PSD | Дизайн-пространство
34.3K subscribers
1.15K photos
53 videos
1K links
Пишем просто, понятно и по делу обо всём околодизайнерском 🔥
Сайт: https://dsgners.ru

По поводу рекламы и сотрудничества: @design_manager_bot
Download Telegram
Влияет ли вкус дизайнера на его работу? И как развивать вкус?

Вкусовые предпочтения отвечают за визуальную красоту, нравится нам или не нравится. Но готовый дизайн оценивается не только с точки зрения красоты, а и с точки зрения решения задачи и функциональности. И это первоочерёдная оценка. Красота второстепенна. А еще на решение заказчика может повлиять идея или вложенная метафора, аккуратность воплощения и то, как вообще изначально поставлена задача. Если уж задача поставлена плохо и финальную работу не принимают, то тут явно дело не во вкусе дизайнера.

Чувство вкуса – это маленькая составляющая в ряде факторов влияющих на успех любого дизайнера. И зацикливаться на этом не стоит. Но иметь хорошее чувство вкуса тоже полезно. К счастью его можно развивать как и любой навык ↓

Как развивать вкус
Чтобы понять как развивать вкус, давайте разберёмся как сформировался тот вкус, который каждый из нас сейчас имеет.

И ответ на вопрос как — из всего, что окружало вас до этого дня.

— Задумайтесь, по каким улицам вы всю жизнь ходили: разбитые тротуары или цветная плитка?
— Какую одежду носили: с бессмысленными принтами или с замысловатыми паттернами на ткани?
— Какую музыку приходилось слушать на радио, в общественном транспорте, дома в телевизоре? И вообще много ли было искусства вокруг вас?
— С какими людьми вы больше всего общаетесь?
Кстати, есть теория, что вы это 5 человек, с которыми больше всего общаетесь. Так вот, оцените вкусы этих 5 людей.
— На кого вы подписаны в Instagram? Все ли из этих аккаунтов несут эстетику и приятный визуал?

А ещё какие фильмы вы смотрите, как выглядит ваша еда и в какой она посуде, какие обои были в вашей комнате и какая архитектура вас встречала по дороге в школу / университет / работу. Этот список можно продолжать бесконечно. Да, возможно, ответы на многие вопросы были предопределены местом, где вы родились и прожили большую часть сознательной жизни. Но, так или иначе, из этого сформировался тот вкус, который у вас есть сейчас.

И несмотря на то, что вкус формировался годами, его все равно можно развивать и утончать. Ведь зачастую вкус, к которому мы стремимся, это что-то хорошее, а к хорошему привыкаешь быстро.

Автор для себя определил 3 способа:

Насмотренность
Наверное самый простой способ, тренировать насмотрелись в соцсетях. Отпишитесь или скройте истории / публикации всех тех, от кого вы не получаете эстетического удовольствия. Перестаньте просматривать и реагировать на подобные публикации и они перестанут появляться у вас в рекомендациях.

Больше уделяйте внимание красивому контенту.
Для дизайнеров рекомендую регулярно тренировать насмотренность, особенно перед работой. Просто подпишитесь на тех дизайнеров или студии, чей стиль вас вдохновляет. Анализируйте каждый дизайнерский ход и вчитывайтесь в описание, часто там описано что изображено и как к этому пришли.

Погружённость
Это про путешествия. Можно жить в индустриальном городе, но при этом выезжать за пределы города или страны и насыщать свой глаз красотой. Погружайте себя в среду которая радует глаз. Ели нет возможности путешествовать. Попробуйте чаще посещать красивые заведения в своём городе. Например, завтрак ресторане с красивым интерьером.

Ну и конечно это касается красоты в своём доме. Несмотря на изобилие бытовой техники и мебели в магазинах, далеко не все вызывает визуальное удовольствие. Поэтому при выборе техники или мебели в дом учитывайте ещё один критерий — стильный дизайн. Формы, материал и тактильность, цвет, каждая деталь должна вызывать эмоции, эмоции восхищения.

Общение
Добавьте в свой круг общения людей, которые хорошо одеваются, красиво говорят, всегда приятно пахнут, имеют благородные манеры. За этим также кроется определённый вкус. Помните про 5 людей из окружения? Их вкусы изменят и ваши.

Источник
Возвращая контроль над вашим вниманием

Чтобы найти по-настоящему интересные идеи, отойдите от алгоритмических фидов технологических гигантов.

Недавно я прочитал потрясающий пост в блоге Си Джей Эллера, в котором он говорит о ценности внимания к необычным вещам.

Эллер присоединился к онлайн-дискуссии о том, как люди становятся участниками «игры статуса и знаменитостей», когда они пытаются расширить свою аудиторию. Они становятся одержимы числом подписчиков, поэтому подражают, и завидуют контенту людей с огромной аудиторией. Дискуссия началась с этого пронзительного эссе Али Монтаг. Она пришла к выводу, что яростная погоня за подписчиками неизбежно сделает ваши тексты (и мышление!) «посредственными». (Кроме того, это сделает вас несчастным, отмечает она).

Вместо того, чтобы сосредотачивать свое внимание на том, что уже становится вирусным, сосредоточьтесь на странных вещах. Ищите уникальные посты и видео, которые зачастую публикуют для крошечной и нишевой аудитории. Это определенно не вирусная культура, но она с большей вероятностью посеет в вашем уме редкое семя новой идеи.
Мне нравится идея «возврата внимания». Она характеризует то, что я стараюсь делать уже некоторое время – перестать кликать на то, что мне навязывают высокотехнологичные алгоритмы.

Как отмечают Монтэг, Эллер и Кричлоу, социальное поведение может влиять на наше внимание: о чем сегодня говорят / пишут / спорят люди с большим количеством подписчиков? Это не всегда плохо. Мы социальные создания, поэтому нас обязательно (и часто продуктивно) интересует, что пережевывают другие. Но, как отмечают эти три автора, также важно следовать своему собственному сигналу – развивать то, чем вы одержимы, даже если это мало кому интересно.

Помимо социального давления со стороны людей онлайн, существует еще и технологическое давление – со стороны рекомендательных систем, пытающихся захватить наше внимание.

Программирование, технологии, комиксы, Javascript. Хорошо: алгоритм Medium пришел к выводу, что… я нерд. Он прав! Другие крупные социальные сети, такие как Twitter или YouTube, предлагают аналогичные «гиковские» рекомендации. И они тоже не ошиблись. Мне действительно нравятся эти темы.
Но… меня также интересуют многие другие вещи, которые находятся далеко за пределами этих узких сфер. Например, я канадец, который глубоко увлечен канадским искусством, и музыкант, который тратит много времени на размышления о композиции и оборудовании, написании текстов, продакшене и гитарных педалях. А еще я отец, который много думает о культуре, потребляемой моими детьми, и я обожаю поэта 18 века Александра Поупа.

Вы такой же, у вас есть свои собственные увлечения и одержимости.

Но наши поистине причудливые интересы никогда не улавливаются алгоритмами рекомендаций. Они следуют скучной учебной программе «Демография 101»: алгоритмы рисуют наши личности подобно грубому силуэту, обведенному мелом на месте преступления. Они не ошибаются насчет нас, но они ужасно ограничены и фрагментарны. Вот почему мне всегда слегка уныло, когда я смотрю на свой роботизированный фид – монотонный конвейер рекомендаций, обслуживающий какую-то воображаемую маркетинговую версию моей личности. Это все равно, что смотреть в зеркало на свое отражение и видеть стоковые фотографии.

Другая проблема с высокотехнологичными системами рекомендаций заключается в том, что они созданы людьми, убежденными, что «популярность» и «новизна» равны «ценности». Они полагают, что, если проанализируют последние 15 миллисекунд глобального духа времени и определят всплывшую наверх «пену», мне это будет интересно. Эй, кое-что произошло, и люди об этом говорят, вот #хештег!

И снова… иногда они правы! Мне часто интересно узнать о главных дебатах дня, подобно Оскару Уайльду, ежедневно читавшему газету. Но еще я хотел бы наткнуться на материал, который никогда не станет предметом массового онлайн-обсуждения, потому что он волнует лишь небольшую группу чудаков.
​​Держу пари, вы такой же. Мы все странные, конечно, каждый по-своему, но мы все странные.
В последнее время высокотехнологичные рекомендательные системы подвергаются критике за многочисленные грехи, то есть за то, как их безжалостная жажда «взаимодействия» приводит к чрезмерной рекламе горячо эмоциональных постов; как они раздражают людей; как кормят нас интерактивной дезинформацией; как способствуют «думскроллингу». Все верно.

Но они представляют собой и менее заметную проблему для нашей творческой жизни: их удивительно скучное представление о том, что нам «интересно». Это похоже на выращивание монокультур. Вы открываете свою алгоритмическую новостную ленту и видите ряды аккуратно посаженной кукурузы и больше ничего.

Вот почему мне так нравится концепция «возврата контроля над вниманием».
Эта метафора подсказывает, что именно делать: если вы хотите, чтобы у вас появлялись более дикие и странные мысли, вам следует избегать промышленного монокультурного выращивания высокотехнологичных фидов. Вам нужен лес, заросший высокими сорняками и грибами, и массивное бревно, в котором поселилась семья енотов.

Для меня это означало постепенное – в течение последних нескольких лет – создание большой коллекции RSS-каналов, которая позволила бы мне проверить сотни блогов, публикаций и людей. (Я использую Feedly.) Я также начал использовать Fraidycat, отличное средство чтения, которое позволяет сортировать источники по сегментам «как часто мне следует проверять этот источник», что является отличной эвристикой. Некоторых людей / сайты вы хотите проверять каждый день, а другие – два раза в год.

Иногда я провожу час или два просто в поисках – я выбираю тему почти наугад, а затем проверяю, есть ли энтузиаст, освещающий ее или дискуссионная доска по интересам. (Обычно они работают phpBB). Тогда я просто изучаю форум, чтобы узнать, что волнует это сообщество?
Я обнаружил, что еще одна замечательная технология возврата контроля над вниманием – это старая добрая бумажная книга. Я иду в книжный магазин, выбираю книгу, и не сразу понятно, чем она меня привлекла, затем поворачиваюсь, чтобы посмотреть по сторонам, не бросится ли мне в глаза еще что-нибудь. (Это работает и в Интернете, благодаря чудесной вселенной бесплатных электронных книг, выпущенных до 1923 года и публикаций в Internet ArchiveProject Gutenberg, или даже в Google Books. Материалы, изданные до Первой мировой войны зачастую очень необычны и заставляют задуматься).

Теперь я думаю: мне стоит написать еще один пост о «стратегиях возврата контроля над своим вниманием».
Для меня это означало постепенное – в течение последних нескольких лет – создание большой коллекции RSS-каналов, которая позволила бы мне проверить сотни блогов, публикаций и людей. (Я использую Feedly.) Я также начал использовать Fraidycat, отличное средство чтения, которое позволяет сортировать источники по сегментам «как часто мне следует проверять этот источник», что является отличной эвристикой. Некоторых людей / сайты вы хотите проверять каждый день, а другие – два раза в год.

Иногда я провожу час или два просто в поисках – я выбираю тему почти наугад, а затем проверяю, есть ли энтузиаст, освещающий ее или дискуссионная доска по интересам. Тогда я просто изучаю форум, чтобы узнать, что волнует это сообщество?

Я обнаружил, что еще одна замечательная технология возврата контроля над вниманием – это старая добрая бумажная книга. Я иду в книжный магазин, выбираю книгу, и не сразу понятно, чем она меня привлекла, затем поворачиваюсь, чтобы посмотреть по сторонам, не бросится ли мне в глаза еще что-нибудь. (Это работает и в Интернете, благодаря чудесной вселенной бесплатных электронных книг, выпущенных до 1923 года и публикаций в Internet ArchiveProject Gutenberg, или даже в Google Books. Материалы, изданные до Первой мировой войны зачастую очень необычны и заставляют задуматься).

Источник
5 лучших виджетов Figjam

1. Simple Vote
Если вам нравится использовать Figjam для сессий дизайн-мышления, и просить товарищей по команде проголосовать за самые интересные идеи, то этот виджет для вас.

2.Lil todo
У вас есть четкий план на сеанс? Полезно иметь удобный чеклист непосредственно в Figjam, чтобы убедиться, все ли идет по плану.

3. Stark
Сделайте интерактивную доску более доступной. Компания Stark хорошо известна своим инструментом, помогающим с проверкой проектов. Теперь с помощью их виджета вы можете отслеживать темы, связанные с доступностью и расширять свои познания в этой дисциплине.

4. Poll
Как вы знаете, Figjam – идеальный инструмент для мозгового штурма. Если вы хотите провести несколько опросов и проголосовать, не покидая Figjam, вам обязательно стоит попробовать этот виджет!

5. Alignment scale
Иногда решения, принимаемые во время сеансов Figjam более сложные. Если вам нужно подробное голосование, здесь вам поможет виджет Alignment scale. В

Источник
Дизайн – не искусство, а UX – не дизайн

Почему дизайнеры отказались от образа художника и захватили UX-индустрию

Дизайнеры уже давно пытаются развеять заблуждение о том, что дизайн – это не искусство. 

Лишь недавно компании начали осознавать, что дизайн является важным компонентом успешного бизнес-подхода. А поскольку крупные компании, такие как IBM и Fidelity, внедряют стратегии «дизайн-мышления», дела у дизайнеров стали улучшаться. Но нам еще предстоит поработать, если мы хотим получить постоянное место за большим столом.

Однако, похоже, возникла новая путаница в отношении того, кто такие дизайнеры и что именно мы делаем. Когда мы отделили образ художника от нашей профессии, люди путают дизайнеров со специалистами в области пользовательского опыта (UX).

Теперь, прежде чем вы расстроитесь, мы должны сначала определить, что такое UX.

Согласно digital.gov: «UX касается людей, взаимодействующих с вашим продуктом, и их впечатлениями от этого взаимодействия. UX измеряется с помощью таких показателей, как коэффициент успешности, коэффициент ошибок, коэффициент отказа, время выполнения задачи и количество кликов до завершения». Краткое определение от Nielsen Norman Group гласит, что «UX охватывает все аспекты взаимодействия конечных пользователей с компанией, ее услугами и продуктами». Как видите, ни одно из этих определений не содержит слова «дизайн».

Основываясь на этих описаниях, очевидно, что за создание хорошего пользовательского опыта отвечают множество различных отделов и профессионалов, такие как копирайтеры, исследователи, программисты, информационные архитекторы, маркетологи и, конечно же, дизайнеры.

Хороший UX настолько хорош, насколько хороша сумма его составляющих. Если сайт загружается слишком медленно, вызывая разочарование у пользователя, ответственность лежит на разработчике. Если контент не находит отклика у пользователя или не содержит ценной информации, ответственность за это несет копирайтер. А если пользователь получает слишком много писем по электронной почте и отказывается от подписки, это проблема маркетолога, которую необходимо решить. UX – это обширная область, которая затрагивает многие аспекты, выходящие за рамки эстетических факторов юзабилити.

Однако, даже когда все отделы работают вместе, ориентируясь на философию UX, если вы не проводите качественных исследований, интервью и тестирования, это помешает любому продукту получить наилучший возможный пользовательский опыт. Вот здесь в игру вступают UX-исследователи и другие UX-специалисты.

Я считаю, что мы должны воспринимать UX-специалистов так же, как мы относимся к профессионалам цифрового маркетинга. Они пишут, проводят интервью, исследуют и предоставляют описательную аналитику и прогнозы. И мы, дизайнеры, разрабатываем предписания на основе данных, идей, рекомендаций и другой информации. Некоторые могут не согласиться с данной моделью, но она соответствует моей мысленной интерпретации отношений между UX-практиками и дизайнерами.
Дизайнеры захватили индустрию UX

По моему опыту, если вы упоминаете об улучшении UX продукта, люди склонны думать об улучшении дизайна. Многие также путают UX с дизайном пользовательского интерфейса (UI). Хотя оба этих подхода являются частью хорошей UX-стратегии, это лишь часть общей картины.

Даже статьи о дизайне и популярные ресурсы сочетают дизайн и UX, как если бы они были взаимозаменяемыми дисциплинами. И действительно, дизайн и UX во многом пересекаются. Но давайте кое-что проясним. Если у веб-страницы ужасная иерархия, приводящая к плохому пользовательскому опыту, это не является ошибкой UX-стратегии. Это плохой дизайн. Было бы напрасной тратой UX-ресурсов указывать на проблемы, которые можно решить путем применения правильных принципов дизайна. Однако я считаю, что эти тонкости не являются тем, что объединяет UX и дизайн.

Дизайнерам всегда было трудно доказать ценность своих навыков, и часто производимый нами продукт, считается субъективным, даже если для решения проблем мы следуем принципам разумного дизайна.
В отличие от других дисциплин, например, техники, где что-то или работает, или не работает, или маркетинга, где конверсии и впечатления измеряют степень успеха, дизайн всегда было сложно измерить количественно. И из-за этой неясности у нас всегда был барьер, который мешал воспринимать нас всерьез. Я считаю, что эти проблемы, а также преимущества UX-стратегий, привели к инфляции названия «UX Designer» в попытке к более серьезному восприятию – плюс, это утешает наше ранимое дизайнерское эго.

Хотя UX-практики и дизайнеры преследуют одни и те же цели, в действительности они используют разные наборы навыков для правильного выполнения своей работы. Как и во многих профессиях, должностные обязанности всегда частично совпадают. Иногда мы Coding Designer, Marketing Designer и мой любимый вид PowerPoint Presentation Designer.

Многим знакомо название «веб-дизайнер». Однако оно немного устарело, в зависимости от того, как вы его определяете, поскольку в наши дни большинство дизайнеров проектируют для Интернета.

Таким образом, приставка UX может быть больше связана с восприятием, чем с техническими навыками, и название UX Designer в конечном итоге постигнет та же участь, что и термин «веб-дизайнер». Становится само собой разумеющимся, что дизайнеры сосредотачиваются на пользовательском опыте так же, как они сосредотачиваются на Интернете – это станет неотъемлемой частью их работы.

Играя роль героя

У меня также сложилось впечатление, что дизайнеры, которые считают себя UX-специалистами, любят думать о себе как о героях, борющихся за пользователя. Этот персонифицированный архетип логичен, учитывая, что типичные бизнес-цели и интересы роста доходов изначально не привлекают дизайнеров и могут оставить дурной привкус во рту. Но, с другой стороны, мы хорошо знаем и заботимся о пользователях.

Иногда мне кажется, что UX-дизайнеры считают себя противоположностью плохого пользовательского опыта, порожденного злобными капиталистическими мотивами. Разумеется, подобное мнение – преувеличение. Но в его сути есть доля правды.
Выживает сильнейший

Дизайнерам всегда приходилось приспосабливаться к новым условиям. Мне 39-летнему дизайнеру, динозавру по меркам дизайна, пришлось научиться использовать Flash, и кодить, потому что в начале-середине 2000-х годов подобные навыки хотели видеть в резюме дизайнера. И как человек, на протяжении многих лет ответственный за наем других дизайнеров скажу, что, если в вашем резюме не было навыков программирования, я и не подумал бы вас нанять.
Но по мере развития технологий и роста популярности таких приложений, как Figma, Sketch, InVision и Adobe Xd, потребность в дизайнерах, умеющих кодить становится все менее актуальной. Конечно, в некоторой степени все же предпочтительнее иметь фундаментальные знания в HTML, CSS и JavaScript.
Однако все чаще в описаниях должностей дизайнера я вижу требования к UX-опыту вместо навыков программирования.

Мне интересно, напишем ли мы через десять лет о том, насколько нелепо было то, что дизайнерам были нужны навыки в сфере UX, точно так же, как мы говорим об устаревших знаниях Flash. Кто знает, не за горами софт на базе ИИ.

Так что же делает дизайнер?

Дизайнеры несут ответственность за удовлетворение потребностей и целей бизнеса и пользователей с помощью хорошего дизайна. Мы достигаем этих решений за счет эффективной визуальной коммуникации, творческого мышления и применения твердых принципов дизайна.
Однако, когда UX стал более ценным для бизнеса, дизайнеры воспользовались возможностью стать частью этой «дизайн-революции».

Настоящий UX-план – это не просто сопереживание пользователю и решение его потребностей – дизайнеры уже в какой-то степени это делают, по крайней мере, хорошие. Хорошие UX-стратегии требуют большого количества исследований. Кроме того, UX включает в себя проведение интервью с пользователями, тестирование, понимание психологии и другие навыки, которые не входят в основную зону комфорта дизайнера.

Подобно тому, как и при обучении программированию, мы ассимилируем и адаптируемся к текущей среде проектирования и изучаем навыки, которые позволят создавать лучший дизайн, и получать карьерные преимущества.

К сожалению, проблема интеграции сложных и подробных UX-стратегий в рабочий процесс дизайнера – аналогична проблеме интеграции кодинга. Это оставляет меньше времени на само проектирование.

Не могу говорить за всех дизайнеров, но мне не нравится проводить множество исследований или интервью. Тем не менее, мне нравится вкладывать свое время и энергию в разработку стратегии творческих решений с использованием данных и информации, собранных профессиональными исследователями и другими UX-специалистами.

Но независимо от того, являетесь ли вы UX / UI или универсальным дизайнером, анализ данных и потребностей пользователей имеет решающее значение для создания удобных и доступных продуктов и услуг, что должно быть нашей общей целью.

Вывод
Дизайнеры всегда ориентировались на UX, это наше естественное состояние. И по мере того, как компании начинают осознавать ценность внедрения UX-стратегий, наш набор навыков прекрасно дополняет это.
Хотя значительная часть того, что делают UX-специалисты – это серьезные исследования, идеи, копирайтинг и другие сложные навыки, реальность такова, что хороший UX – это также философия, которую должен принять каждый отдел, а не только дизайнеры.

Источник
Из графического дизайнера в UI/UX: полный гайд по переходу

В работе графических, визуальных, бренд-дизайнеров и UI/UX дизайнеров есть много общего. Но в то же время существует множество нюансов, которые отличают их общий набор навыков и подход к дизайну.

При переходе в UI/UX или Product Design графические дизайнеры часто ссылаются на желание углубиться в свою работу. Желание создавать менее субъективный дизайн, а более подкрепленный данными и анализом поведений. Помимо этого, есть несколько других причин, по которым добавление дизайна интерфейсов в ваш арсенал навыков может быть хорошей идеей.

Зачем изучать UI/UX?

Invision провели глобальный опрос при приеме на работу. В ходе опроса дизайн-компаниям задавали вопросы об их целях в отношении своих продуктов и о том, какие навыки кандидатов они считают наиболее важными. В индустрии дизайна и технологий рабочие места UI/UX связаны с дизайном продукта, а сама область UI/UX считается самой быстрорастущей.

Отчет показал, что за последний год 70% менеджеров увеличили штат своих дизайнеров. Что касается зарплаты UI/UX дизайнеров, по данным Invision 84% дизайнеров получили повышение за последние 1-2 года! По сравнению с зарплатой графического дизайнера, UX и продакт-дизайнеры имеют гораздо большее количество предложений. А с таким разнообразием рабочих мест, ролей и обязанностей по дизайну в этой сфере есть возможность сосредоточиться на областях, которые интересуют вас больше всего.

Может показаться, что вам предстоит пройти долгий путь к повышению квалификации. Но если разобрать его до основных принципов, можно увидеть, что для старта нужно только переключить свое мышление и сделать шаг к новым концепциям и методам. Ну и учиться понемногу каждый день. Это потребует некоторого времени и практики, но так как UI/UX сейчас одна из самых востребованных дизайнерских ролей, ее точно стоит изучить. Потратьте некоторое время на повышение квалификации, если вы не против хороших карьерных перспектив в будущем.

Может показаться, что вам предстоит пройти долгий путь к повышению квалификации. Но если разобрать его до основных принципов, можно увидеть, что для старта нужно только переключить свое мышление и сделать шаг к новым концепциям и методам. Ну и учиться понемногу каждый день. Это потребует некоторого времени и практики, но так как UI/UX сейчас одна из самых востребованных дизайнерских ролей, ее точно стоит изучить. Потратьте некоторое время на повышение квалификации, если вы не против хороших карьерных перспектив в будущем.

Итак, если вы хотите переключиться или добавить новые навыки к тому, что уже умеете, вот несколько вещей, которые вам следует знать.

Графический дизайн vs UI/UX

Хотя принципы графического дизайна влияют на некоторые UI/UX-моменты, само мышление и подход к дизайну все равно сильно отличаются.

Может быть, у вас уже есть какие-то навыки графического, визуального или веб-дизайна. У вас может быть даже красивое портфолио, которое демонстрирует впечатляющие логотипы, умение комбинировать цветовые палитры, работать с брендингом и дизайном лендинговых страниц. Но ваша работа может никак не относиться к процессам и реальным результатам, которые ищут в вакансиях по UX или продакт-дизайну.

Возможно, вы уже достаточно опытны в использовании программного обеспечения для дизайна, вроде Adobe Photoshop и Illustrator, но не так гибки в Figma или Sketch. У вас может быть сильное чувство визуального баланса, белого пространства, иерархии типографики и цвета. Но вы можете столького не знать о компонентах, состояниях, атомарном дизайне, информационной архитектуре или пользовательских потоках.

Вы также можете проводить большую часть своего времени в более художественном режиме, а не режиме научного решения проблем. Если вы графический дизайнер, вот некоторые концепции дизайна и мышления из области интерфейсов. Вам точно стоит познакомиться с ними, чтобы улучшить свои навыки.
Думайте в динамической графике вместо статической

Графический и визуальный дизайнеры обычно имеют дело со статическими визуальными эффектами. Их интересуют цвет, текстура, тень, форма и свет. Инстинктивно они не мыслят с точки зрения движения, действия и задач.

UI/UX дизайнеры всегда думают о действиях, реакциях, поведении, мотивации пользователей, о том, что делает пользователь и что система должна делать в ответ. А затем о том, как это можно наиболее эффективно передать через разные цифровые носители.

Вы должны думать о компонентах и ​​состояниях и задавать такие вопросы, как: 

Как должен выглядеть этот элемент, когда он выключен или включен?
Где разместить подпись?
Что делает система, когда компонент находится в выключенном состоянии по сравнению со включенным, и * что должен видеть пользователь, чтобы понять происходящее?
Как можно организовать надлежащую обратную связь по этому поводу, будь то изменение визуального состояния или обмен сообщениями?
К какой категории стоит отнести эту вещь?
Даже нужно ли использовать в этой ситуации переключатель или все-таки чекбокс?
Как лучше разместить или сгруппировать с другими этот элемент?
Какие существующие паттерны я могу позаимствовать?

Проанализируйте собственный опыт
Один из лучших советов, который я могу дать любому, кто заинтересован в UI/UX дизайне, – это обращать внимание на то, что вы делаете, думаете и видите, когда загружаете и используете приложение.

Что в первую очередь побудило вас скачать или подписаться на продукт?
Что вы сделали сразу после того, как открыли его в первый раз?
О чем вы думаете, когда используете его?
Сколько времени вам понадобилось, чтобы понять, что делать дальше, прежде чем читать справочную документацию?
Что вам в нем нравится?
Удалось ли вам выполнить свою задачу?
Почему или почему нет?

Наблюдение за своими мыслями и действиями может привести к удивительным открытиям.

Ищите совпадения и восполняйте пробелы в своих знаниях

Дизайн продукта требует, чтобы вы получали объективную обратную связь от пользователей и создавали практические результаты. Для этого нужно применять определенные меты обобщения полученных данных. И все это прежде чем вы начнете создавать сам дизайн. Также тут необходимо понимание требований бизнеса и ограничений системы, в которой вы работаете. И того, как вы разрабатываете стратегию совместной работы.

Важно иметь твердое представление об основах и передовых методах, а также соответствовать (часто запутанной) реальности того, как настоящие компании создают реальные продукты.

Поймите реальность дизайна продукта

UI/UX отличается от графического и визуального дизайна тем, что он более взаимодействующий и конфронтационный. Вы можете разработать логотип или даже целевую страницу почти полностью изолированно после нескольких разговоров с клиентом и обратной связи от заинтересованных сторон. Это процесс ревизии. С UI/UX может быть сложно определить правильную проблему UX, а после найти правильный способ ее решения. Есть больше точек соприкосновения, больше точек зрения и факторов, которые следует учитывать. Это процесс итераций.

Большинство компаний, нанимающих UI/UX дизайнеров, сталкиваются с этими вполне реальными проблемами и верят, что у вас есть опыт их решения. Однако некоторые не всегда понимают долгосрочную ценность инвестиций в UI/UX-дизайн и почему понимание людей так важно. По этой причине возможность представить хорошо аргументированную работу, основанную на правильных целях и протестированную для подтверждения результатов, – это ключевой момент.

Один из лучших способов сделать это – создать сквозной (end-to-end) цифровой продукт с нуля, принимая во внимание бизнес-цели и соответствующую продуктовую стратегию.
Получите больше опыта в нужных областях

Как графический дизайнер, вы можете не быть новичком в индустрии дизайна, но все равно быть новичком в области UI/UX и продакт-дизайна.

Пора начать уделять больше внимания процессу мышления и методам, которые заставят компании и клиентов серьезно относиться к вам как к дизайнеру пользовательского интерфейса и опыта. Тогда вы сможете уверенно распоряжаться зарплатой и выполнять работу, которую хотите.

Постарайтесь изучить эти дисциплины дизайна:

Пользовательское исследование
Дизайн пользовательского опыта
Информационная архитектура
Дизайн пользовательского взаимодействия
Принципы юзабилити
Дизайн пользовательского интерфейса

Станьте узконаправленным

По мере того, как вы начинаете развивать свои навыки и приобретать опыт, также неплохо начать сужать фокус. Большинство начинающих UI/UX дизайнеров попадают в ловушку рекомендации себя как универсальных дизайнеров. «Я делаю логотипы, брендинг, графику и UI/UX». Однако иногда это может работать против вас, когда компании пытаются сопоставить ваш набор навыков со своими конкретными потребностями. Парадокс специфики гласит: «Чем конкретнее ваша цель, тем больше возможностей вы создадите для себя. Сузьте свой кругозор, чтобы расширить свой кругозор». Это не означает, что вам нужно полностью занять нишу и быть специалистом. Речь идет о передаче четкого фокуса и согласованности.

Продавайте рентабельность инвестиций, а не свои навыки

По мере того, как вы начинаете заполнять свое портфолио проектами, ориентированными на UI/UX, и начинаете подавать заявки на вакансии, легко сосредоточиться на продаже всех недавно приобретенных навыков и демонстрации достигнутых результатов. И, что вполне понятно, вы должны гордиться проделанной работой и вашими процессами! Но помните, что компании и клиенты инвестируют в дизайнеров для получения какого-то результата и дохода, а не для применения определенного процесса или оформления отчета. Если вы хотите выделиться своими приложениями и привлечь внимание, сосредоточьтесь на результатах продаж, влиянии и окупаемости инвестиций, которые они могут ожидать от найма или работы с вами.

Поэтому вместо того, чтобы говорить что-то вроде:

Хорошо разбираюсь в различных программах для дизайна
Представительный
Понимаю типографику и цвет
Умею хорошо писать и коммуницировать
У меня налаженный процесс, который я умею объяснять

Вы должны говорить что-то вроде:
Давайте поговорим о вашем целевом рынке
Какая у вас бизнес-модель сейчас и где начинается воронка?
Как мы можем оптимизировать взаимодействие с пользователем при первой регистрации?
Я могу помочь раскрыть причину, по которой пользователи отключают приложение на экране оформления заказа.
Позвольте показать, как я могу снизить риск ваших инвестиций в дизайн.

Не просто показывайте свой процесс, а и рассказывайте о нем

Один из лучших способов создать убедительное тематическое исследование – дать ему мотив повествования. Вовлечь людей в процесс, а не просто показать шаги.

Если вы хотите улучшить свое портфолио или создать будущие тематические исследования, один из лучших советов, которые я могу дать, – это вести рабочий дневник. Выделяйте всего 10 минут в конце каждого дня, чтобы записывать то, над чем вы сегодня работали. Кроме этого, записывайте мысли, чувства и идеи, которые у вас возникали по ходу работы. Как будто вы объясняете, как прошел ваш день близкому другу.

Когда будете готовы собрать или обновить портфолио, возьмите этот дневник, чтобы рассказать историю своего процесса и создать более естественное повествование. Портфолио почти всегда труднее делать в ретроспективе, так что приступайте к работе и задокументируйте ее заранее!

Одна из вещей, которые помогли мне упростить переход от графического дизайна к UI/UX, заключалась в следующем:

Продакт и UI/UX дизайн – это не то, что вы могли бы сделать. Это о том, что вы должны делать. Существуют процессы, позволяющие понять это. Это не просто витание в облаках и чистые холсты

Источник
Дизайн, направленный на удержание пользователей. Разбираем метод “Настольной игры”

Как с помощью метода настольной игры создать приятный и формирующий привычку UX / UI дизайн.

Любой дизайнер хочет знать, как удерживать пользователей с помощью дизайна. Есть ли способ сделать это? Вы пытаетесь найти ответы, но получаете только маркетинговые советы. Они, безусловно, имеют свою ценность, но не у всех есть время увязнуть в теории, особенно с приближением дедлайна.
Существуют эффективные методы удержания пользователей, применимые к веб-сайтам и приложениям. Это не мое изобретение, но я хотел бы поделиться с вами простым и эффективным способом. Назовем его методом настольной игры.
Этот метод позволяет вам погрузиться в цикл удержания пользователей, сосредоточиться на проблемах и найти способы их решения. В идеале его следует использовать на этапе разработки концепции, до или во время проектирования юзерфлоу. Чем раньше вы начнете думать об удержании пользователей, тем более впечатляющими будут результаты.
Вот в чем он заключается: представьте свою задачу в виде настольной игры. Ну, знаете, такая иллюстрированная игровая доска, перемещаясь по которой, вам нужно добраться до финиша? Игрок использует фишку для достижения цели. Он решает различные задачи, получает бонусы и добивается победы, достигнув цели раньше других игроков.
Возьмите лист бумаги или планшет, в зависимости от того, что вы предпочитаете использовать для рисования и заметок. Вы даже можете использовать настоящие игральные фишки.
Игрок – дизайнер, фишка – пользователь.

В игре пять основных точек (пунктов): триггер, мотивация, действие, награда и инвестиции. Цель состоит в том, чтобы перемещать пользователя по этим точкам таким образом, чтобы он получал удовольствие и захотел снова сыграть. Вам необходимо знать целевую аудиторию, продукт, цели компании и все остальные исходные данные.
Как только задача в первом пункте решена, фишка переходит к следующему и так далее.
Если ваш проект не предназначен для формирования привычки, фишка выполняет только один цикл. Например, автомобильная целевая страница не обязательно должна вызывать привыкание, поскольку у нее другие цели. Однако любая целевая страница с 4–5 пунктами будет иметь более высокий коэффициент конверсии. Таким образом, сайт или приложение, которые стремятся создать базу лояльных пользователей, должны побуждать пользователя повторить свой опыт, то есть завершить более одного цикла.
Хорошо, приступим: поместите фишку пользователя на пункт «Триггер».

1. Триггер
Триггеры – это стимулы, которые побуждают пользователя следовать определенному сценарию. Триггеры работают, пробуждая эмоции (хотя задействование разума тоже не повредит). Вот почему вам нужно исследовать своих пользователей: иначе вам никогда не достучаться до них на эмоциональном уровне. Триггеры – это способ установить эмоциональный контакт с аудиторией. UX – это основа, на которой основан этот контакт, а UI – визуальный магнит. Это пирамида, которую нужно строить снизу-вверх, начиная с концепции. Визуальные эффекты – это последнее, о чем должен беспокоиться дизайнер. Однако они – первое, что увидит пользователь. Плохая графика может подорвать красивую идею и вызвать неправильные эмоции. Хорошие визуальные эффекты могут не вызвать никаких эмоций, если не содержат ничего, что привлекает пользователей.

Если это не вовлекает пользователя или не решает его проблемы, это не триггер.

Подробнее по теме:
Эмоциональный дизайн
Индивидуально-ориентированный дизайн
UX-триггеры:

Необходимость и значимость (основной триггер, прямое коммерческое предложение: вот что вам нужно [продукт] и как его купить)
Выгода (пользователь получает бесплатно что-то полезное: помощь, консультацию, тест-драйв, демо-версию, рассказ, руководство, рецепт, игру, вебинар, видео и т. д.)
Любопытство (стимул выполнить какое-либо действие, например, проверить почту, ответить, подписаться на рассылку, поделиться публикацией, купить продукт, узнать больше и т. д.)
Новизна (новая информация или продукт: привлекательный продукт всегда сохраняет определенную степень новизны, неопределенности и вариативности)
Аргумент (четкое объяснение цели продукта и его способности решать проблемы пользователя; развеивание сомнений).
Социальное доказательство (свидетельство качества продукта или услуги в социальных сетях и в традиционных СМИ, документы и сертификаты, обращение к авторитету, отзывы пользователей, фото и видео доказательства)
Массовая привлекательность (показывающая, что продукт нравится большинству, а значит, он хорош и полезен) или, наоборот.
Эксклюзивность (что-то уникальное и персонализированное), в зависимости от потребностей вашей целевой аудитории и целей проекта.
Командный призыв («Почему вы все еще не с нами?». Призыв присоединиться к команде единомышленников, согласованные усилия для решения общей проблемы)
Дефицит (о нет, распродажа закончится завтра!)
Страх (вирус ржавчины распространился, а вы все еще не застраховали свою машину!)
Сравнение («до и после», «дорого или дешево», «плохо или хорошо» в пользу нового предложения)
Сторителлинг (триггер, побуждающий к действию, если все сделано правильно)
Знания и рост (предложения по обучению, интеллектуальному, физическому и духовному самосовершенствованию)
Развлечения (один из самых эффективных триггеров, который проявился в недавнем тренде геймификации)
После того, как вы выбрали соответствующие триггеры, вам будет намного легче увидеть, как сделать лучшую визуализацию для вашей целевой аудитории.

В дизайне триггеры всегда выделяются визуально.

В арсенале дизайнеров есть множество различных инструментов для привлечения и удержания пользователей. Триггеры интерфейса – это видимая внешняя оболочка UX-триггеров. Это визуальные магниты и блики на визуальном пути. Основные моменты должны в первую очередь быть функциональными; эстетика вторична.

UI-триггеры:
движение (не только анимация, геймификация или видео, но и любая динамика: линии, цветовые пятна и формы, ритм, масштабирование, прогресс и т. д.)
цвет и освещение (яркость, контраст, насыщенность)
текст, как контент

Звук или мелодия – это тоже особый триггер.

Подробнее: Акцент в дизайне. Как привлечь внимание

Теперь переместите фишку на Мотивацию. Это акцентирует наше внимание на важном вопросе: выборе стимулов для нашей целевой аудитории.

2. Мотивация
Мы привлекли внимание пользователя и удерживаем его, но с каждой секундой оно ослабевает. Чтобы не потерять его, мы создадим «точки стимулирования», которые усиливают мотивацию. Их количество будет зависеть от вашего проекта. Чем длиннее путь к цели, тем больше точек вам понадобится.

Вот несколько возможных стимулов:
«Почему? Потому что!» блок (как только эмоции угасают, наступает время для логического подкрепления)
«Как это работает? Вот так!» блок
Вау! (интересная информация или визуальный эффект)
Помощь или подсказка (всплывающее окно или помощник-маскот)
Полезные микровзаимодействия
Контроль и кастомизация (возможность для пользователя взять на себя ответственность, например, изменить настройки по своему вкусу)
Лайфхак: Вы выбрали основной триггер для своей аудитории? Теперь используйте другие подходящие триггеры из приведенного выше списка в качестве точек стимулирования. Например, если ваш главный триггер – новизна, подкрепите его аргументами (объясните, почему новое приложение лучше старого) или дефицитом (новое – круто, но его не хватит на всех). Главный триггер всегда является визуальным центром. Остальные стимулы должны быть подчинены ему в семантической или визуальной иерархии. Не злоупотребляйте стимулами. Лучше иметь пару сильных сторон, чем дюжину мелких отвлекающих факторов.
Все стимулы должны побуждать игрока (пользователя) сделать следующий шаг – от мотивации к действию.

Чтобы сделать этот путь логичным и простым, вам следует:
минимизировать препятствия и отвлекающие факторы;
увеличить вовлеченность пользователей;
использовать наглядные руководства;
упростить путь к цели.
Как вы думаете, готов ли пользователь к следующему шагу? Если да, то переместите фишку вперед.

3. Действие
Обычно первый цикл использования цифрового продукта требует определенных усилий со стороны пользователя. Многие люди еще не уверены, действительно ли им нужен этот продукт, и они не хотят тратить время на изучение того, как им пользоваться. Именно на этом этапе большинство потенциальных пользователей уходят. И поэтому настольная игра так полезна: если вы все сделали правильно в пунктах «Триггер» и «Мотивация», пользователь не захочет уходить на этом этапе. Это пиковый момент для пользователя, когда он жаждет действовать или, по крайней мере, хочет попробовать.

Вот вопросы, которые вам нужно рассмотреть на этом этапе:
С какими потенциальными препятствиями пользователи могут столкнуться на пути между триггером и действием?
Можно ли упростить этот путь?
Есть ли короткий путь и нужно ли его использовать? (На слишком коротком пути поместиться слишком мало стимулов и точек соприкосновения.)
Следует ли адаптировать продукт для каждого из возможных вариантов использования?
Есть ли что-либо, что может ограничить пользователя и помешать ему выполнить действие?
Какие сомнения могут озадачить пользователя в любой момент? Как их развеять?
Каковы возможные пути пользователя от триггера к награде?

Награда следует сразу после совершения действия. Если вы ответили на вышеперечисленные вопросы (то есть знаете, как их решить), переместите фишку вперед.

4. Награда
Переместите «Пользователя» на это поле и подумайте, какая награда для него будет подходящей. Точное вознаграждение зависит от множества факторов: личности пользователя, его потенциальных расходов и инвестиций; его ценности, желаний и предпочтений; цели и задачи сайта или приложения; готовности и способности компании мотивировать пользователей не только символическими медалями, но и фактическими скидками, подарками или доступом к определенным функциям.

Награды так же важны, как триггеры и мотивация, если не больше. Лучше предоставить их выбирать профессиональному маркетологу. Если подобный вариант недоступен, дизайнеру придется поставить себя на место пользователя (или, скорее, нескольких пользователей), чтобы сделать правильный выбор. Рассмотрите всевозможные виды больших и малых наград. Подумайте о желаемых и неожиданных наградах. Любые награды следует использовать экономно и целенаправленно. Когда будет слишком много легко получаемых бонусов, пользователи перестанут считать их ценными.

В большинстве продуктов, формирующих привычки, используются переменные вознаграждения.
Эти вопросы помогут вам выбрать подходящие награды:
Какие виды вознаграждений (социальные, трофеи, внутренние) можно использовать в вашем продукте?
Насколько важна и значима награда для вашего пользователя?
Какие потребности пользователя должно удовлетворить вознаграждение?
Какая награда может это сделать?
Как скоро пользователь захочет получить ее снова?
Что пользователь будет делать с наградами? Захочет ли он собрать их и обменять на что-нибудь полезное?
Сможет ли пользователь поделиться наградами в социальных сетях? Заинтересуют ли его награды других пользователей?
Чем будет отличаться награда и опыт взаимодействия с продуктом через день, неделю, месяц?

На данном этапе не нужно вдаваться в подробности. Важно понять его значение. Это важная часть цикла. Любая слабая или неправильная награда – и фишка выйдет из игры (покинет цикл). Как только у вас появятся идеи для вознаграждения, двигайтесь вперед.

5. Инвестиции

Инвестиции укрепляют человеческие отношения и связи. Чем больше энергии, таланта, времени и денег мы вкладываем в отношения, тем более ценным для нас становится другой человек. Мы не хотим отпускать только что покормленного котенка. Мы любим сад, который посадили сами. Угадайте, почему людям нравится мебель IKEA? Потому что они собрали ее своими руками. Если вам удастся заставить пользователей «инвестировать» в ваш продукт, они останутся с вами.
Что мы подразумеваем под инвестициями?

Накопленная ценность
Это могут быть подписчики, достигнутый рейтинг, выбранный контент, сохраненные файлы и фотографии, сообщения, коллекция бонусов, наград и так далее.
Вот почему пользователям трудно уйти из социальных сетей: было вложено слишком много ценности, сформировано слишком много эмоциональных связей, потрачено слишком много времени. Уйти – значит обесценить все достижения, потерять что-то ценное и важное.

Навыки
Научиться пользоваться продуктом – значит приобрести навык. Пользователь тратит время и энергию, а это инвестиции. И нет, они не хотят просто выбросить все это!

Затраченные усилия
Это любые задачи, которым пользователь посвятил время и силы. Если пользователь видит свой рост и достижения, ему будет особенно трудно уйти.
Когда пользователь меняет настройки, настраивает профиль или оставляет свою контактную информацию, он также делает небольшие инвестиции.

Эти вопросы помогут вам определиться с инвестициями:
Какие вложения потребуются вашим пользователям?
Как эти инвестиции помогут удержанию пользователей?

В какой момент следует использовать эти вложения?
Как вы интегрируете инвестиции в использование продукта, чтобы их можно было накапливать в каждом цикле использования, начиная с небольших инвестиций и постепенно увеличивая их ценность?
Вы и ваша фишка прошли все пять этапов. Сделайте перерыв, а затем сыграйте в игру снова и снова. Вы можете получить новые идеи и решения.
Идеи, возникающие у вас на каждом из пяти этапов, должны быть отмечены или зарисованы прямо в соответствующих полях. Вы можете использовать цветные фишки для разных целевых групп.
Очевидно, что ни одна из этих задач не является простой. Но метод настольной игры поможет вам увидеть их под новым углом и пробудит ваше воображение. Останавливаясь на каждом этапе, мы сосредотачиваемся на поиске наилучшего возможного решения. Игрок становится пользователем и действует в его интересах. Метод настольной игры помогает дизайнерам точно понять, что им следует контролировать и сколько от них зависит.

Так рождается этика дизайнера: из внимательности, любви к пользователям и желания создать для них лучший продукт.

Источник
2022 год дизайнера и мы принесли тебе подарочек 🤑

@design_birzha_bot — надоели заказы за 5000 рублей и заказчики кидалы? Вступай в бота дизайн-биржи, выбирай свою специализацию и опыт, от какого чека готов работать и получай заказы не выходя с телеграма. Фишка проекта — каждый заказчик проходит модерацию (ребята прям созваниваются чтобы узнать задачу).

@dsgn_promo_bot — бесплатный бот по продвижению твоих работ на Behance и Dribbble. Отправляешь работу, коллеги по цеху ее лайкают, комментируют и просматривают! Все просто, чем больше людей в боте тем больше пользы - присоединяйся. А если присоединишься сегодня сможешь отхватить 50 лайков сразу!