ZEIT Now 是我迄今为止接触过最 game-changing 的开发者工具 / 平台,我的博客 linghao.io 就有用到它。ZEIT 创始人 Guillermo Rauch 在这篇总结里把相关的一些东西解释的很清楚,除此之外也谈及了很多有意思的话题,值得一读。
https://rauchg.com/2020/2019-in-review
https://rauchg.com/2020/2019-in-review
Rauchg
2019 in Review
A quick summary of the evolution of our company, our open-source work, interesting news and lessons in product design and engineering throughout 2019.
我的本科室友 Shu 就在 ZEIT 工作,他之前也写过一个关于 ZEIT 工作体验的回答:https://www.zhihu.com/question/59278159/answer/813629215
我博客的初始代码也来自于 Shu,他最近也将其模板提取出来开源了:https://github.com/quietshu/blog-template
我博客的初始代码也来自于 Shu,他最近也将其模板提取出来开源了:https://github.com/quietshu/blog-template
Zhihu
ZEIT.co 是什么样一个组织? - 知乎
有朋友喊我来答一下 :D大概 2018 年的某一天,我突然收到了 Guillermo Rauch 的 Twitter 私信:第一句就…
Knowledge does not automatically transfer to the next generation.
https://tonsky.me/blog/good-times-weak-men/
https://tonsky.me/blog/good-times-weak-men/
tonsky.me
Good times create weak men
Software abstraction ladder becomes too tall and starts to fall
Forwarded from R.O.D.
https://mp.weixin.qq.com/s/JrNMKoP2jEmFV1M5qwdrPQ
随机性是比想象中更有趣的东西。
创作不是发生在这些僵尸号发布这些文字的时候,而是发生在某个人带着审美的企图去找到它们的时候。
随机本身仅仅是随机,但一旦有人去解释随机的结果,这种解释的行为就是在创作了。
也想起《诗云》。列出诗的状态空间只是无意义的排列组合,创作发生在从状态空间里面寻找美的时候。
随机性是比想象中更有趣的东西。
创作不是发生在这些僵尸号发布这些文字的时候,而是发生在某个人带着审美的企图去找到它们的时候。
随机本身仅仅是随机,但一旦有人去解释随机的结果,这种解释的行为就是在创作了。
也想起《诗云》。列出诗的状态空间只是无意义的排列组合,创作发生在从状态空间里面寻找美的时候。
Weixin Official Accounts Platform
我在僵尸号里发现了资本的浪漫
僵尸文学大赏
↑恰好呼应了前一条关于 @dril_gpt2 的。稍微解释下:
https://twitter.com/dril 是一个以脱线和幽默的推文著称的用户。在已经关注了 TA 一段时间的我看来,这个由 GPT-2 模型生成并经过人工甄选的账号 https://twitter.com/dril_gpt2 已经足够以假乱真,一些推文甚至让人觉得超越了原 dril@ 的水平。看评论也有很多关注者是这么认为的。
https://twitter.com/dril 是一个以脱线和幽默的推文著称的用户。在已经关注了 TA 一段时间的我看来,这个由 GPT-2 模型生成并经过人工甄选的账号 https://twitter.com/dril_gpt2 已经足够以假乱真,一些推文甚至让人觉得超越了原 dril@ 的水平。看评论也有很多关注者是这么认为的。
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B8%95%E9%87%91%E6%A3%AE%E7%91%A3%E7%A2%8E%E5%AE%9A%E7%90%86
从这一年多的工作经历看来,这条定理非常真实。每次 30 分钟的 design review 都会在第一个非常 trivial 但又足以引起争议的事项上花掉 20 分钟甚至更多的时间。而真正关键的事项往往是由两三个人在线下事后 follow up 敲定的……
从这一年多的工作经历看来,这条定理非常真实。每次 30 分钟的 design review 都会在第一个非常 trivial 但又足以引起争议的事项上花掉 20 分钟甚至更多的时间。而真正关键的事项往往是由两三个人在线下事后 follow up 敲定的……
Wikipedia
帕金森瑣碎定理
帕金森瑣碎定律(英語:Parkinson's Law of Triviality),又譯為帕金森氏凡俗法則,或稱鸡毛蒜皮定律、芝麻綠豆定律,由英國歷史學者與政治學者西里爾·諾斯古德·帕金森(Cyril Northcote Parkinson)於1957年所提出,用來說明大型組織會花費大量時間在討論無關緊要的瑣事,但是真正重大的決議反而可以輕鬆過關這種現象。這是由於人對大議題較難有全面性的理解,故怕貿然提出異議,可能會失言;相反地,對於一些簡單瑣碎的小事,有相當的認識,因此意見特別多 ,造成組織在各事項上…
The (Unofficial) Apple Archive
https://www.applearchive.org/
https://www.applearchive.org/
Mark Brown 一如既往的高质量。
https://www.youtube.com/watch?v=dwI5b-wRLic
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YouTube
The Two Types of Random in Game Design
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From critical hits to random encounters, and from loot boxes to procedural generation, video games are stuffed to bursting with randomness. In this episode…
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