UX-триггеры:
Необходимость и значимость (основной триггер, прямое коммерческое предложение: вот что вам нужно [продукт] и как его купить)
Выгода (пользователь получает бесплатно что-то полезное: помощь, консультацию, тест-драйв, демо-версию, рассказ, руководство, рецепт, игру, вебинар, видео и т. д.)
Любопытство (стимул выполнить какое-либо действие, например, проверить почту, ответить, подписаться на рассылку, поделиться публикацией, купить продукт, узнать больше и т. д.)
Новизна (новая информация или продукт: привлекательный продукт всегда сохраняет определенную степень новизны, неопределенности и вариативности)
Аргумент (четкое объяснение цели продукта и его способности решать проблемы пользователя; развеивание сомнений).
Социальное доказательство (свидетельство качества продукта или услуги в социальных сетях и в традиционных СМИ, документы и сертификаты, обращение к авторитету, отзывы пользователей, фото и видео доказательства)
Массовая привлекательность (показывающая, что продукт нравится большинству, а значит, он хорош и полезен) или, наоборот.
Эксклюзивность (что-то уникальное и персонализированное), в зависимости от потребностей вашей целевой аудитории и целей проекта.
Командный призыв («Почему вы все еще не с нами?». Призыв присоединиться к команде единомышленников, согласованные усилия для решения общей проблемы)
Дефицит (о нет, распродажа закончится завтра!)
Страх (вирус ржавчины распространился, а вы все еще не застраховали свою машину!)
Сравнение («до и после», «дорого или дешево», «плохо или хорошо» в пользу нового предложения)
Сторителлинг (триггер, побуждающий к действию, если все сделано правильно)
Знания и рост (предложения по обучению, интеллектуальному, физическому и духовному самосовершенствованию)
Развлечения (один из самых эффективных триггеров, который проявился в недавнем тренде геймификации)
После того, как вы выбрали соответствующие триггеры, вам будет намного легче увидеть, как сделать лучшую визуализацию для вашей целевой аудитории.
В дизайне триггеры всегда выделяются визуально.
В арсенале дизайнеров есть множество различных инструментов для привлечения и удержания пользователей. Триггеры интерфейса – это видимая внешняя оболочка UX-триггеров. Это визуальные магниты и блики на визуальном пути. Основные моменты должны в первую очередь быть функциональными; эстетика вторична.
UI-триггеры:
движение (не только анимация, геймификация или видео, но и любая динамика: линии, цветовые пятна и формы, ритм, масштабирование, прогресс и т. д.)
цвет и освещение (яркость, контраст, насыщенность)
текст, как контент
Звук или мелодия – это тоже особый триггер.
Подробнее: Акцент в дизайне. Как привлечь внимание
Теперь переместите фишку на Мотивацию. Это акцентирует наше внимание на важном вопросе: выборе стимулов для нашей целевой аудитории.
2. Мотивация
Мы привлекли внимание пользователя и удерживаем его, но с каждой секундой оно ослабевает. Чтобы не потерять его, мы создадим «точки стимулирования», которые усиливают мотивацию. Их количество будет зависеть от вашего проекта. Чем длиннее путь к цели, тем больше точек вам понадобится.
Вот несколько возможных стимулов:
«Почему? Потому что!» блок (как только эмоции угасают, наступает время для логического подкрепления)
«Как это работает? Вот так!» блок
Вау! (интересная информация или визуальный эффект)
Помощь или подсказка (всплывающее окно или помощник-маскот)
Полезные микровзаимодействия
Контроль и кастомизация (возможность для пользователя взять на себя ответственность, например, изменить настройки по своему вкусу)
Необходимость и значимость (основной триггер, прямое коммерческое предложение: вот что вам нужно [продукт] и как его купить)
Выгода (пользователь получает бесплатно что-то полезное: помощь, консультацию, тест-драйв, демо-версию, рассказ, руководство, рецепт, игру, вебинар, видео и т. д.)
Любопытство (стимул выполнить какое-либо действие, например, проверить почту, ответить, подписаться на рассылку, поделиться публикацией, купить продукт, узнать больше и т. д.)
Новизна (новая информация или продукт: привлекательный продукт всегда сохраняет определенную степень новизны, неопределенности и вариативности)
Аргумент (четкое объяснение цели продукта и его способности решать проблемы пользователя; развеивание сомнений).
Социальное доказательство (свидетельство качества продукта или услуги в социальных сетях и в традиционных СМИ, документы и сертификаты, обращение к авторитету, отзывы пользователей, фото и видео доказательства)
Массовая привлекательность (показывающая, что продукт нравится большинству, а значит, он хорош и полезен) или, наоборот.
Эксклюзивность (что-то уникальное и персонализированное), в зависимости от потребностей вашей целевой аудитории и целей проекта.
Командный призыв («Почему вы все еще не с нами?». Призыв присоединиться к команде единомышленников, согласованные усилия для решения общей проблемы)
Дефицит (о нет, распродажа закончится завтра!)
Страх (вирус ржавчины распространился, а вы все еще не застраховали свою машину!)
Сравнение («до и после», «дорого или дешево», «плохо или хорошо» в пользу нового предложения)
Сторителлинг (триггер, побуждающий к действию, если все сделано правильно)
Знания и рост (предложения по обучению, интеллектуальному, физическому и духовному самосовершенствованию)
Развлечения (один из самых эффективных триггеров, который проявился в недавнем тренде геймификации)
После того, как вы выбрали соответствующие триггеры, вам будет намного легче увидеть, как сделать лучшую визуализацию для вашей целевой аудитории.
В дизайне триггеры всегда выделяются визуально.
В арсенале дизайнеров есть множество различных инструментов для привлечения и удержания пользователей. Триггеры интерфейса – это видимая внешняя оболочка UX-триггеров. Это визуальные магниты и блики на визуальном пути. Основные моменты должны в первую очередь быть функциональными; эстетика вторична.
UI-триггеры:
движение (не только анимация, геймификация или видео, но и любая динамика: линии, цветовые пятна и формы, ритм, масштабирование, прогресс и т. д.)
цвет и освещение (яркость, контраст, насыщенность)
текст, как контент
Звук или мелодия – это тоже особый триггер.
Подробнее: Акцент в дизайне. Как привлечь внимание
Теперь переместите фишку на Мотивацию. Это акцентирует наше внимание на важном вопросе: выборе стимулов для нашей целевой аудитории.
2. Мотивация
Мы привлекли внимание пользователя и удерживаем его, но с каждой секундой оно ослабевает. Чтобы не потерять его, мы создадим «точки стимулирования», которые усиливают мотивацию. Их количество будет зависеть от вашего проекта. Чем длиннее путь к цели, тем больше точек вам понадобится.
Вот несколько возможных стимулов:
«Почему? Потому что!» блок (как только эмоции угасают, наступает время для логического подкрепления)
«Как это работает? Вот так!» блок
Вау! (интересная информация или визуальный эффект)
Помощь или подсказка (всплывающее окно или помощник-маскот)
Полезные микровзаимодействия
Контроль и кастомизация (возможность для пользователя взять на себя ответственность, например, изменить настройки по своему вкусу)
Лайфхак: Вы выбрали основной триггер для своей аудитории? Теперь используйте другие подходящие триггеры из приведенного выше списка в качестве точек стимулирования. Например, если ваш главный триггер – новизна, подкрепите его аргументами (объясните, почему новое приложение лучше старого) или дефицитом (новое – круто, но его не хватит на всех). Главный триггер всегда является визуальным центром. Остальные стимулы должны быть подчинены ему в семантической или визуальной иерархии. Не злоупотребляйте стимулами. Лучше иметь пару сильных сторон, чем дюжину мелких отвлекающих факторов.
Все стимулы должны побуждать игрока (пользователя) сделать следующий шаг – от мотивации к действию.
Чтобы сделать этот путь логичным и простым, вам следует:
минимизировать препятствия и отвлекающие факторы;
увеличить вовлеченность пользователей;
использовать наглядные руководства;
упростить путь к цели.
Как вы думаете, готов ли пользователь к следующему шагу? Если да, то переместите фишку вперед.
3. Действие
Обычно первый цикл использования цифрового продукта требует определенных усилий со стороны пользователя. Многие люди еще не уверены, действительно ли им нужен этот продукт, и они не хотят тратить время на изучение того, как им пользоваться. Именно на этом этапе большинство потенциальных пользователей уходят. И поэтому настольная игра так полезна: если вы все сделали правильно в пунктах «Триггер» и «Мотивация», пользователь не захочет уходить на этом этапе. Это пиковый момент для пользователя, когда он жаждет действовать или, по крайней мере, хочет попробовать.
Вот вопросы, которые вам нужно рассмотреть на этом этапе:
С какими потенциальными препятствиями пользователи могут столкнуться на пути между триггером и действием?
Можно ли упростить этот путь?
Есть ли короткий путь и нужно ли его использовать? (На слишком коротком пути поместиться слишком мало стимулов и точек соприкосновения.)
Следует ли адаптировать продукт для каждого из возможных вариантов использования?
Есть ли что-либо, что может ограничить пользователя и помешать ему выполнить действие?
Какие сомнения могут озадачить пользователя в любой момент? Как их развеять?
Каковы возможные пути пользователя от триггера к награде?
Награда следует сразу после совершения действия. Если вы ответили на вышеперечисленные вопросы (то есть знаете, как их решить), переместите фишку вперед.
4. Награда
Переместите «Пользователя» на это поле и подумайте, какая награда для него будет подходящей. Точное вознаграждение зависит от множества факторов: личности пользователя, его потенциальных расходов и инвестиций; его ценности, желаний и предпочтений; цели и задачи сайта или приложения; готовности и способности компании мотивировать пользователей не только символическими медалями, но и фактическими скидками, подарками или доступом к определенным функциям.
Награды так же важны, как триггеры и мотивация, если не больше. Лучше предоставить их выбирать профессиональному маркетологу. Если подобный вариант недоступен, дизайнеру придется поставить себя на место пользователя (или, скорее, нескольких пользователей), чтобы сделать правильный выбор. Рассмотрите всевозможные виды больших и малых наград. Подумайте о желаемых и неожиданных наградах. Любые награды следует использовать экономно и целенаправленно. Когда будет слишком много легко получаемых бонусов, пользователи перестанут считать их ценными.
В большинстве продуктов, формирующих привычки, используются переменные вознаграждения.
Все стимулы должны побуждать игрока (пользователя) сделать следующий шаг – от мотивации к действию.
Чтобы сделать этот путь логичным и простым, вам следует:
минимизировать препятствия и отвлекающие факторы;
увеличить вовлеченность пользователей;
использовать наглядные руководства;
упростить путь к цели.
Как вы думаете, готов ли пользователь к следующему шагу? Если да, то переместите фишку вперед.
3. Действие
Обычно первый цикл использования цифрового продукта требует определенных усилий со стороны пользователя. Многие люди еще не уверены, действительно ли им нужен этот продукт, и они не хотят тратить время на изучение того, как им пользоваться. Именно на этом этапе большинство потенциальных пользователей уходят. И поэтому настольная игра так полезна: если вы все сделали правильно в пунктах «Триггер» и «Мотивация», пользователь не захочет уходить на этом этапе. Это пиковый момент для пользователя, когда он жаждет действовать или, по крайней мере, хочет попробовать.
Вот вопросы, которые вам нужно рассмотреть на этом этапе:
С какими потенциальными препятствиями пользователи могут столкнуться на пути между триггером и действием?
Можно ли упростить этот путь?
Есть ли короткий путь и нужно ли его использовать? (На слишком коротком пути поместиться слишком мало стимулов и точек соприкосновения.)
Следует ли адаптировать продукт для каждого из возможных вариантов использования?
Есть ли что-либо, что может ограничить пользователя и помешать ему выполнить действие?
Какие сомнения могут озадачить пользователя в любой момент? Как их развеять?
Каковы возможные пути пользователя от триггера к награде?
Награда следует сразу после совершения действия. Если вы ответили на вышеперечисленные вопросы (то есть знаете, как их решить), переместите фишку вперед.
4. Награда
Переместите «Пользователя» на это поле и подумайте, какая награда для него будет подходящей. Точное вознаграждение зависит от множества факторов: личности пользователя, его потенциальных расходов и инвестиций; его ценности, желаний и предпочтений; цели и задачи сайта или приложения; готовности и способности компании мотивировать пользователей не только символическими медалями, но и фактическими скидками, подарками или доступом к определенным функциям.
Награды так же важны, как триггеры и мотивация, если не больше. Лучше предоставить их выбирать профессиональному маркетологу. Если подобный вариант недоступен, дизайнеру придется поставить себя на место пользователя (или, скорее, нескольких пользователей), чтобы сделать правильный выбор. Рассмотрите всевозможные виды больших и малых наград. Подумайте о желаемых и неожиданных наградах. Любые награды следует использовать экономно и целенаправленно. Когда будет слишком много легко получаемых бонусов, пользователи перестанут считать их ценными.
В большинстве продуктов, формирующих привычки, используются переменные вознаграждения.
Эти вопросы помогут вам выбрать подходящие награды:
Какие виды вознаграждений (социальные, трофеи, внутренние) можно использовать в вашем продукте?
Насколько важна и значима награда для вашего пользователя?
Какие потребности пользователя должно удовлетворить вознаграждение?
Какая награда может это сделать?
Как скоро пользователь захочет получить ее снова?
Что пользователь будет делать с наградами? Захочет ли он собрать их и обменять на что-нибудь полезное?
Сможет ли пользователь поделиться наградами в социальных сетях? Заинтересуют ли его награды других пользователей?
Чем будет отличаться награда и опыт взаимодействия с продуктом через день, неделю, месяц?
На данном этапе не нужно вдаваться в подробности. Важно понять его значение. Это важная часть цикла. Любая слабая или неправильная награда – и фишка выйдет из игры (покинет цикл). Как только у вас появятся идеи для вознаграждения, двигайтесь вперед.
5. Инвестиции
Инвестиции укрепляют человеческие отношения и связи. Чем больше энергии, таланта, времени и денег мы вкладываем в отношения, тем более ценным для нас становится другой человек. Мы не хотим отпускать только что покормленного котенка. Мы любим сад, который посадили сами. Угадайте, почему людям нравится мебель IKEA? Потому что они собрали ее своими руками. Если вам удастся заставить пользователей «инвестировать» в ваш продукт, они останутся с вами.
Что мы подразумеваем под инвестициями?
Накопленная ценность
Это могут быть подписчики, достигнутый рейтинг, выбранный контент, сохраненные файлы и фотографии, сообщения, коллекция бонусов, наград и так далее.
Вот почему пользователям трудно уйти из социальных сетей: было вложено слишком много ценности, сформировано слишком много эмоциональных связей, потрачено слишком много времени. Уйти – значит обесценить все достижения, потерять что-то ценное и важное.
Навыки
Научиться пользоваться продуктом – значит приобрести навык. Пользователь тратит время и энергию, а это инвестиции. И нет, они не хотят просто выбросить все это!
Затраченные усилия
Это любые задачи, которым пользователь посвятил время и силы. Если пользователь видит свой рост и достижения, ему будет особенно трудно уйти.
Когда пользователь меняет настройки, настраивает профиль или оставляет свою контактную информацию, он также делает небольшие инвестиции.
Эти вопросы помогут вам определиться с инвестициями:
Какие вложения потребуются вашим пользователям?
Как эти инвестиции помогут удержанию пользователей?
В какой момент следует использовать эти вложения?
Как вы интегрируете инвестиции в использование продукта, чтобы их можно было накапливать в каждом цикле использования, начиная с небольших инвестиций и постепенно увеличивая их ценность?
Вы и ваша фишка прошли все пять этапов. Сделайте перерыв, а затем сыграйте в игру снова и снова. Вы можете получить новые идеи и решения.
Идеи, возникающие у вас на каждом из пяти этапов, должны быть отмечены или зарисованы прямо в соответствующих полях. Вы можете использовать цветные фишки для разных целевых групп.
Очевидно, что ни одна из этих задач не является простой. Но метод настольной игры поможет вам увидеть их под новым углом и пробудит ваше воображение. Останавливаясь на каждом этапе, мы сосредотачиваемся на поиске наилучшего возможного решения. Игрок становится пользователем и действует в его интересах. Метод настольной игры помогает дизайнерам точно понять, что им следует контролировать и сколько от них зависит.
Так рождается этика дизайнера: из внимательности, любви к пользователям и желания создать для них лучший продукт.
Источник
Какие виды вознаграждений (социальные, трофеи, внутренние) можно использовать в вашем продукте?
Насколько важна и значима награда для вашего пользователя?
Какие потребности пользователя должно удовлетворить вознаграждение?
Какая награда может это сделать?
Как скоро пользователь захочет получить ее снова?
Что пользователь будет делать с наградами? Захочет ли он собрать их и обменять на что-нибудь полезное?
Сможет ли пользователь поделиться наградами в социальных сетях? Заинтересуют ли его награды других пользователей?
Чем будет отличаться награда и опыт взаимодействия с продуктом через день, неделю, месяц?
На данном этапе не нужно вдаваться в подробности. Важно понять его значение. Это важная часть цикла. Любая слабая или неправильная награда – и фишка выйдет из игры (покинет цикл). Как только у вас появятся идеи для вознаграждения, двигайтесь вперед.
5. Инвестиции
Инвестиции укрепляют человеческие отношения и связи. Чем больше энергии, таланта, времени и денег мы вкладываем в отношения, тем более ценным для нас становится другой человек. Мы не хотим отпускать только что покормленного котенка. Мы любим сад, который посадили сами. Угадайте, почему людям нравится мебель IKEA? Потому что они собрали ее своими руками. Если вам удастся заставить пользователей «инвестировать» в ваш продукт, они останутся с вами.
Что мы подразумеваем под инвестициями?
Накопленная ценность
Это могут быть подписчики, достигнутый рейтинг, выбранный контент, сохраненные файлы и фотографии, сообщения, коллекция бонусов, наград и так далее.
Вот почему пользователям трудно уйти из социальных сетей: было вложено слишком много ценности, сформировано слишком много эмоциональных связей, потрачено слишком много времени. Уйти – значит обесценить все достижения, потерять что-то ценное и важное.
Навыки
Научиться пользоваться продуктом – значит приобрести навык. Пользователь тратит время и энергию, а это инвестиции. И нет, они не хотят просто выбросить все это!
Затраченные усилия
Это любые задачи, которым пользователь посвятил время и силы. Если пользователь видит свой рост и достижения, ему будет особенно трудно уйти.
Когда пользователь меняет настройки, настраивает профиль или оставляет свою контактную информацию, он также делает небольшие инвестиции.
Эти вопросы помогут вам определиться с инвестициями:
Какие вложения потребуются вашим пользователям?
Как эти инвестиции помогут удержанию пользователей?
В какой момент следует использовать эти вложения?
Как вы интегрируете инвестиции в использование продукта, чтобы их можно было накапливать в каждом цикле использования, начиная с небольших инвестиций и постепенно увеличивая их ценность?
Вы и ваша фишка прошли все пять этапов. Сделайте перерыв, а затем сыграйте в игру снова и снова. Вы можете получить новые идеи и решения.
Идеи, возникающие у вас на каждом из пяти этапов, должны быть отмечены или зарисованы прямо в соответствующих полях. Вы можете использовать цветные фишки для разных целевых групп.
Очевидно, что ни одна из этих задач не является простой. Но метод настольной игры поможет вам увидеть их под новым углом и пробудит ваше воображение. Останавливаясь на каждом этапе, мы сосредотачиваемся на поиске наилучшего возможного решения. Игрок становится пользователем и действует в его интересах. Метод настольной игры помогает дизайнерам точно понять, что им следует контролировать и сколько от них зависит.
Так рождается этика дизайнера: из внимательности, любви к пользователям и желания создать для них лучший продукт.
Источник
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Дизайн, направленный на удержание пользователей. Разбираем метод "Настольной игры"
Как с помощью метода настольной игры создать приятный и формирующий привычку UX / UI дизайн
2022 год дизайнера и мы принесли тебе подарочек 🤑
@design_birzha_bot — надоели заказы за 5000 рублей и заказчики кидалы? Вступай в бота дизайн-биржи, выбирай свою специализацию и опыт, от какого чека готов работать и получай заказы не выходя с телеграма. Фишка проекта — каждый заказчик проходит модерацию (ребята прям созваниваются чтобы узнать задачу).
@dsgn_promo_bot — бесплатный бот по продвижению твоих работ на Behance и Dribbble. Отправляешь работу, коллеги по цеху ее лайкают, комментируют и просматривают! Все просто, чем больше людей в боте тем больше пользы - присоединяйся. А если присоединишься сегодня сможешь отхватить 50 лайков сразу!
@design_birzha_bot — надоели заказы за 5000 рублей и заказчики кидалы? Вступай в бота дизайн-биржи, выбирай свою специализацию и опыт, от какого чека готов работать и получай заказы не выходя с телеграма. Фишка проекта — каждый заказчик проходит модерацию (ребята прям созваниваются чтобы узнать задачу).
@dsgn_promo_bot — бесплатный бот по продвижению твоих работ на Behance и Dribbble. Отправляешь работу, коллеги по цеху ее лайкают, комментируют и просматривают! Все просто, чем больше людей в боте тем больше пользы - присоединяйся. А если присоединишься сегодня сможешь отхватить 50 лайков сразу!
12 ошибок дизайна, которые были настолько плохими, что стали хорошими
Хороший дизайн требует много навыков, времени и энергии – он никогда не получается случайно. И очень важно помнить, что дизайн – он про четкое сообщение. Писатель или оратор должен выбрать идеальные слова для передачи своего сообщения. Точно так же и дизайнеры должны выбрать правильные визуальные элементы, которые передают именно то, что они хотят сказать.
Но иногда случаются интерпретации, которые никто не задумывал. Так происходит из-за недостатка исследования. Иногда эти ошибки могут быть настолько серьезными, что сторонние наблюдатели задаются вопросом: как вообще кто-то допустил этот дизайн.
Однако плохой дизайн может стать уроком, как не надо делать. Здесь мы собрали 12 огромных косяков в упаковке, UI и дизайне логотипа, которые предлагают всем нам поучиться.
01. Логотип OGC
Управление государственной торговли Великобритании существовало с 2000 по 2011 год. В 2007 году руководство поручило FHD разработать новый логотип, который продемонстрирует смелую приверженность компании продвижению стандартов.
Проблема заключалась в том, что разработанный логотип был напечатан на ручках, ковриках для мыши и всевозможных других канцелярских товарах, которые можно развернуть – и увидеть лого с разных сторон. Повернутый на 90 градусов логотип выглядит неприлично.
Невероятно, но управление решило оставить лого. Представитель даже пошутил:
«Это вполне приемлемо для организации, которая стремится жестко контролировать расходы правительства».
02. Flickering Lights
Первое правило дизайна: дайте другим людям посмотреть на финальную версию. Из-за неудачного подобранного кернинга L и I в упаковке Flickering lights превратились в U. Пробел бы не помешал.
03. Lisa Jackson Deserves to Die
Наверняка это прекрасный роман (и часть цикла), но важно уточнить сразу: Лиза Джексон – автор, Deserves to Die – название. Вот только на обложке мы читаем слитно – дизайнеры подали нам текст именно так.
Существует много способов установить иерархию текста – с помощью шрифта, толщины, цвета, расположения текста. Иногда нужно использовать больше одного. Здесь авторы решили ограничиться только заглавными буквами для автора. Помните, что дизайнер несет ответственность не только за внешний вид вещей, но и за их контекст и за то, как они будут прочитаны.
04. Tesco buttermilk
Один из главнейших косяков в создании упаковки достался Tesco. Казалось бы, просто кувшин с простоквашей, из которого льется простокваша. Но льющаяся простокваша разделяет рисунок… очень правильно. Фотография упаковки быстро стала вирусной.
Чему учит нас этот дизайн? Всегда делайте макет!
05. Mama’s Baking
В логотипах часто сочетаются идеи, взятые из названия или функции бренда. Эта пекарня в Греции объединила образ той самой мамы и печи, чтобы показать выпечку. Но получилось совсем по-другому. Трудно представить, что дизайнеры не поняли, как это выглядит.
Правда, пекарня до сих пор использует этот логотип – он принес им известность, так что почему бы и нет.
06. Ценности Thomson Reuters
Кажется, идея заключалась в том, чтобы показать: концепции слева – основные ценности группы. Но вышло как диаграмма Венна: ценности компании слегка пересекаются – а значит, им плевать на концепции слева.
The Washington Post даже похвалила компанию за ее честность в ироничном заголовке: «Компания признает, что она не новаторская». Урок здесь: всегда посмотрите со стороны, как ваше послание может выглядеть для других.
07. Where Milan
Состоятельные путешественники были бы немного озадачены, увидев это издание Where Milan. Размещение вырезанного фото поверх заголовка создает впечатление, что издатели ставят под сомнение репутацию собственной модели.
Это итальянское издание, поэтому дизайнеров, возможно, простят за то, что они не заметили ошибку при работе на иностранном языке. Но если вы нацелены на иностранный рынок, проверьте, что это может значить.
Хороший дизайн требует много навыков, времени и энергии – он никогда не получается случайно. И очень важно помнить, что дизайн – он про четкое сообщение. Писатель или оратор должен выбрать идеальные слова для передачи своего сообщения. Точно так же и дизайнеры должны выбрать правильные визуальные элементы, которые передают именно то, что они хотят сказать.
Но иногда случаются интерпретации, которые никто не задумывал. Так происходит из-за недостатка исследования. Иногда эти ошибки могут быть настолько серьезными, что сторонние наблюдатели задаются вопросом: как вообще кто-то допустил этот дизайн.
Однако плохой дизайн может стать уроком, как не надо делать. Здесь мы собрали 12 огромных косяков в упаковке, UI и дизайне логотипа, которые предлагают всем нам поучиться.
01. Логотип OGC
Управление государственной торговли Великобритании существовало с 2000 по 2011 год. В 2007 году руководство поручило FHD разработать новый логотип, который продемонстрирует смелую приверженность компании продвижению стандартов.
Проблема заключалась в том, что разработанный логотип был напечатан на ручках, ковриках для мыши и всевозможных других канцелярских товарах, которые можно развернуть – и увидеть лого с разных сторон. Повернутый на 90 градусов логотип выглядит неприлично.
Невероятно, но управление решило оставить лого. Представитель даже пошутил:
«Это вполне приемлемо для организации, которая стремится жестко контролировать расходы правительства».
02. Flickering Lights
Первое правило дизайна: дайте другим людям посмотреть на финальную версию. Из-за неудачного подобранного кернинга L и I в упаковке Flickering lights превратились в U. Пробел бы не помешал.
03. Lisa Jackson Deserves to Die
Наверняка это прекрасный роман (и часть цикла), но важно уточнить сразу: Лиза Джексон – автор, Deserves to Die – название. Вот только на обложке мы читаем слитно – дизайнеры подали нам текст именно так.
Существует много способов установить иерархию текста – с помощью шрифта, толщины, цвета, расположения текста. Иногда нужно использовать больше одного. Здесь авторы решили ограничиться только заглавными буквами для автора. Помните, что дизайнер несет ответственность не только за внешний вид вещей, но и за их контекст и за то, как они будут прочитаны.
04. Tesco buttermilk
Один из главнейших косяков в создании упаковки достался Tesco. Казалось бы, просто кувшин с простоквашей, из которого льется простокваша. Но льющаяся простокваша разделяет рисунок… очень правильно. Фотография упаковки быстро стала вирусной.
Чему учит нас этот дизайн? Всегда делайте макет!
05. Mama’s Baking
В логотипах часто сочетаются идеи, взятые из названия или функции бренда. Эта пекарня в Греции объединила образ той самой мамы и печи, чтобы показать выпечку. Но получилось совсем по-другому. Трудно представить, что дизайнеры не поняли, как это выглядит.
Правда, пекарня до сих пор использует этот логотип – он принес им известность, так что почему бы и нет.
06. Ценности Thomson Reuters
Кажется, идея заключалась в том, чтобы показать: концепции слева – основные ценности группы. Но вышло как диаграмма Венна: ценности компании слегка пересекаются – а значит, им плевать на концепции слева.
The Washington Post даже похвалила компанию за ее честность в ироничном заголовке: «Компания признает, что она не новаторская». Урок здесь: всегда посмотрите со стороны, как ваше послание может выглядеть для других.
07. Where Milan
Состоятельные путешественники были бы немного озадачены, увидев это издание Where Milan. Размещение вырезанного фото поверх заголовка создает впечатление, что издатели ставят под сомнение репутацию собственной модели.
Это итальянское издание, поэтому дизайнеров, возможно, простят за то, что они не заметили ошибку при работе на иностранном языке. Но если вы нацелены на иностранный рынок, проверьте, что это может значить.
08. Жевательные волосы, кожа и ногти CVS
Еще один шедевр упаковки. Это пищевая добавка от CVS, похоже, продается для Ганнибала Лектера. Авторы предполагают, что покупатель должен знать, как выглядит вся серия – и тогда понимает дизайн упаковки. С другими добавками не возникает проблем – например, «жевательный витамин С» звучит вполне нормально.
Но для конкретно этой упаковки стоило уточнить, что это жевательные таблетки.
09. Фотография выпускников
Очевидно, это реклама услуги фотосъемки на выпускной. Но что означают все эти символы? Стала на карьерный путь? Свет как символ надежды? Каким бы ни было первоначальное намерение, нельзя отрицать тот факт, что эта выпускница не слишком обрадована своими перспективами на современном рынке труда. Кажется, она готова закончить все, прыгнув под идущий навстречу поезд.
Цветовые тона и даже выбор шрифта только подтверждают впечатление. Всегда учитывайте настроение, которое вы хотите передать, и убедитесь, что в сообщении присутствуют цвета, изображения и текст.
10. Волшебная палка для селфи
Графические дизайнеры, производящие рекламные материалы и изображения для технических инструкций, могут извлечь выгоду из четкого понимания того, как на самом деле работает продукт, который они изображают.
Как люди разберутся в продукте, если он даже в документах показан неправильно?
11. Дышащие шорты Outon
Эти велошорты позволят вам выпускать газы во время езды на велосипеде. Это отличная функция, правда? Иначе как объяснить облачко, выходящее из задней части.
Иногда дизайнерам стоит понять, что дизайн вообще не нужен. Передать сообщение можно просто с помощью сопроводительного текста.
12. Формат даты
Небольшая ошибка пользовательского интерфейса в конце этой подборки. Непонятно, почему в разных странах мира приняты разные визуальные передачи даты и это всегда проблема, но дизайнер точно должен был продумать все. Например, убрать лишние две строки.
Источник
Еще один шедевр упаковки. Это пищевая добавка от CVS, похоже, продается для Ганнибала Лектера. Авторы предполагают, что покупатель должен знать, как выглядит вся серия – и тогда понимает дизайн упаковки. С другими добавками не возникает проблем – например, «жевательный витамин С» звучит вполне нормально.
Но для конкретно этой упаковки стоило уточнить, что это жевательные таблетки.
09. Фотография выпускников
Очевидно, это реклама услуги фотосъемки на выпускной. Но что означают все эти символы? Стала на карьерный путь? Свет как символ надежды? Каким бы ни было первоначальное намерение, нельзя отрицать тот факт, что эта выпускница не слишком обрадована своими перспективами на современном рынке труда. Кажется, она готова закончить все, прыгнув под идущий навстречу поезд.
Цветовые тона и даже выбор шрифта только подтверждают впечатление. Всегда учитывайте настроение, которое вы хотите передать, и убедитесь, что в сообщении присутствуют цвета, изображения и текст.
10. Волшебная палка для селфи
Графические дизайнеры, производящие рекламные материалы и изображения для технических инструкций, могут извлечь выгоду из четкого понимания того, как на самом деле работает продукт, который они изображают.
Как люди разберутся в продукте, если он даже в документах показан неправильно?
11. Дышащие шорты Outon
Эти велошорты позволят вам выпускать газы во время езды на велосипеде. Это отличная функция, правда? Иначе как объяснить облачко, выходящее из задней части.
Иногда дизайнерам стоит понять, что дизайн вообще не нужен. Передать сообщение можно просто с помощью сопроводительного текста.
12. Формат даты
Небольшая ошибка пользовательского интерфейса в конце этой подборки. Непонятно, почему в разных странах мира приняты разные визуальные передачи даты и это всегда проблема, но дизайнер точно должен был продумать все. Например, убрать лишние две строки.
Источник
Дизайн, призванный защитить людей от самих себя
«А что вы делаете, чтобы «спасти пользователей от самих себя…» Основные идеи в виде статьи.
Этот список не является исчерпывающим: есть еще миллион примеров программ, спасающих людей от совершения ошибок, неуверенности и невежества.
Содержание статьи
Сохраняйте черновик контента
Предупреждение перед деструктивным действием
Отмена
Магическая отмена
Сканирование контента
Сканирование кода
Разумные настройки по умолчанию
Цели нажатия
Цифровая зависимость
Повторяющиеся точки входа
Предупреждения об уровне громкости
Возрастные ограничения, предупреждения о NSFW-контенте
Затемнение спойлера
Тряска ярости
Предотвращение распространения дезинформации
Поощрение вежливости, снижение токсичности
Для чтения по теме
Читать статью: https://ux.pub/dizayn-prizvannyy-zaschitit-lyudey-ot-samih-sebya/
«А что вы делаете, чтобы «спасти пользователей от самих себя…» Основные идеи в виде статьи.
Этот список не является исчерпывающим: есть еще миллион примеров программ, спасающих людей от совершения ошибок, неуверенности и невежества.
Содержание статьи
Сохраняйте черновик контента
Предупреждение перед деструктивным действием
Отмена
Магическая отмена
Сканирование контента
Сканирование кода
Разумные настройки по умолчанию
Цели нажатия
Цифровая зависимость
Повторяющиеся точки входа
Предупреждения об уровне громкости
Возрастные ограничения, предупреждения о NSFW-контенте
Затемнение спойлера
Тряска ярости
Предотвращение распространения дезинформации
Поощрение вежливости, снижение токсичности
Для чтения по теме
Читать статью: https://ux.pub/dizayn-prizvannyy-zaschitit-lyudey-ot-samih-sebya/
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Дизайн, призванный защитить людей от самих себя
Что вы делаете, чтобы спасти пользователей от самих себя? Мы записали подкаст с ответами, и теперь публикуем основные идеи в виде статьи
Иллюзия свечения или почему белые объекты кажутся больше черных
Малоизвестная оптическая иллюзия, которую должен знать каждый дизайнер.
Если вы когда-либо проектировали логотип, вам, вероятно, приходилось тестировать его как на белом, так и на темном фоне. Это хорошая практика, поскольку вы хотите, чтобы логотип выглядел одинаково на любом фоне.
Большинство людей думают, что все, что вам нужно сделать –это инвертировать цвета. Но… это не так. Происходит что-то странное: логотип выглядит «толще» в белом цвете.
В приведенном выше примере обводка символа белого логотипа кажется толще. Это особенно заметно, если сравнить два штриха в форме листа в центре. Но, верите вы или нет – толщина штриха на обоих символах одинакова.
Инвертирование цветов привело к тому, что тот же логотип стал выглядеть так, будто он прибавил в весе! Странно, правда? Эта иллюзия называется иллюзией излучения.
Читать статью: https://ux.pub/illyuziya-svecheniya-ili-pochemu-belye-obekty-kazhutsya-bolshe-chernyh/
Малоизвестная оптическая иллюзия, которую должен знать каждый дизайнер.
Если вы когда-либо проектировали логотип, вам, вероятно, приходилось тестировать его как на белом, так и на темном фоне. Это хорошая практика, поскольку вы хотите, чтобы логотип выглядел одинаково на любом фоне.
Большинство людей думают, что все, что вам нужно сделать –это инвертировать цвета. Но… это не так. Происходит что-то странное: логотип выглядит «толще» в белом цвете.
В приведенном выше примере обводка символа белого логотипа кажется толще. Это особенно заметно, если сравнить два штриха в форме листа в центре. Но, верите вы или нет – толщина штриха на обоих символах одинакова.
Инвертирование цветов привело к тому, что тот же логотип стал выглядеть так, будто он прибавил в весе! Странно, правда? Эта иллюзия называется иллюзией излучения.
Читать статью: https://ux.pub/illyuziya-svecheniya-ili-pochemu-belye-obekty-kazhutsya-bolshe-chernyh/