🔸 موریتا: آره. پس سبک طراحیشو تغییر دادین؟
🔹 تاگوچی: نه عمدا اما طبیعتا شخصیتش دوستداشتنیتر شد.
🔸 موراتا: آها فهمیدم.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤🔥13❤2👍2
AW Bleach Channel
🔹 موریتا: آره از دید من که بیرونی نگاه میکنم حس میکنم بعد از اینکه کارگردان ارشد شدی یه کم نفس راحتتر میکشی. 🔸 تاگوچی: اوه. واقعاً؟ 🔹 موریتا: آره. پوست و رنگ چهرت الان خیلی فرق کرده. توی پارت اول و دوم، راستش نمیخواستم بگم ولی حقیقتا گودی و پف زیر…
🔹 موریتا: پس تاگوچیسان شما از خزندگان خوشتون میاد؟ (😂😂)
🔸 تاگوچی: چی؟ (میخنده) هیوسو که خزنده نیست!
🔹 موراتا: ولی یه جورایی شبیه یه خزنده نیست؟
🔸 تاگوچی: آره اما خزندههای گرد شکل که شبیه اون باشن که ندیدیم.
🔹 موراتا: درسته منم ندیدم.
🔸 موریتا: ولی موجوداتی هستن که کمی شبیهش باشن.
مگه نه؟
قبلاً چیزی مشابهش دیدم و راستش به نظر من خیلی بامزه هستن!
🔹 تاگوچی: درسته، نه؟!
🔸 موریتا: آره. حالا متوجه شدم.
🔹 تاگوچی: یه نوع جذابیت خاص تو بامزه بودن هیوسو وجود داره.
🔸 موریتا: خب بعد از این توضیحات نظر شما چیه؟
🔹 موراتا: به نظر من خیلی بامزهست!
🔸 موریتا: هوم انتظار این جوابو نداشتم.
🔹 تاگوچی: ولی در بخش جنگ خونین هزار ساله هیوسو زیاد صحنه نداشته، مگه نه؟
در کل صحنههای کمی از موسسه تحقیق و توسعهٔ شینیگامی بوده.
🔸 موریتا: درسته.
🔹 تاگوچی: اما تو نسخه انیمه ما به صحنههایی نیاز داشتیم که وضعیت رو توضیح بدن بنابراین چند لحظه با حضور تیم تحقیق و توسعه اضافه کردیم.
🔸 موریتا: اوه. درسته!
از وقتی بخش هزار سال جنگ خونین شروع شد تیم تحقیق و توسعه بیشتر ظاهر شدن.
🔹 تاگوچی: دقیقا! این کار عمدی بود فکر کردیم چطور میتونیم ازشون استفاده کنیم تا وضعیت میدان نبرد رو به شکل جذاب منتقل کنیم.
ولی بعد شروع کردم به فکر کردن که چند بار میتونم هیوسو رو مخفیانه وارد صحنهها کنم.
🔸 موریتا: (میخنده)
🔹 تاگوچی: مثلا باید او رو بهطور ظریف تو پسزمینه قرار بدم؟ یا شاید کمی به جلوی صحنه نزدیکترش کنم؟
هر وقت که مسئول طراحی استوریبورد یه قسمت بودم سعی میکردم راهی پیدا کنم تا اون رو وارد کنم.
🔸 موریتا: پس تو فقط داشتی شخصیت مورد علاقهت رو برای تفریح وارد میکردی؟
واقعاً بلیچ رو تبدیل به زمین بازی شخصی خودت کردی. نه؟
🔹 تاگوچی: (میخنده) نه نه! نه اصلا.
🔸 موراتا: واقعا از این ساختار کاری جدید راضی هستی؟!
🔹 موریتا: حالا واقعا میتونی روی حمایت از شخصیت مورد علاقهت تمرکز کنی.
🔸 تاگوچی: درسته!
تا پارت سوم این کارا رو شروع نکرده بودم.
اما این تغییر فقط بعد از این اتفاق افتاد که کارگردان ارشد شدم و تونستم بخشی از کارها رو به دیگران محول کنم.
🔹 موراتا: میبینی؟ داشتن یه شخصیت مورد علاقه برای آرامش ذهنی خیلی خوبه!
🔸 تاگوچی: قطعا! وقتی یه کم نفس راحت داشته باشی و ثبات احساسی هم پیدا میکنی.
🔹 موریتا: وقتی این فضای اضافی رو داری میتونی کارهایی مثل این رو شروع کنی.
🔸 تاگوچی: دقیقا! این که الان حتی میتونم این کارو انجام بدم بهخاطر انعطاف بیشتریه که دارم.
🔹 موریتا: فهمیدم! حالا که آزادی خلاقانه داری شاید بهتر باشه شروع کنی به وارد کردن کنپاچی تو صحنههای بیشتر موراتاسان!
(تیکه مستقیم 😂)
🔸 موراتا: خب اگه کارگردان ارشد داره این کارو میکنه شاید منم باید شروع کنم به مخفی کردن کنپاچی تو داستان.
🔹 موریتا: فکر میکنم تو باید این کارو بکنی!
منم انجامش میدم!
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
🔸 تاگوچی: چی؟ (میخنده) هیوسو که خزنده نیست!
🔹 موراتا: ولی یه جورایی شبیه یه خزنده نیست؟
🔸 تاگوچی: آره اما خزندههای گرد شکل که شبیه اون باشن که ندیدیم.
🔹 موراتا: درسته منم ندیدم.
🔸 موریتا: ولی موجوداتی هستن که کمی شبیهش باشن.
مگه نه؟
قبلاً چیزی مشابهش دیدم و راستش به نظر من خیلی بامزه هستن!
🔹 تاگوچی: درسته، نه؟!
🔸 موریتا: آره. حالا متوجه شدم.
🔹 تاگوچی: یه نوع جذابیت خاص تو بامزه بودن هیوسو وجود داره.
🔸 موریتا: خب بعد از این توضیحات نظر شما چیه؟
🔹 موراتا: به نظر من خیلی بامزهست!
🔸 موریتا: هوم انتظار این جوابو نداشتم.
🔹 تاگوچی: ولی در بخش جنگ خونین هزار ساله هیوسو زیاد صحنه نداشته، مگه نه؟
در کل صحنههای کمی از موسسه تحقیق و توسعهٔ شینیگامی بوده.
🔸 موریتا: درسته.
🔹 تاگوچی: اما تو نسخه انیمه ما به صحنههایی نیاز داشتیم که وضعیت رو توضیح بدن بنابراین چند لحظه با حضور تیم تحقیق و توسعه اضافه کردیم.
🔸 موریتا: اوه. درسته!
از وقتی بخش هزار سال جنگ خونین شروع شد تیم تحقیق و توسعه بیشتر ظاهر شدن.
🔹 تاگوچی: دقیقا! این کار عمدی بود فکر کردیم چطور میتونیم ازشون استفاده کنیم تا وضعیت میدان نبرد رو به شکل جذاب منتقل کنیم.
ولی بعد شروع کردم به فکر کردن که چند بار میتونم هیوسو رو مخفیانه وارد صحنهها کنم.
🔸 موریتا: (میخنده)
🔹 تاگوچی: مثلا باید او رو بهطور ظریف تو پسزمینه قرار بدم؟ یا شاید کمی به جلوی صحنه نزدیکترش کنم؟
هر وقت که مسئول طراحی استوریبورد یه قسمت بودم سعی میکردم راهی پیدا کنم تا اون رو وارد کنم.
🔸 موریتا: پس تو فقط داشتی شخصیت مورد علاقهت رو برای تفریح وارد میکردی؟
واقعاً بلیچ رو تبدیل به زمین بازی شخصی خودت کردی. نه؟
🔹 تاگوچی: (میخنده) نه نه! نه اصلا.
🔸 موراتا: واقعا از این ساختار کاری جدید راضی هستی؟!
🔹 موریتا: حالا واقعا میتونی روی حمایت از شخصیت مورد علاقهت تمرکز کنی.
🔸 تاگوچی: درسته!
تا پارت سوم این کارا رو شروع نکرده بودم.
اما این تغییر فقط بعد از این اتفاق افتاد که کارگردان ارشد شدم و تونستم بخشی از کارها رو به دیگران محول کنم.
🔹 موراتا: میبینی؟ داشتن یه شخصیت مورد علاقه برای آرامش ذهنی خیلی خوبه!
🔸 تاگوچی: قطعا! وقتی یه کم نفس راحت داشته باشی و ثبات احساسی هم پیدا میکنی.
🔹 موریتا: وقتی این فضای اضافی رو داری میتونی کارهایی مثل این رو شروع کنی.
🔸 تاگوچی: دقیقا! این که الان حتی میتونم این کارو انجام بدم بهخاطر انعطاف بیشتریه که دارم.
🔹 موریتا: فهمیدم! حالا که آزادی خلاقانه داری شاید بهتر باشه شروع کنی به وارد کردن کنپاچی تو صحنههای بیشتر موراتاسان!
(تیکه مستقیم 😂)
🔸 موراتا: خب اگه کارگردان ارشد داره این کارو میکنه شاید منم باید شروع کنم به مخفی کردن کنپاچی تو داستان.
🔹 موریتا: فکر میکنم تو باید این کارو بکنی!
منم انجامش میدم!
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
😁9❤🔥3🤣2❤1👍1
AW Bleach Channel
🔹 موریتا: پس تاگوچیسان شما از خزندگان خوشتون میاد؟ (😂😂) 🔸 تاگوچی: چی؟ (میخنده) هیوسو که خزنده نیست! 🔹 موراتا: ولی یه جورایی شبیه یه خزنده نیست؟ 🔸 تاگوچی: آره اما خزندههای گرد شکل که شبیه اون باشن که ندیدیم. 🔹 موراتا: درسته منم ندیدم. 🔸 موریتا: ولی…
🔸 موریتا: خب بریم سراغ سوال بعدی. از اونجایی که داریم درباره شخصیتها صحبت میکنیم
یه سوال جالب داریم:
1. در پارت سوم بلیچ آرک جنگ خونین هزار ساله، به نظر شما کدوم شخصیت کلیدیترین نقش رو داره؟
2. و اینکه روی کدوم شخصیت بیشترین تمرکز رو دارین؟
3. و کدوم شخصیت به نظر میرسه سختترین شخصیت برای به تصویر کشیدن باشه؟
اینجا سه تا سوال داریم اما اول با شخصیت کلیدی شروع کنیم به نظر شما این بار شخصیت کلیدی کیه؟
🔹 تاگوچی: هوم، اگه داریم درباره شخصیت کلیدی صحبت میکنیم، باید بگم باز-بی.
🔸 موریتا: اوه. باز بی!
🔹 تاگوچی: آره، فکر میکنم این بار قطعا باید روی این شخصیت توجه ویژهای داشته باشیم.
مطمئنم خیلی از طرفدارها قبلا حسش رو داشتن یا حتی کاملا میدونن اما در این فصل داستان باز بی و هاشوالت واقعا شروع به آشکار شدن میکنه.
وقتی به اون لحظه میرسیم حس میکنم باز بی شخصیتی نیست که بشه نادیده گرفت.
🔸 موریتا: درسته و از اونجایی که همه شنوندههای این برنامه قبلا مانگا رو خوندن فکر میکنم اشکالی نداره که بگیم.
ما قراره داستان کودکی باز بی و هاشوالت رو در این آرک بررسی کنیم.
اون بخش از داستان واقعا سنگینه و تاثیر زیادی داره.
چون این قسمت خیلی حیاتیه. میخوام از هر دوی شما بپرسم چطور به کارگردانی این صحنههای کودکی نزدیک شدین؟
بدون اینکه خیلی اسپویل کنیم چه نوع تمها یا احساساتی رو باید تماشاگر هنگام دیدن این صحنهها مد نظر داشته باشه؟
مثلا آیا غم تم اصلیه یا جنبههای احساسی دیگهای هم وجود داره.
🔹 تاگوچی: خب تمرکز اصلی روی ارتباط احساسی اونها در کودکی بود.چطور رابطهشون شروع شد و چطور تا پایان پیشرفت میکنه.
خواستیم این موضوع رو با جزئیات زیاد به تصویر بکشیم و عمق بیشتری نسبت به مانگا بهش اضافه کنیم.
پس ساختار رو طوری طراحی کردیم که مسیر سفرشون رو با دقت دنبال کنه.
🔸 موراتا: آها. فهمیدم!
🔹 تاگوچی: فکر میکنم اگر تماشاگران این صحنهها رو با دقت ببینن درک خیلی عمیقتری از پیوند بین باز-بی و هاشوالت پیدا خواهند کرد.
🔸 موریتا: این واقعا جالبه.
برای توضیح وقتی ما در حال ضبط این قسمت هستیم قسمت نهایی آرک هزار سال جنگ خونین هنوز پخش نشده.
🔹 تاگوچی: درسته! پخش هنوز شروع نشده در این زمان.
🔸 موریتا: پس این یعنی قراره خیلی محتوای اصلی انیمهای به داستان اضافه بشه؟
🔹 تاگوچی: هوم. خب به جای اینکه بگیم «محتوای اورجینال» هست بهتره بگیم داریم روی چیزهایی که قبلا وجود داشته بیشتر کار میکنیم و گسترشش میدیم.
البته کوبو سنسه در کل فرآیند همکاری نزدیکی داشته پس همهچیز هنوز مطابق دیدگاه ایشونه.
ما فقط صحنههایی اضافه میکنیم که کمک کنه رابطهٔ باز-بی و هاشوالت برای مخاطب واضحتر بشه.
🔸 موریتا: آها. فهمیدم!
🔹 تاگوچی: پس بیشتر مثل اینه که کات های اضافی وارد کنیم تا دینامیک اونها رو تقویت کنه.
🔸 موریتا: از اونجایی که شما کارگردان هستید طبیعتا همه این صحنهها رو دیدین. درسته؟
🔹 تاگوچی: قطعا!
🔸 موریتا: صبر کن. در حین کار روی استوریبوردها چیزی تغییر دادین؟
🔹 تاگوچی: نه نه. هیچ چیزی تغییر ندادم! (میخنده)
🔸 موراتا: خب همونطور که تاگوچیسان گفت
داستان اصلی همچنان وفادار به مانگاست.
اما با عناصر اضافه انیمهای فکر میکنم کمک میکنه مخاطب بیشتر با شخصیتها از نظر احساسی ارتباط برقرار کنه.
لحظات اضافی به تماشاگر کمک میکنه بیشتر عمق داستانو درک کنه.
🔹 تاگوچی: داستان پسزمینه اونها قرار نیست مستقیما در تضاد با مسیر ایچیگو باشه بلکه یکی از عناصر دراماتیک اصلی در خط داستانی کوئینشیها محسوب میشه.
🔸 موریتا: میفهمم چی میگی!
دلیل اینکه اینو پرسیدم اینه که وقتی ما مانگا رو میخونیم هر کدوممون داستان رو به روش خودمون تفسیر میکنیم، درسته؟
اما وقتی داستان به انیمه تبدیل میشه در قالب جدیدی بیان میشه و اینجاست که دیدگاه کارگردان و تیم تولید نقش مهمی ایفا میکنه.
🔹 تاگوچی: درسته درسته.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
یه سوال جالب داریم:
1. در پارت سوم بلیچ آرک جنگ خونین هزار ساله، به نظر شما کدوم شخصیت کلیدیترین نقش رو داره؟
2. و اینکه روی کدوم شخصیت بیشترین تمرکز رو دارین؟
3. و کدوم شخصیت به نظر میرسه سختترین شخصیت برای به تصویر کشیدن باشه؟
اینجا سه تا سوال داریم اما اول با شخصیت کلیدی شروع کنیم به نظر شما این بار شخصیت کلیدی کیه؟
🔹 تاگوچی: هوم، اگه داریم درباره شخصیت کلیدی صحبت میکنیم، باید بگم باز-بی.
🔸 موریتا: اوه. باز بی!
🔹 تاگوچی: آره، فکر میکنم این بار قطعا باید روی این شخصیت توجه ویژهای داشته باشیم.
مطمئنم خیلی از طرفدارها قبلا حسش رو داشتن یا حتی کاملا میدونن اما در این فصل داستان باز بی و هاشوالت واقعا شروع به آشکار شدن میکنه.
وقتی به اون لحظه میرسیم حس میکنم باز بی شخصیتی نیست که بشه نادیده گرفت.
🔸 موریتا: درسته و از اونجایی که همه شنوندههای این برنامه قبلا مانگا رو خوندن فکر میکنم اشکالی نداره که بگیم.
ما قراره داستان کودکی باز بی و هاشوالت رو در این آرک بررسی کنیم.
اون بخش از داستان واقعا سنگینه و تاثیر زیادی داره.
چون این قسمت خیلی حیاتیه. میخوام از هر دوی شما بپرسم چطور به کارگردانی این صحنههای کودکی نزدیک شدین؟
بدون اینکه خیلی اسپویل کنیم چه نوع تمها یا احساساتی رو باید تماشاگر هنگام دیدن این صحنهها مد نظر داشته باشه؟
مثلا آیا غم تم اصلیه یا جنبههای احساسی دیگهای هم وجود داره.
🔹 تاگوچی: خب تمرکز اصلی روی ارتباط احساسی اونها در کودکی بود.چطور رابطهشون شروع شد و چطور تا پایان پیشرفت میکنه.
خواستیم این موضوع رو با جزئیات زیاد به تصویر بکشیم و عمق بیشتری نسبت به مانگا بهش اضافه کنیم.
پس ساختار رو طوری طراحی کردیم که مسیر سفرشون رو با دقت دنبال کنه.
🔸 موراتا: آها. فهمیدم!
🔹 تاگوچی: فکر میکنم اگر تماشاگران این صحنهها رو با دقت ببینن درک خیلی عمیقتری از پیوند بین باز-بی و هاشوالت پیدا خواهند کرد.
🔸 موریتا: این واقعا جالبه.
برای توضیح وقتی ما در حال ضبط این قسمت هستیم قسمت نهایی آرک هزار سال جنگ خونین هنوز پخش نشده.
🔹 تاگوچی: درسته! پخش هنوز شروع نشده در این زمان.
🔸 موریتا: پس این یعنی قراره خیلی محتوای اصلی انیمهای به داستان اضافه بشه؟
🔹 تاگوچی: هوم. خب به جای اینکه بگیم «محتوای اورجینال» هست بهتره بگیم داریم روی چیزهایی که قبلا وجود داشته بیشتر کار میکنیم و گسترشش میدیم.
البته کوبو سنسه در کل فرآیند همکاری نزدیکی داشته پس همهچیز هنوز مطابق دیدگاه ایشونه.
ما فقط صحنههایی اضافه میکنیم که کمک کنه رابطهٔ باز-بی و هاشوالت برای مخاطب واضحتر بشه.
🔸 موریتا: آها. فهمیدم!
🔹 تاگوچی: پس بیشتر مثل اینه که کات های اضافی وارد کنیم تا دینامیک اونها رو تقویت کنه.
🔸 موریتا: از اونجایی که شما کارگردان هستید طبیعتا همه این صحنهها رو دیدین. درسته؟
🔹 تاگوچی: قطعا!
🔸 موریتا: صبر کن. در حین کار روی استوریبوردها چیزی تغییر دادین؟
🔹 تاگوچی: نه نه. هیچ چیزی تغییر ندادم! (میخنده)
🔸 موراتا: خب همونطور که تاگوچیسان گفت
داستان اصلی همچنان وفادار به مانگاست.
اما با عناصر اضافه انیمهای فکر میکنم کمک میکنه مخاطب بیشتر با شخصیتها از نظر احساسی ارتباط برقرار کنه.
لحظات اضافی به تماشاگر کمک میکنه بیشتر عمق داستانو درک کنه.
🔹 تاگوچی: داستان پسزمینه اونها قرار نیست مستقیما در تضاد با مسیر ایچیگو باشه بلکه یکی از عناصر دراماتیک اصلی در خط داستانی کوئینشیها محسوب میشه.
🔸 موریتا: میفهمم چی میگی!
دلیل اینکه اینو پرسیدم اینه که وقتی ما مانگا رو میخونیم هر کدوممون داستان رو به روش خودمون تفسیر میکنیم، درسته؟
اما وقتی داستان به انیمه تبدیل میشه در قالب جدیدی بیان میشه و اینجاست که دیدگاه کارگردان و تیم تولید نقش مهمی ایفا میکنه.
🔹 تاگوچی: درسته درسته.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤🔥11❤6👍2🍓1
AW Bleach Channel
🔸 موریتا: خب بریم سراغ سوال بعدی. از اونجایی که داریم درباره شخصیتها صحبت میکنیم یه سوال جالب داریم: 1. در پارت سوم بلیچ آرک جنگ خونین هزار ساله، به نظر شما کدوم شخصیت کلیدیترین نقش رو داره؟ 2. و اینکه روی کدوم شخصیت بیشترین تمرکز رو دارین؟ 3. و کدوم…
🔸 موریتا: حتی با اینکه داستان یکیه بسته به اینکه چه کسی اون رو اقتباس کنه نقاط تمرکز ممکنه متفاوت باشه و این میتونه برداشت از اثر رو تغییر بده.
همین موضوع برای ما صداپیشگان هم صادقه.
مثلا اگه شخص دیگهای ایچیگو رو صداپیشگی میکرد احتمالا جنبههای متفاوتی از شخصیتش رو برجسته میکرد و در نتیجه یه نسخه متفاوت از ایچیگو به وجود میاومد.
و حالا
به نظر شما شخصیت کلیدی پارت بعد کیه؟!
🔹 موراتا: هوم. حس میکنم یه کم منو تو فشار گذاشتین! (میخنده)
خب همونطور که قبلا گفتیم باز بی قطعا یکی از شخصیتهای کلیدیه.
اما اگه بخوام شخص دیگهای رو انتخاب کنم فکر میکنم اوراهارا هم یه گزینه قوی باشه.
🔸 موریتا: اوه!
🔹 موراتا: آره فکر میکنم او هم نقش مهمی داره.
🔸 موریتا: جالبه!
🔹 موراتا: به جز شینیگامیای مثل ایچیگو، اوراهارا، کسیه که حرکت دیگر شینیگامیهارو به سمت نیروهای باخ هدایت کرده.
او همه چیز رو به حرکت درآورده که باعث میشه یه شخصیت حیاتی تو این بخش از داستان باشه.
🔸 موریتا: درسته!
🔹 موراتا: پس از این منظر اون بهعنوان یکی از بازیکنان کلیدی اصلی این آرک برجسته میشه.
🔸 موریتا: اوراهارا همیشه اون نقش استراتژیست پشت صحنه رو داره. مگه نه؟
یه جورایی مثل راوی داستانه اما فراتر از اون، اون کسیه که نخهای پشت پرده رو میکشه.
🔹 موراتا: هوم، احساس میکنم ایچیگو باید خیلی سخت باشه برای اجرا.
🔸 موریتا: آره قطعا همینطوره! شخصیت سادهای برای به تصویر کشیدن نیست.
🔹 موراتا: یه تعادل ظریف وجود داره باید کمی از حس یک دانشآموز دبیرستانی عادی رو حفظ کنی اما همزمان اونقدر تجربه کرده که به نظر میرسه از اکثر بزرگسالها هم اراده بیشتری داره.
🔸 موریتا: درسته.
🔹 موراتا: به تصویر کشیدن چنین شخصیتی که یه قهرمان معمولی شونن مانگا نیست احتمالا خیلی چالشبرانگیزه.
🔸 موریتا: وای بعد از 20 سال کار کردن روی این اثر احساس میکنم این اولین باره که کسی واقعا درک کرده چقدر سخته!
تاگوچی سان نظر شما چیه؟
🔹 تاگوچی: از نظر من فقط با نگاه کردن
به نظر میرسه یوهاباخ واقعا سخت باشه.
🔸 موریتا: اوه. جالبه!
🔹 تاگوچی: آره هر چه فصلها پیش میرن دیالوگهای اون بهطور قابل توجهی زیاد میشه و پیچیدهتر هم میشه.
اول با لحنی آرام، متین و مثل یه فرمانده صحبت میکنه اما به مرور شروع میکنه به فریاد زدن و نشان دادن احساسات میکنه مخصوصا در لحظات پر از اکشن.
🔸 موریتا: درسته.
🔹 تاگوچی: دیالوگهای او شامل کلمات و کانجیهای ناآشنایی هم هست که به ندرت دیده میشن و همین باعث میشه اجرای طبیعیش سختتر بشه.
و کلی جمله هست که پر از عبارتهای پیچیدهان!
وقتی همه اون دیالوگهای سخت رو کنار هم میبینیم واضحه که زنده کردن این شخصیت کار سادهای نیست.
اون طوری صحبت میکنه که به هر کلمه معنی میده و انجام این کار با اطمینان واقعاً سخت و چالشبرانگیزه.
🔸 موریتا: قطعا چالشبرانگیزه.
یادم میاد وقتی شروع کردیم به کار روی این اقتباس مدتی بود که سوگو-سان (صداپیشه باخ) رو ندیده بودم.
وقتی دیدمش بهم گفت:
«آه موریتا-کون، فکر کنم این بار دیالوگهای زیادی ندارم، نه؟»
🔹 موریتا: (میخنده) و من بهش گفتم:
«نه، سوگو سان، احتمالا تو بیشترین دیالوگها رو تو این پارت داری!»
(میخنده) و اون جواب داد: «هوم…؟»
من اضافه کردم:
«در واقع در طول کل آرک جنگ خونین هزار ساله احتمالا تو همونی هستی که بیشترین صحبتها رو داری سوگو-سان.»
و باز هم جواب داد با یه «هوم…؟»
وقتی اینو گفتم سوگو سان یه نگاه ترسناک بهم کرد. (میخنده)
مثل اینکه گفت: «صبر کن جدی؟» و بعد وارد استودیو شد با حالتی کاملا ناامید. (میخنده)
میشد فهمید که فکر میکنه: «این واقعا سخت خواهد بود.»
پشتش مثل اینکه سنگینی اون واقعیت رو حس میکرد.
قطعا براش سخت بوده.
دیدن اون صحنه واقعا برام ناراحتکننده بود اما همزمان نشون میداد چقدر نقشش چالشبرانگیزه.
🔸 تاگوچی: در ابتدا سوگو سان حتما فکر میکرد: «این بار زیاد صحبت نمیکنم»، بعد تازه میفهمه: «اوه نه من کلی دیالوگ دارم!»
🔹 موریتا: دقیقا! مثل اینکه یه شوک یهباره بهش وارد شد.
اما با این حال سوگو سان با مهارت فوقالعادهای همه کارها رو مدیریت کرد.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
همین موضوع برای ما صداپیشگان هم صادقه.
مثلا اگه شخص دیگهای ایچیگو رو صداپیشگی میکرد احتمالا جنبههای متفاوتی از شخصیتش رو برجسته میکرد و در نتیجه یه نسخه متفاوت از ایچیگو به وجود میاومد.
و حالا
به نظر شما شخصیت کلیدی پارت بعد کیه؟!
🔹 موراتا: هوم. حس میکنم یه کم منو تو فشار گذاشتین! (میخنده)
خب همونطور که قبلا گفتیم باز بی قطعا یکی از شخصیتهای کلیدیه.
اما اگه بخوام شخص دیگهای رو انتخاب کنم فکر میکنم اوراهارا هم یه گزینه قوی باشه.
🔸 موریتا: اوه!
🔹 موراتا: آره فکر میکنم او هم نقش مهمی داره.
🔸 موریتا: جالبه!
🔹 موراتا: به جز شینیگامیای مثل ایچیگو، اوراهارا، کسیه که حرکت دیگر شینیگامیهارو به سمت نیروهای باخ هدایت کرده.
او همه چیز رو به حرکت درآورده که باعث میشه یه شخصیت حیاتی تو این بخش از داستان باشه.
🔸 موریتا: درسته!
🔹 موراتا: پس از این منظر اون بهعنوان یکی از بازیکنان کلیدی اصلی این آرک برجسته میشه.
🔸 موریتا: اوراهارا همیشه اون نقش استراتژیست پشت صحنه رو داره. مگه نه؟
یه جورایی مثل راوی داستانه اما فراتر از اون، اون کسیه که نخهای پشت پرده رو میکشه.
🔹 موراتا: هوم، احساس میکنم ایچیگو باید خیلی سخت باشه برای اجرا.
🔸 موریتا: آره قطعا همینطوره! شخصیت سادهای برای به تصویر کشیدن نیست.
🔹 موراتا: یه تعادل ظریف وجود داره باید کمی از حس یک دانشآموز دبیرستانی عادی رو حفظ کنی اما همزمان اونقدر تجربه کرده که به نظر میرسه از اکثر بزرگسالها هم اراده بیشتری داره.
🔸 موریتا: درسته.
🔹 موراتا: به تصویر کشیدن چنین شخصیتی که یه قهرمان معمولی شونن مانگا نیست احتمالا خیلی چالشبرانگیزه.
🔸 موریتا: وای بعد از 20 سال کار کردن روی این اثر احساس میکنم این اولین باره که کسی واقعا درک کرده چقدر سخته!
تاگوچی سان نظر شما چیه؟
🔹 تاگوچی: از نظر من فقط با نگاه کردن
به نظر میرسه یوهاباخ واقعا سخت باشه.
🔸 موریتا: اوه. جالبه!
🔹 تاگوچی: آره هر چه فصلها پیش میرن دیالوگهای اون بهطور قابل توجهی زیاد میشه و پیچیدهتر هم میشه.
اول با لحنی آرام، متین و مثل یه فرمانده صحبت میکنه اما به مرور شروع میکنه به فریاد زدن و نشان دادن احساسات میکنه مخصوصا در لحظات پر از اکشن.
🔸 موریتا: درسته.
🔹 تاگوچی: دیالوگهای او شامل کلمات و کانجیهای ناآشنایی هم هست که به ندرت دیده میشن و همین باعث میشه اجرای طبیعیش سختتر بشه.
و کلی جمله هست که پر از عبارتهای پیچیدهان!
وقتی همه اون دیالوگهای سخت رو کنار هم میبینیم واضحه که زنده کردن این شخصیت کار سادهای نیست.
اون طوری صحبت میکنه که به هر کلمه معنی میده و انجام این کار با اطمینان واقعاً سخت و چالشبرانگیزه.
🔸 موریتا: قطعا چالشبرانگیزه.
یادم میاد وقتی شروع کردیم به کار روی این اقتباس مدتی بود که سوگو-سان (صداپیشه باخ) رو ندیده بودم.
وقتی دیدمش بهم گفت:
«آه موریتا-کون، فکر کنم این بار دیالوگهای زیادی ندارم، نه؟»
🔹 موریتا: (میخنده) و من بهش گفتم:
«نه، سوگو سان، احتمالا تو بیشترین دیالوگها رو تو این پارت داری!»
(میخنده) و اون جواب داد: «هوم…؟»
من اضافه کردم:
«در واقع در طول کل آرک جنگ خونین هزار ساله احتمالا تو همونی هستی که بیشترین صحبتها رو داری سوگو-سان.»
و باز هم جواب داد با یه «هوم…؟»
وقتی اینو گفتم سوگو سان یه نگاه ترسناک بهم کرد. (میخنده)
مثل اینکه گفت: «صبر کن جدی؟» و بعد وارد استودیو شد با حالتی کاملا ناامید. (میخنده)
میشد فهمید که فکر میکنه: «این واقعا سخت خواهد بود.»
پشتش مثل اینکه سنگینی اون واقعیت رو حس میکرد.
قطعا براش سخت بوده.
دیدن اون صحنه واقعا برام ناراحتکننده بود اما همزمان نشون میداد چقدر نقشش چالشبرانگیزه.
🔸 تاگوچی: در ابتدا سوگو سان حتما فکر میکرد: «این بار زیاد صحبت نمیکنم»، بعد تازه میفهمه: «اوه نه من کلی دیالوگ دارم!»
🔹 موریتا: دقیقا! مثل اینکه یه شوک یهباره بهش وارد شد.
اما با این حال سوگو سان با مهارت فوقالعادهای همه کارها رو مدیریت کرد.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤🔥14⚡2❤2
IMG_20251031_084750_300.jpg
1.3 MB
❤15❤🔥5🍓1
💠 ادامه بنرهای اختصاصی دهمین سالگرد بازی
BLEACH: Brave Souls
نسخه: Special: Thousand-Year Blood War Zenith Summons: Unleashed
🔹 نمو، نانائو و یاچیرو
🔸 اگه کاراکترای بنرو سامن کردید زیر همین پست بدون اسپم بفرستید.
#BBS
#News
#Game
#Nemu
#Nanao
#Bleach
#Yachiru
#AnimWorld
|𝕰𝕹𝕯𝕺
🆔 @Bleach_Channel
BLEACH: Brave Souls
نسخه: Special: Thousand-Year Blood War Zenith Summons: Unleashed
🔹 نمو، نانائو و یاچیرو
🔸 اگه کاراکترای بنرو سامن کردید زیر همین پست بدون اسپم بفرستید.
#BBS
#News
#Game
#Nemu
#Nanao
#Bleach
#Yachiru
#AnimWorld
|𝕰𝕹𝕯𝕺
🆔 @Bleach_Channel
❤🔥21❤5🍓2
AW Bleach Channel
🔸 موریتا: حتی با اینکه داستان یکیه بسته به اینکه چه کسی اون رو اقتباس کنه نقاط تمرکز ممکنه متفاوت باشه و این میتونه برداشت از اثر رو تغییر بده. همین موضوع برای ما صداپیشگان هم صادقه. مثلا اگه شخص دیگهای ایچیگو رو صداپیشگی میکرد احتمالا جنبههای متفاوتی…
🔸 موریتا: خب بریم سراغ یه سوال مشترک دیگه.
آیا چیزی بوده که برای اولین بار تو تولید آرک جنگ خونین هزارساله تو پایان پارت سوم امتحان کرده باشین؟
یا چیزی هست که دوست دارین در آینده امتحان کنین؟
🔹 تاگوچی: اوه، این سوال خیلی خوبیه!
منم دوست دارم نظر تو رو هم بدونم موراتا سان.
ممکنه یه کمی با چیزی که تو میگی تداخل داشته باشه اما یکی از کارهایی که انجام دادیم استفاده از تکنولوژی Live2D بود.
🔸 موریتا: Live2D؟
🔹 تاگوچی: آره. یه تکنیکه که از یک تصویر ثابت انیمیشن ایجاد میکنه.
🔸 موریتا: آها.جالبه!
🔹 تاگوچی: با کات زدن بخشهایی از یک تصویر واحد میتونید حرکات نرم و روان ایجاد کنید که ما تو این آرک باهاش آزمایش کردیم.
🔸 موریتا: آها، فهمیدم. این خیلی جالبه!
🔹 تاگوچی: آره ما شروع کردیم به آزمایش استفاده از این تکنولوژی.
🔸 موریتا: داری درباره همون تکنیکی حرف میزنی که با اینکه خود اثر مانگا حرکت نمیکنه بخشهای جداگانه میتونن انیمیشن داشته باشن، درسته؟
🔹 تاگوچی: دقیقا این همون تکنولوژیه که ما استفاده میکنیم.
هنوز داریم بررسی میکنیم بهترین روش استفاده ازش چیه اما تا الان داریم باهاش عناصر معمولی که حرکت نمیکنن مثل پسزمینهها رو متحرک میکنیم.
مثلا عناصر پسزمینه که معمولا حرکت نمیکنن مثل درختها برگها یا جزئیات محیطی دیگه حالا میتونن با این تکنیک کمی تاب بخورن یا جابجا بشن.
معمولا انیمیت کردن این عناصر به شکل سنتی و ویدیویی نیاز به بودجه و زمان زیادی داره. اما با Live2D میتونیم راحت انجامش بدیم.
🔸 موریتا: درسته این چیزی نیست که معمولا تو انیمهها ببینیم.
من پروژههای کاملا متحرک شده با Live2D رو دیدم اما ایده ادغام اون با تولید سنتی انیمه قطعا منحصر به فرده.
🔹 تاگوچی: این یه رویکرد ترکیبیه و اخیرا بیشتر شاهدش هستیم.
همه چیز مربوط میشه به پیدا کردن تعادل بین صرفهجویی در هزینه و حفظ کیفیت بالا در بازههای زمانی محدود تولید. Live2D تبدیل شده به یکی از ابزارهایی که برای رسیدن به این تعادل استفاده میکنیم.
احساس میکنم بلیچ هم استثنا نیست وقتی صحبت از کاوش این نوع چالشها و نوآوریهاست.
🔸 موریتا: پس، این اولین باره که Live2D در پارت سوم استفاده میشه؟
🔹 موراتا: آره، درستِ. تصمیم برای استفاده از Live2D برای تولید اولین بار در پارت سوم آرک جنگ خونین گرفته شد.
🔸 موریتا: این ایده توسط کارگردان ارشد پیشنهاد شد؟
🔹 موراتا: آره. در ابتدا هیچ برنامهای برای استفاده ازش نداشتیم اما با ایده تاگوچی سان ازش استفاده کردیم.
اوه. قطعا! اولین چیزی که به ذهنم رسید این بود: «این واقعاً جالبه.»
میدونین تکنولوژی Live2D مدتیه وجود داره و من همیشه فکر میکردم: «اگه فرصتی پیش بیاد دوست دارم یه روزی باهاش آزمایش کنم.»
وقتی این فرصت تو بلیچ پیش اومد واقعا هیجانزده شدم که ببینم باهاش چه کاری میتونیم انجام بدیم.
🔸 موریتا: این منطقیه!
🔹 موراتا: هیجان خیلی زیاد و افراطی نبود اما قطعا یه حس انتظار و کنجکاوی وجود داشت.
🔸 موریتا: پس بهعنوان کسی که تو زمینه انیمیشن کار میکنه همیشه مراقب تکنولوژیها و روشهای جدید هستین، درسته؟
🔹 موراتا: آره، دقیقا. فکر میکنم این بهویژه برای کسایی که نقش کارگردانی دارن مثل خودم یا تاگوچی سان صدق میکنه.
🔸 موریتا: آها، فهمیدم.
🔹 موراتا: کارگردانها باید نسبت به نوآوریهای تکنولوژی و روشهای خلاقانه حساس باشن تا بتونن با چشمانداز همیشه در حال تغییر انیمیشن هماهنگ بمونن.
🔸 موریتا: البته. خودِ انیماتورها هم باید به این روش عمل کنن.
🔹 موراتا: با این حال مهمه که این ابزارها و کاربردهای احتمالیشون رو بشناسیم چه به دلیل محدودیت بودجه استفاده بشن یا دلایل دیگه.
آگاه بودن از چنین تکنولوژیهایی به کارگردانها مثل تاگوچی سان اجازه میده فکر کنن: «میتونیم اینجا از Live2D استفاده کنیم؟»
همینجوریه که ایدههایی مثل این شکل میگیرن.
🔸 موریتا: واضحه که هر دوی شما همیشه دنبال تکنولوژیها و الهامهای جدید هستین نه فقط از انیمههای دیگه بلکه از زمینههای مختلف. درسته؟
🔹 موراتا: مثلا تماشای فیلمها میتونه حسِ روش برخورد با عناصر بصری خاص رو بهت بده.
🔸 تاگوچی: کتابها هم میتونن به الهام گرفتن ایدههای مفهومی یا ایجاد تصاویر ذهنی کمک کنن.
اما وقتی بحث استفاده از یه تکنولوژی خاص پیش میاد تا وقتی خودت تجربه نکرده باشی نمیتونی کاملا ظرفیتهای اون رو بفهمی.
اغلب تکنیکهایی که تو پروژهها یا تولیدات دیگه بهخوبی استفاده شدهاند رو وارد کار خودمون میکنیم.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
آیا چیزی بوده که برای اولین بار تو تولید آرک جنگ خونین هزارساله تو پایان پارت سوم امتحان کرده باشین؟
یا چیزی هست که دوست دارین در آینده امتحان کنین؟
🔹 تاگوچی: اوه، این سوال خیلی خوبیه!
منم دوست دارم نظر تو رو هم بدونم موراتا سان.
ممکنه یه کمی با چیزی که تو میگی تداخل داشته باشه اما یکی از کارهایی که انجام دادیم استفاده از تکنولوژی Live2D بود.
🔸 موریتا: Live2D؟
🔹 تاگوچی: آره. یه تکنیکه که از یک تصویر ثابت انیمیشن ایجاد میکنه.
🔸 موریتا: آها.جالبه!
🔹 تاگوچی: با کات زدن بخشهایی از یک تصویر واحد میتونید حرکات نرم و روان ایجاد کنید که ما تو این آرک باهاش آزمایش کردیم.
🔸 موریتا: آها، فهمیدم. این خیلی جالبه!
🔹 تاگوچی: آره ما شروع کردیم به آزمایش استفاده از این تکنولوژی.
🔸 موریتا: داری درباره همون تکنیکی حرف میزنی که با اینکه خود اثر مانگا حرکت نمیکنه بخشهای جداگانه میتونن انیمیشن داشته باشن، درسته؟
🔹 تاگوچی: دقیقا این همون تکنولوژیه که ما استفاده میکنیم.
هنوز داریم بررسی میکنیم بهترین روش استفاده ازش چیه اما تا الان داریم باهاش عناصر معمولی که حرکت نمیکنن مثل پسزمینهها رو متحرک میکنیم.
مثلا عناصر پسزمینه که معمولا حرکت نمیکنن مثل درختها برگها یا جزئیات محیطی دیگه حالا میتونن با این تکنیک کمی تاب بخورن یا جابجا بشن.
معمولا انیمیت کردن این عناصر به شکل سنتی و ویدیویی نیاز به بودجه و زمان زیادی داره. اما با Live2D میتونیم راحت انجامش بدیم.
🔸 موریتا: درسته این چیزی نیست که معمولا تو انیمهها ببینیم.
من پروژههای کاملا متحرک شده با Live2D رو دیدم اما ایده ادغام اون با تولید سنتی انیمه قطعا منحصر به فرده.
🔹 تاگوچی: این یه رویکرد ترکیبیه و اخیرا بیشتر شاهدش هستیم.
همه چیز مربوط میشه به پیدا کردن تعادل بین صرفهجویی در هزینه و حفظ کیفیت بالا در بازههای زمانی محدود تولید. Live2D تبدیل شده به یکی از ابزارهایی که برای رسیدن به این تعادل استفاده میکنیم.
احساس میکنم بلیچ هم استثنا نیست وقتی صحبت از کاوش این نوع چالشها و نوآوریهاست.
🔸 موریتا: پس، این اولین باره که Live2D در پارت سوم استفاده میشه؟
🔹 موراتا: آره، درستِ. تصمیم برای استفاده از Live2D برای تولید اولین بار در پارت سوم آرک جنگ خونین گرفته شد.
🔸 موریتا: این ایده توسط کارگردان ارشد پیشنهاد شد؟
🔹 موراتا: آره. در ابتدا هیچ برنامهای برای استفاده ازش نداشتیم اما با ایده تاگوچی سان ازش استفاده کردیم.
اوه. قطعا! اولین چیزی که به ذهنم رسید این بود: «این واقعاً جالبه.»
میدونین تکنولوژی Live2D مدتیه وجود داره و من همیشه فکر میکردم: «اگه فرصتی پیش بیاد دوست دارم یه روزی باهاش آزمایش کنم.»
وقتی این فرصت تو بلیچ پیش اومد واقعا هیجانزده شدم که ببینم باهاش چه کاری میتونیم انجام بدیم.
🔸 موریتا: این منطقیه!
🔹 موراتا: هیجان خیلی زیاد و افراطی نبود اما قطعا یه حس انتظار و کنجکاوی وجود داشت.
🔸 موریتا: پس بهعنوان کسی که تو زمینه انیمیشن کار میکنه همیشه مراقب تکنولوژیها و روشهای جدید هستین، درسته؟
🔹 موراتا: آره، دقیقا. فکر میکنم این بهویژه برای کسایی که نقش کارگردانی دارن مثل خودم یا تاگوچی سان صدق میکنه.
🔸 موریتا: آها، فهمیدم.
🔹 موراتا: کارگردانها باید نسبت به نوآوریهای تکنولوژی و روشهای خلاقانه حساس باشن تا بتونن با چشمانداز همیشه در حال تغییر انیمیشن هماهنگ بمونن.
🔸 موریتا: البته. خودِ انیماتورها هم باید به این روش عمل کنن.
🔹 موراتا: با این حال مهمه که این ابزارها و کاربردهای احتمالیشون رو بشناسیم چه به دلیل محدودیت بودجه استفاده بشن یا دلایل دیگه.
آگاه بودن از چنین تکنولوژیهایی به کارگردانها مثل تاگوچی سان اجازه میده فکر کنن: «میتونیم اینجا از Live2D استفاده کنیم؟»
همینجوریه که ایدههایی مثل این شکل میگیرن.
🔸 موریتا: واضحه که هر دوی شما همیشه دنبال تکنولوژیها و الهامهای جدید هستین نه فقط از انیمههای دیگه بلکه از زمینههای مختلف. درسته؟
🔹 موراتا: مثلا تماشای فیلمها میتونه حسِ روش برخورد با عناصر بصری خاص رو بهت بده.
🔸 تاگوچی: کتابها هم میتونن به الهام گرفتن ایدههای مفهومی یا ایجاد تصاویر ذهنی کمک کنن.
اما وقتی بحث استفاده از یه تکنولوژی خاص پیش میاد تا وقتی خودت تجربه نکرده باشی نمیتونی کاملا ظرفیتهای اون رو بفهمی.
اغلب تکنیکهایی که تو پروژهها یا تولیدات دیگه بهخوبی استفاده شدهاند رو وارد کار خودمون میکنیم.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤🔥12❤5👍2🥰1
AW Bleach Channel
🔸 موریتا: خب بریم سراغ یه سوال مشترک دیگه. آیا چیزی بوده که برای اولین بار تو تولید آرک جنگ خونین هزارساله تو پایان پارت سوم امتحان کرده باشین؟ یا چیزی هست که دوست دارین در آینده امتحان کنین؟ 🔹 تاگوچی: اوه، این سوال خیلی خوبیه! منم دوست دارم نظر تو رو هم…
🔹 موریتا: موراتا سان شما شخصا از چه چیزهایی الهام میگیرید؟
🔸 موراتا: خب ممکنه کمی غیرمتعارف باشه اما من به عنوان سرگرمی زیاد ویدئو گیم بازی میکنم.
🔹 موریتا: اوه!
🔸 موراتا: و اغلب خودم رو میبینم که فکر میکنم: «وای این افکت چقدر عالیه!»
این روزها بیشتر بازیها از 3D به عنوان فرمت اصلی استفاده میکنن اما گاهی بازیهایی هم هستن که احتمالا از 3D استفاده میکنن ولی ظاهرشون شبیه انیمیشن 2D به نظر میرسه.
🔹 موریتا: آره من اینها رو دیدم!
🔸 موراتا: گاهی از خودم میپرسم: «چطور این افکت رو ایجاد میکنن؟» و بعد کمی تحقیق میکنم در موردش.
🔹 موریتا: آیا این باعث نمیشه بازی کردن براتون لذتبخش نباشه؟
🔸 موراتا: نه اصلا!
من از خود بازیها لذت میبرم و در عین حال انگار سرگرمیام رو با کار ترکیب میکنم.
🔹 موریتا: معمولا چه نوع بازیهایی رو بازی میکنید؟
🔸 موراتا: اغلب بازیهای اکشن رو بازی میکنم.
بازیهایی رو ترجیح میدم که لازم نباشه خیلی عمیق فکر کنم یا بیش از حد در داستان غرق بشم.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
🔸 موراتا: خب ممکنه کمی غیرمتعارف باشه اما من به عنوان سرگرمی زیاد ویدئو گیم بازی میکنم.
🔹 موریتا: اوه!
🔸 موراتا: و اغلب خودم رو میبینم که فکر میکنم: «وای این افکت چقدر عالیه!»
این روزها بیشتر بازیها از 3D به عنوان فرمت اصلی استفاده میکنن اما گاهی بازیهایی هم هستن که احتمالا از 3D استفاده میکنن ولی ظاهرشون شبیه انیمیشن 2D به نظر میرسه.
🔹 موریتا: آره من اینها رو دیدم!
🔸 موراتا: گاهی از خودم میپرسم: «چطور این افکت رو ایجاد میکنن؟» و بعد کمی تحقیق میکنم در موردش.
🔹 موریتا: آیا این باعث نمیشه بازی کردن براتون لذتبخش نباشه؟
🔸 موراتا: نه اصلا!
من از خود بازیها لذت میبرم و در عین حال انگار سرگرمیام رو با کار ترکیب میکنم.
🔹 موریتا: معمولا چه نوع بازیهایی رو بازی میکنید؟
🔸 موراتا: اغلب بازیهای اکشن رو بازی میکنم.
بازیهایی رو ترجیح میدم که لازم نباشه خیلی عمیق فکر کنم یا بیش از حد در داستان غرق بشم.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤🔥13❤3👍2🍓1
AW Bleach Channel
🔹 موریتا: موراتا سان شما شخصا از چه چیزهایی الهام میگیرید؟ 🔸 موراتا: خب ممکنه کمی غیرمتعارف باشه اما من به عنوان سرگرمی زیاد ویدئو گیم بازی میکنم. 🔹 موریتا: اوه! 🔸 موراتا: و اغلب خودم رو میبینم که فکر میکنم: «وای این افکت چقدر عالیه!» این روزها بیشتر…
🔹 موریتا: خب بریم سراغ بخش بعدی.
این بخش، BLEACH: Thousand-Year Blood War Arc
مصاحبه عمیق قسمت پایانی هست با سوالات جداگانه برای تاگوچی و موراتا.
یه سوالیه که مدتها بود میخواستم بپرسم.
با توجه به اینکه TYBW به چند پارت تقسیم شده و حالا وارد پارت سوم شدیم.
به نظرتون این پارت سوم چه جایگاهی در کل سری داره؟
تو مصاحبههایی که با سوگیاما کون (صداپیشه اوریو) داشتم گفتیم که این پارت با بخش «ten» (転 – توسعه) مطابقت داره در چارچوب کلاسیک ki-shō-ten-ketsu (معرفی، توسعه، نقطه اوج/چرخش، نتیجهگیری).
از نظر خودم این پارت بیشتر مثل شروع مرحله Ten/Development هست؛
یعنی داره زمینهچینی میکنه برای لحظات اوج داستان.
این نظر منه.
🔸 موراتا: آره میشه گفت توصیفش به عنوان «Ten» چندان هم دور از واقعیت نیست.
پارت اول روی ایچیگو و همراهانش تمرکز داشت.
پارت دوم بیشتر به استرن ریترها پرداخت و حالا این پارت سوم عمیقتر وارد داستان کویینشی میشه.
بدون اینکه زیاد لو بدیم این پارت جاییه که مواجهه ایچیگو و اوریو به نتیجه میرسه.
از اونجا داستان وارد نبرد نهایی مییشه و لحظات پایانی روایت.
این پارت سوم جاییه که داریم کمکم همه چیز رو جمعبندی میکنیم.
میشه گفت دقیقا شروع پایانه.
🔹 موریتا: فهمیدم. پس جایگاه داستانی کاملا مشخصه.
🔸 تاگوچی: آره این همون ساختاریه که انتخاب کردیم هر پارت با تمرکز موضوعی خودش ما رو به سمت پایان هدایت میکنه.
از همون اول تصمیم گرفتیم تمرکز اصلی هر پارت روی چه کسی باشه.
برای پارت اول طبیعتا داستان ایچیگو بود.
و برای پارت دوم تمرکز بیشتر روی زاویه دید استرن ریتر بود.
🔹 موریتا: میفهمم. پس مفهوم هر پارت از همون ابتدا در برنامهریزی مشخص شده بود؟
🔸 تاگوچی: آره دقیقا همینطور بود.
🔹 موریتا: کوبو سنسه در این بحثها شرکت داشت؟
🔸 تاگوچی: ما ساختار رو به کوبو سنسه ارائه کردیم و توضیح دادیم که قصد داریم تمها رو چطور سازماندهی کنیم. اون هم پاسخ مثبت داد و گفت: «باشه، باشه.»
🔹 موریتا: «باشه، باشه»، ها؟
🔸 تاگوچی: (میخنده) شاید دقیقا همین کلمات نبوده باشه اما آره با برنامه موافقت کرد.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
این بخش، BLEACH: Thousand-Year Blood War Arc
مصاحبه عمیق قسمت پایانی هست با سوالات جداگانه برای تاگوچی و موراتا.
یه سوالیه که مدتها بود میخواستم بپرسم.
با توجه به اینکه TYBW به چند پارت تقسیم شده و حالا وارد پارت سوم شدیم.
به نظرتون این پارت سوم چه جایگاهی در کل سری داره؟
تو مصاحبههایی که با سوگیاما کون (صداپیشه اوریو) داشتم گفتیم که این پارت با بخش «ten» (転 – توسعه) مطابقت داره در چارچوب کلاسیک ki-shō-ten-ketsu (معرفی، توسعه، نقطه اوج/چرخش، نتیجهگیری).
از نظر خودم این پارت بیشتر مثل شروع مرحله Ten/Development هست؛
یعنی داره زمینهچینی میکنه برای لحظات اوج داستان.
این نظر منه.
🔸 موراتا: آره میشه گفت توصیفش به عنوان «Ten» چندان هم دور از واقعیت نیست.
پارت اول روی ایچیگو و همراهانش تمرکز داشت.
پارت دوم بیشتر به استرن ریترها پرداخت و حالا این پارت سوم عمیقتر وارد داستان کویینشی میشه.
بدون اینکه زیاد لو بدیم این پارت جاییه که مواجهه ایچیگو و اوریو به نتیجه میرسه.
از اونجا داستان وارد نبرد نهایی مییشه و لحظات پایانی روایت.
این پارت سوم جاییه که داریم کمکم همه چیز رو جمعبندی میکنیم.
میشه گفت دقیقا شروع پایانه.
🔹 موریتا: فهمیدم. پس جایگاه داستانی کاملا مشخصه.
🔸 تاگوچی: آره این همون ساختاریه که انتخاب کردیم هر پارت با تمرکز موضوعی خودش ما رو به سمت پایان هدایت میکنه.
از همون اول تصمیم گرفتیم تمرکز اصلی هر پارت روی چه کسی باشه.
برای پارت اول طبیعتا داستان ایچیگو بود.
و برای پارت دوم تمرکز بیشتر روی زاویه دید استرن ریتر بود.
🔹 موریتا: میفهمم. پس مفهوم هر پارت از همون ابتدا در برنامهریزی مشخص شده بود؟
🔸 تاگوچی: آره دقیقا همینطور بود.
🔹 موریتا: کوبو سنسه در این بحثها شرکت داشت؟
🔸 تاگوچی: ما ساختار رو به کوبو سنسه ارائه کردیم و توضیح دادیم که قصد داریم تمها رو چطور سازماندهی کنیم. اون هم پاسخ مثبت داد و گفت: «باشه، باشه.»
🔹 موریتا: «باشه، باشه»، ها؟
🔸 تاگوچی: (میخنده) شاید دقیقا همین کلمات نبوده باشه اما آره با برنامه موافقت کرد.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤14❤🔥2👍2🍓1
AW Bleach Channel
🔹 موریتا: خب بریم سراغ بخش بعدی. این بخش، BLEACH: Thousand-Year Blood War Arc مصاحبه عمیق قسمت پایانی هست با سوالات جداگانه برای تاگوچی و موراتا. یه سوالیه که مدتها بود میخواستم بپرسم. با توجه به اینکه TYBW به چند پارت تقسیم شده و حالا وارد پارت سوم شدیم.…
🔹 موریتا: فهمیدم. راستی، این بخش شاید از ضبط نهایی حذف نشه پس بهتره اون جمله «باشه، باشه» رو هم توضیح بدیم. (میخنده)
خب به عنوان شخصیت محوری اوریو محکم در مرکز پارت سوم قرار داره.
اطرافش هم آدمهایی هستن که با سرنوشت به او مرتبطن و داستان رو جلو میبرن.
🔸 تاگوچی: دقیقا. این همون ساختاریه که برای این پارت تصمیم گرفتیم.
🔹 موراتا: ما بهعنوان تیم تولید برای اون بخشها واقعا زحمت زیادی کشیدیم.
امیدوارم طرفدارها توجه ویژهای بهشون داشته باشن.
🔸 موریتا: و از دید کارگردان ارشد صحنه یا لحظهای توی این پارت هست که فکر کنید دیدنش مطلقا نباید از دست بره؟
🔹 تاگوچی: خب این پارت سومین باره که از این فرم تولید استفاده میکنیم.
توی هر پارت سعی کردیم چیز جدیدی اضافه کنیم. مثلا یه پارت با تکنیک سهبعدی آزمایش کردیم و این بار از Live2D استفاده کردیم.
وقتی به پارت سوم رسیدیم احساس میکنم همهچی کمکم سر جای خودش قرار گرفت.
تیم خیلی بهتر با این تکنیکها آشنا شده و تعادل بینشون واقعا پیشرفت کرده.
🔸 موریتا: پس در واقع هر چی جلو رفتید کارتون رو بهتر و دقیقتر کردید؟
🔹 تاگوچی: بله. در مقایسه با کارهای قبلی توی این پارت تکنیکهای مختلف خیلی روانتر و طبیعیتر با هم ترکیب شدن.
در اصل انیمیشن همیشه یه ترکیبی از اِلِمانهای مختلفه.
مثل کار با سِلها (فریمهای دستی) و پسزمینهها.
اما توی این پارت فکر میکنم واقعا میتونید حس کنید که چطور همهچی بینقص کنار هم قرار گرفته.
این یکی از زیباییهای شگفتانگیز انیمیشنه.
چالش اصلی همیشه اینه که این همزیستی بین عناصر مختلف برای بیننده مصنوعی یا وصلهپینهای به نظر نرسه.
این همیشه یکی از اهداف تماتیک ما بهعنوان سازنده بوده.
و توی پارت سوم این هدف بهخوبی محقق شده.
برای همین بهجای اینکه از طرفدارها بخوام روی یه صحنه یا لحظهی خاص تمرکز کنن ترجیحم اینه که به این توجه کنن که چطور تکنیکهای سهبعدی (3D) و (Live2D) به شکلی نامحسوس و طبیعی توی فضای کلی انیمیشن ادغام شدن.
این جزئیات ممکنه با یه تماشای معمولی به چشم نیاد ولی واقعا امیدوارم بینندهها بتونن این ظرافتها و هماهنگی تکنولوژیها روی صفحه رو درک و تحسین کنن.
🔸 موریتا: وقتی پارت اول شروع شد واقعا همهمون شگفتزده شدیم.
کیفیت کار انقدر بالا بود که حس میکردی با چیزی کاملا متفاوت و بیسابقه روبهرو شدی.
من خودم انیمههای زیادی دیدم اما اون موقع فقط توی ذهنم میچرخید:
«این چه سطحیه؟ چطور ممکنه همچین کیفیتی؟!»
انگار یهدفعه دنیا وارونه شده بود.
تصاویر اونقدر خیرهکننده بودن که حس میکردی وارد یه دنیای کاملا جدید از انیمیشن شدی.
در طول تاریخ انیمیشنهای فوقالعاده زیادی ساخته شده و طرفدارها هم آثار بیشماری دیدن اما این یکی واقعا یه پدیدهٔ متفاوت و پیشرو بود.
مردم از بچگی با انیمه بزرگ شدن و تقریبا مثل یه بخش طبیعی از آموزش و زندگیشونه.
توی همین بستر آشنا بود که TYBW اومد و همه رو از نو شوکه کرد.
اینکه هنوزم میتونه مخاطب رو شگفتزده کنه نشون میده این اثر واقعا یه چیز تازه و بیهمتا به دنیای انیمه اضافه کرده.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
خب به عنوان شخصیت محوری اوریو محکم در مرکز پارت سوم قرار داره.
اطرافش هم آدمهایی هستن که با سرنوشت به او مرتبطن و داستان رو جلو میبرن.
🔸 تاگوچی: دقیقا. این همون ساختاریه که برای این پارت تصمیم گرفتیم.
🔹 موراتا: ما بهعنوان تیم تولید برای اون بخشها واقعا زحمت زیادی کشیدیم.
امیدوارم طرفدارها توجه ویژهای بهشون داشته باشن.
🔸 موریتا: و از دید کارگردان ارشد صحنه یا لحظهای توی این پارت هست که فکر کنید دیدنش مطلقا نباید از دست بره؟
🔹 تاگوچی: خب این پارت سومین باره که از این فرم تولید استفاده میکنیم.
توی هر پارت سعی کردیم چیز جدیدی اضافه کنیم. مثلا یه پارت با تکنیک سهبعدی آزمایش کردیم و این بار از Live2D استفاده کردیم.
وقتی به پارت سوم رسیدیم احساس میکنم همهچی کمکم سر جای خودش قرار گرفت.
تیم خیلی بهتر با این تکنیکها آشنا شده و تعادل بینشون واقعا پیشرفت کرده.
🔸 موریتا: پس در واقع هر چی جلو رفتید کارتون رو بهتر و دقیقتر کردید؟
🔹 تاگوچی: بله. در مقایسه با کارهای قبلی توی این پارت تکنیکهای مختلف خیلی روانتر و طبیعیتر با هم ترکیب شدن.
در اصل انیمیشن همیشه یه ترکیبی از اِلِمانهای مختلفه.
مثل کار با سِلها (فریمهای دستی) و پسزمینهها.
اما توی این پارت فکر میکنم واقعا میتونید حس کنید که چطور همهچی بینقص کنار هم قرار گرفته.
این یکی از زیباییهای شگفتانگیز انیمیشنه.
چالش اصلی همیشه اینه که این همزیستی بین عناصر مختلف برای بیننده مصنوعی یا وصلهپینهای به نظر نرسه.
این همیشه یکی از اهداف تماتیک ما بهعنوان سازنده بوده.
و توی پارت سوم این هدف بهخوبی محقق شده.
برای همین بهجای اینکه از طرفدارها بخوام روی یه صحنه یا لحظهی خاص تمرکز کنن ترجیحم اینه که به این توجه کنن که چطور تکنیکهای سهبعدی (3D) و (Live2D) به شکلی نامحسوس و طبیعی توی فضای کلی انیمیشن ادغام شدن.
این جزئیات ممکنه با یه تماشای معمولی به چشم نیاد ولی واقعا امیدوارم بینندهها بتونن این ظرافتها و هماهنگی تکنولوژیها روی صفحه رو درک و تحسین کنن.
🔸 موریتا: وقتی پارت اول شروع شد واقعا همهمون شگفتزده شدیم.
کیفیت کار انقدر بالا بود که حس میکردی با چیزی کاملا متفاوت و بیسابقه روبهرو شدی.
من خودم انیمههای زیادی دیدم اما اون موقع فقط توی ذهنم میچرخید:
«این چه سطحیه؟ چطور ممکنه همچین کیفیتی؟!»
انگار یهدفعه دنیا وارونه شده بود.
تصاویر اونقدر خیرهکننده بودن که حس میکردی وارد یه دنیای کاملا جدید از انیمیشن شدی.
در طول تاریخ انیمیشنهای فوقالعاده زیادی ساخته شده و طرفدارها هم آثار بیشماری دیدن اما این یکی واقعا یه پدیدهٔ متفاوت و پیشرو بود.
مردم از بچگی با انیمه بزرگ شدن و تقریبا مثل یه بخش طبیعی از آموزش و زندگیشونه.
توی همین بستر آشنا بود که TYBW اومد و همه رو از نو شوکه کرد.
اینکه هنوزم میتونه مخاطب رو شگفتزده کنه نشون میده این اثر واقعا یه چیز تازه و بیهمتا به دنیای انیمه اضافه کرده.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤14❤🔥4⚡1👍1
AW Bleach Channel
🔹 موریتا: فهمیدم. راستی، این بخش شاید از ضبط نهایی حذف نشه پس بهتره اون جمله «باشه، باشه» رو هم توضیح بدیم. (میخنده) خب به عنوان شخصیت محوری اوریو محکم در مرکز پارت سوم قرار داره. اطرافش هم آدمهایی هستن که با سرنوشت به او مرتبطن و داستان رو جلو میبرن. …
🔹 موریتا: وقتی برای اولین بار اجرای بانکای «سنجومارو» Shatatsu Karagara Shigarami no Tsuji رو در بلیچ دیدم یه حس عجیب و ناخوشایند سراغم اومد.
🔸 تاگوچی: ناخوشایند؟
🔹 موریتا: آره یه جور احساس ناهماهنگی بود. انگار یه چیزی سر جاش نیست.
اون دنیا انقدر عجیب و متفاوت بود که در نگاه اول واقعا نمیتونستم درست درکش کنم.
اما بعدا که فهمیدم ایده این سکانس خلق یه فضای فراواقعی از طریق ترکیب انیمیشن سنتی و CGI بوده کمکم برام جا افتاد.
وقتی چند بار دیگه اون صحنه رو دیدم با خودم گفتم: «آهان! پس هدفشون اینه!»
برای همین امیدوارم بینندهها از کنار این کارگردانی خلاقانه و ایده های نوآورانهای که توی سری به کار رفته به سادگی نگذرن.
هر دوی شما عناوین مهمی دارید چه کارگردان ارشد و کارگردان.
این نقشها واقعا جایگاه بزرگی دارن
مثل ریاست یا هیئتمدیرهی یه شرکت.
میشه گفت شما عملا بخشی از تصمیمگیرندگان اصلی هستید.
با چنین سطحی از مسئولیت میخوام ازتون بپرسم:
به نظر شما نقش یک کارگردان دقیقا چیه؟
کارگردان چه وظایفی باید داشته باشه؟
در مورد TYBW این اولین باره که شما نقش کارگردان کل رو بر عهده گرفتید.
حالا که ساختار تیمی محکمی شکل گرفته شما نقش خودتون رو به عنوان کارگردان چطور تعریف میکنید؟
و لازم نیست پاسختون فقط محدود به بلیچ باشه.
از این به بعد هم هر دو پروژههای دیگهای رو کارگردانی میکنید و هر بار باید اون مسئولیت رو همراه خودتون داشته باشید.
دوست دارم بدونم از نظر شما اصل و جوهره کارگردان بودن چیه؟!
🔸 تاگوچی: در حقیقت کارگردان بودن یه موقعیت سخت و پیچیدهست.
نحوه برخورد هر کارگردان با نقش خودش بستگی زیادی به نوع پروژه داره.
در واقع توی محیط تولید این یه چیزیه که مورد به مورد فرق میکنه و نمیشه یه نسخه ثابت براش پیچید.
مثلا وقتی روی یه اقتباس کار میکنیم چالش اصلی اینه که چطور میتونیم ضمن احترام گذاشتن به اثر اصلی اون رو به شکلی درست و تأثیرگذار وارد دنیای انیمیشن کنیم.
بهخصوص توی اقتباس از مانگا چون تصاویر و سبک بصری از قبل وجود دارن مسئله اینه که چطور اون تصاویر رو به بهترین شکل ممکن «زنده» کنیم و به حرکت دربیاریم.
از طرف دیگه وقتی منبع یه رمانه و تصویری از قبل وجود نداره چالش کاملا فرق میکنه.
ما باید از روی متن یه دنیای بصری کامل و تازه خلق کنیم.
توی اینجور پروژهها باید دنبال راههای نو و خلاقانهای برای به تصویر کشیدن نوشتهها بگردیم چون صرفا ترجمه مستقیم متن به تصویر جواب نمیده.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
🔸 تاگوچی: ناخوشایند؟
🔹 موریتا: آره یه جور احساس ناهماهنگی بود. انگار یه چیزی سر جاش نیست.
اون دنیا انقدر عجیب و متفاوت بود که در نگاه اول واقعا نمیتونستم درست درکش کنم.
اما بعدا که فهمیدم ایده این سکانس خلق یه فضای فراواقعی از طریق ترکیب انیمیشن سنتی و CGI بوده کمکم برام جا افتاد.
وقتی چند بار دیگه اون صحنه رو دیدم با خودم گفتم: «آهان! پس هدفشون اینه!»
برای همین امیدوارم بینندهها از کنار این کارگردانی خلاقانه و ایده های نوآورانهای که توی سری به کار رفته به سادگی نگذرن.
هر دوی شما عناوین مهمی دارید چه کارگردان ارشد و کارگردان.
این نقشها واقعا جایگاه بزرگی دارن
مثل ریاست یا هیئتمدیرهی یه شرکت.
میشه گفت شما عملا بخشی از تصمیمگیرندگان اصلی هستید.
با چنین سطحی از مسئولیت میخوام ازتون بپرسم:
به نظر شما نقش یک کارگردان دقیقا چیه؟
کارگردان چه وظایفی باید داشته باشه؟
در مورد TYBW این اولین باره که شما نقش کارگردان کل رو بر عهده گرفتید.
حالا که ساختار تیمی محکمی شکل گرفته شما نقش خودتون رو به عنوان کارگردان چطور تعریف میکنید؟
و لازم نیست پاسختون فقط محدود به بلیچ باشه.
از این به بعد هم هر دو پروژههای دیگهای رو کارگردانی میکنید و هر بار باید اون مسئولیت رو همراه خودتون داشته باشید.
دوست دارم بدونم از نظر شما اصل و جوهره کارگردان بودن چیه؟!
🔸 تاگوچی: در حقیقت کارگردان بودن یه موقعیت سخت و پیچیدهست.
نحوه برخورد هر کارگردان با نقش خودش بستگی زیادی به نوع پروژه داره.
در واقع توی محیط تولید این یه چیزیه که مورد به مورد فرق میکنه و نمیشه یه نسخه ثابت براش پیچید.
مثلا وقتی روی یه اقتباس کار میکنیم چالش اصلی اینه که چطور میتونیم ضمن احترام گذاشتن به اثر اصلی اون رو به شکلی درست و تأثیرگذار وارد دنیای انیمیشن کنیم.
بهخصوص توی اقتباس از مانگا چون تصاویر و سبک بصری از قبل وجود دارن مسئله اینه که چطور اون تصاویر رو به بهترین شکل ممکن «زنده» کنیم و به حرکت دربیاریم.
از طرف دیگه وقتی منبع یه رمانه و تصویری از قبل وجود نداره چالش کاملا فرق میکنه.
ما باید از روی متن یه دنیای بصری کامل و تازه خلق کنیم.
توی اینجور پروژهها باید دنبال راههای نو و خلاقانهای برای به تصویر کشیدن نوشتهها بگردیم چون صرفا ترجمه مستقیم متن به تصویر جواب نمیده.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤17❤🔥2🍓1
🎉 امروز 1 نوامبر تولد شوتارا سنجومارو، یکی از بانوان قوی و محبوب بلیچ هست.
- تولدش مبارک 🎂
[ فکت هایی در مورد سنجومارو ]
#Bleach
#Birthday
#Senjumaru
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
- تولدش مبارک 🎂
[ فکت هایی در مورد سنجومارو ]
#Bleach
#Birthday
#Senjumaru
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤55🍓5❤🔥1😍1
❤🔥31❤4🥰1🍓1