Осенило - написал
6.39K subscribers
18 photos
1 video
5 files
153 links
Это заметки о работе сценариста изнутри и снаружи. Их пишу я, Юлия Идлис, автор романа "Гарторикс", сценарист сериала «Фарца», фильма «Бег», игры X-Files: Deep State (по сериалу «Секретные материалы»), и т.д. Хотите поговорить об этом - пишите @arienril.
Download Telegram
...Живой сценарист – если он, конечно, хороший, - никогда не сможет оптимизировать свои процессы. Это значит, что он никогда не заработает столько, сколько может намолотить немудрящий искусственный интеллект, а так и будет влачить свое жалкое существование человеческого фактора – от гонорара к гонорару.

Зато хороший сценарист в процессе работы получит и выработает столько эмоций, сколько искусственному интеллекту и не снилось.

Если он, конечно, живой.
#AI #статистика #ЦА #женщина50+
Про копирайт

Поводом к этому посту послужил вопрос, которым задался у себя в Фейсбуке режиссер-документалист Виталий Манский: https://www.facebook.com/photo.php?fbid=3313926788666337&set=a.131468350245546&type=3. А именно - когда уже засудят Youtube.

Суть проблемы в том, что пользователи разместили на Youtube документальный фильм Дэвида Франса «Добро пожаловать в Чечню» о преследованиях геев в республике, - почти сразу после его премьеры на HBO и до того, как фильм успел хоть что-нибудь заработать, покатавшись по международным фестивалям.

Как представитель интеллигенции не менее либеральной, чем сам Манский, я нервно реагирую на любые разговоры о засуживании ресурсов, которые хоть как-то связаны с идеей свободы слова. Но как представитель смежной с Манский профессии, не могу не разделить его негодование.

Разговор о несовершенстве нынешней системы копирайта и даже о его отмене идёт, сколько я себя помню, но еще ни разу ни одной из его сторон не удалось услышать другую. Пользователи возмущаются, что с них дерут деньги за каждый чих. Пираты возмущаются, что правообладатели противозаконно блокируют их сайты в интернете. Правообладатели возмущаются, что огромные потоки прибыли (в частности, от рекламы на пиратских сайтах) идут мимо их карманов.

И только на авторов всем насрать. Их мнение интересует спорящих, только если оно позволяет аргументировать одну из трёх вышеперечисленных позиций.

Между тем, случай с фильмом «Добро пожаловать в Чечню» в пересказе Манского наглядно иллюстрирует, что получается, когда борцы за свободу информации отменяют существующую систему копирайта явочным порядком, не спросив себя, что будет в этом случае с создателями этой самой информации.

А будет с ними примерно вот что.

Франс и его команда потратили не один год на то, чтобы с риском для жизни сделать фильм, окупаемость которого на сегодняшний момент напрямую зависит от фестивальных показов и рейтингов на HBO - сервисе, который предоставляет своим подписчикам эксклюзивный доступ к контенту. «Эксклюзивный» - ключевое слово: посмотрев этот фильм на Youtube, мало кто пойдет пересматривать его на HBO только ради того, чтобы отблагодарить Франса трудовой копеечкой.

Через год Франс придёт на HBO с идеей нового фильма - например, о трансгендерах в Северной Корее. Руководство HBO поднимет цифры - и, скорее всего, откажется эту идею финансировать, потому что в этом нет никакого коммерческого смысла.

Тут противники копирайта обычно вспоминают про краудфандинг, приводя множество успешных примеров последних лет. Согласна. А теперь представьте себе публичную краудфандинговую кампанию американского режиссера, который собирает деньги на фильм о том, как российские активисты тайно вывозят геев и лесбиянок из Чечни. Как думаете, сколько проживут эти самые активисты после старта такой кампании (а она должна быть широкой и публичной, чтобы оплатить дорогое и долгое производство хорошей документалки)? И можно ли в принципе снять этот фильм после того, как в Чечне узнают о готовящихся съемках?

Краудфандинг - это хорошо, но далеко не всякий проект под него годится. Дебютные фильмы молодых кинематографистов; многомиллионные блокбастеры вроде «Аватара»; большинство документальных картин – вот несколько примеров проектов, для которых краудфандинг не работает. Во всяком случае, в его нынешнем виде.

Но есть и еще один смешной фактор. А именно - создатель информации тоже человек, и он хочет есть. Очень часто у него еще семья, и она тоже хочет есть. А также собака и кошка, которые... Ну, вы поняли.

В жизни создателя контента есть два с половиной момента, когда он может получить деньги на жизнь. Первый - непосредственно перед созданием, в виде аванса. Второй - сразу после создания, в виде гонорара...
👍1
...И еще - если повезёт - он может получать копеечку потом, с каждого показа или скачивания уже созданного им контента. Эта копеечка является следствием системы копирайта и при хорошем раскладе позволяет создателю не идти работать кассиром в супермаркет, придумывая свой следующий контент, а сидеть дома и спокойно его придумывать. И другого способа обеспечить это придумывание человечество пока не изобрело.

Придумать и написать хорошую историю, сука, трудно. А снять по ней хорошее кино – еще и дорого. И нет, далеко не всякое кино можно снять на телефон у себя на даче и смонтировать на дедушкиной читалке. Поэтому создание произведений всегда оплачено вперёд.

До изобретения копирайта так делали меценаты, заказывавшие художникам Возрождения свои портреты (и внимательно следившие за целевым расходованием средств). Позже, в кино, этим стали заниматься государства, раздающие гранты на кинопроизводство, и рекламодатели, оплачивающие съемки телесериалов (и, опять же, следящие за тем, что можно и нельзя показывать в прайм-тайм). Еще позже - руководство подписных платформ, отбирающее проекты строго под запросы и вкусы своих подписчиков.

Краудфандинг - по сути, та же оплата вперёд. Вот только автор, вместо того чтобы сидеть и спокойно придумывать контент, вынужден взять на себя сразу несколько полноценных работ - пиарщика, маркетолога, продюсера, финдиректора, бухгалтера. Есть авторы, которые могут и умеют так делать. Но вот большинство сценаристов, к примеру, на такое не подписывались, и не очень понятно, ради чего они должны всем этим заниматься. Ведь не только же ради того, чтобы зрители, которые не хотят платить за скачивания, получили свободный доступ к качественному и интересному контенту?

Если вкратце, это именно то, почему популярный лозунг про информацию, которая хочет быть свободной и бесплатной («Information wants to be free») так меня напрягает. Продукты в магазине тоже, может, хотят быть бесплатными. Только их что-то никто не спрашивает.
#копирайт #деньги #краудфандинг #пиратство
Про хорошие встречи

Про встречи формата «кофе и сигареты», как и про заказчиков, которые их любят и практикуют, я уже писала – в посте от 6 февраля 2019 года. Но сколько можно говорить о плохом? Давайте лучше поговорим о хорошем.

Хорошие встречи в нашей работе тоже бывают. Редко, конечно, но все-таки. Хотя в последние несколько месяцев это уже не встречи, а звонки.

Как выглядит хорошая встреча, она же звонок? Например, в оговоренное заранее время вы без особой надежды логинитесь в Zoom – а заказчик вас там уже ждет.

Он знает, как вас зовут. Более того, он посмотрел кое-что из вашей фильмографии и почти не путается в именах героев. Он четко излагает задачу, на которую ищет сценариста в данный момент, заранее обговаривает основные условия, на которых вы либо заключаете договор, либо расстаетесь друзьями, после чего внимательно выслушивает и вдумчиво комментирует все ваши идеи по поводу предложенной истории.

Скажете, так не бывает? Еще как бывает. И вот это как раз самое страшное.

Плохие встречи случаются гораздо чаще. В ходе них обычно выясняется, что заказчик – мудак, проект – говно, а в офисной кофе-машине у них не чай, а помои. Но после всего этого сценарист выходит на улицу – и белоснежное пальто его сияет под солнцем, как непокоренная вершина Эвереста.

После плохой встречи сценарист будто и не идет даже, а плывет по воздуху – где-то в полуметре над заплеванным тротуаром. Ведь даже если он сейчас придет домой, откроет свой ноутбук, а в нем – сценарий (куда надо внести идиотские правки, которые заказчик даже не удосужился прислать в письменном виде), но не напишет в этот сценарий ни строчки до самого дедлайна, – он все равно будет лучше и профессиональней тех мудаков, которые назначили ему эту мудацкую встречу.

Одним словом, после плохой встречи сценарист – как Гулливер в Стране Мудаков: самый крутой сценарист в городе.

А вот после хорошей встречи сценарист выходит, вымученно улыбаясь вежливым сотрудникам кинокомпании, которые все вышли провожать его как дорогого гостя, и в панике мчится домой, не чувствуя под собою ног. Он думает: «Я им так понравился/лась, что до их планки я никогда в жизни не допрыгну!»

Придя домой, сценарист бросается к ноутбуку, открывает сценарий – и не может выдавить из себя ни строчки, потому что весь полет фантазии в его голове глушит одна-единственная мысль: «Ох блядь, это ж как я теперь буду всему этому соответствовать?!»

Если вы узнали в вышеописанном сценаристе себя, я вас поздравляю: среди ваших заказчиков есть хорошие компетентные ребята, с которыми приятно и полезно встречаться по работе. А дальше – дальше все зависит от вас.

Делайте что хотите – пейте, ешьте мороженое ведрами, закидывайтесь успокоительным, дышите животом, – но напишите этот чертов сценарий. Слышите? Напишите уже его!

И еще – не переставайте надеяться на будущее. Будущее никогда не подводит сценариста: когда-нибудь, после очередных правок в пятнадцатый драфт, ваш заказчик, с которым на заре отношений у вас случилась лучшая встреча в жизни, неизбежно поведет себя как полный мудак. Тогда вы сможете, наконец, расслабиться и вновь ощутить себя единственным на всю нашу индустрию профессионалом.

А до тех пор – сидите и пишите.
#заказчик #встреча #коммуникация
👍1
Про точность сценарной реплики

Есть слова, которые каждый сценарист должен услышать хотя бы раз в жизни – и попытаться сохранить адекватность.

Нет, это не «…and the Oscar goes to…». И даже не «Деньги? Какие деньги?». Это слова, которые с искренней обидой произносит режиссер, когда ему сообщают, что в сценарии написано одно, а в этих же диалогах, которые он только что отснял на площадке, говорится нечто совсем другое: «Это что же, актерам ваш текст наизусть учить, что ли?!»

При попытке подискутировать на эту занимательную тему режиссер обычно занимает прочную оборонительную позицию и на разные лады повторяет священную мантру кинопроизводства: «Актер не перевирает сценарный текст! Он осваивает реплику». Актеры, если они, не дай бог, присутствуют при этой дискуссии, немедленно солидаризируются: «Мы что, попугаи? Разве наша задача - слово в слово повторить все, что тут написано?»

Конечно, нет. Но вообще-то да.

Почему? По той же самой причине, по которой хороший сценарист пишет диалог для пятиминутной сцены несколько дней, а не надиктовывает его заказчику на телефон из очереди в примерочную.

О том, что такое «живой» кинематографический диалог, я уже писала, - в посте от 5-го декабря 2018 года. Такой диалог не «приходит в голову» – он создается, конструируется методом последовательного и скрупулезного перебора вариантов. Вспомните все свои разговоры с кассирами, продавцами или таксистами, которые вам когда-либо нахамили, и вы поймете, что точные остроумные реплики вообще никому не приходят в голову сразу, а уж тем более на съемочной площадке между гримом и перестановкой света.

Тут вы резонно возразите: а как же блестящие актерские импровизации? Мы знаем массу примеров, когда артист так вживался в своего героя, что говорил его устами то, что сценарист никогда бы не смог придумать. Взять хоть те же «мгновения, исчезнувшие во времени, как слезы под дождем», которые сымпровизировал Рутгер Хауэр на съемках «Бегущего по лезвию» и которые сделали предсмертный монолог репликанта Роя Батти одним из самых душераздирающих в мировом кинематографе.

Все так; блестящие актерские импровизации на площадке бывают. Но «бывают» здесь – ключевое слово: они не происходят каждый день с 10 до 17-30 с перерывом на обед. Если бы эти импровизации происходили ежедневно по расписанию, актер был бы сценаристом и сидел бы у себя дома с ноутбуком и котом, а не в трейлере с гримером и пятнадцатым драфтом сценария.

Хотя есть один аргумент в пользу «актерского освоения реплик», с которым трудно спорить. Артисты не любят шпарить по заученному, потому что очень часто, особенно на потоковом сериальном производстве, сценарные реплики написаны не «под речь», а «под смысл». Это значит, что они призваны передать некую важную для сюжета информацию, но при этом с точки зрения человеческой артикуляции их тупо сложно произнести, – потому что у сценаристов не было времени хотя бы разок прочитать их вслух голосом, прежде чем сдавать очередной драфт в ночь перед съемками.

Все так. Но что, если время было?

Выше я написала, что на пятиминутный диалог хороший сценарист может потратить несколько дней. На что уходит это время? Сначала сценарист придумывает и пишет этот диалог «под смысл», следя за тем, чтобы в нем было сказано все, что нужно для истории. А дальше он берет сцену – и много раз читает ее вслух, голосом, спотыкаясь на причастных оборотах и переставляя слова местами, – до тех пор, пока весь диалог не зазвучит как живая человеческая речь, только точная и остроумная. Не теряя при этом смысла.

При чтении глазами с листа отличить такой диалог от тоже хорошего, но написанного «под смысл», может только профессиональный сценарист. Но на экране эта разница становится слышна всем – как и многие «вставные реплики», появившиеся потому, что артист своими словами приблизительно пересказал то, что его персонаж должен был знать, как девичью фамилию тещи.

Чтобы такого на экране было меньше, сценарист – если он хороший – тратит месяцы на ресерч всего, что знают его герои, а потом долго и мучительно пишет им диалоги, бубня их себе под нос, как тихий сумасшедший...
...Скажем, на днях я придумывала реплику одному из своих героев. Сперва я написала «прийти к…»; потом подумала и заменила это на «придя к…»; перечитала; перечитала вслух; заменила обратно на «прийти к…»; еще раз перечитала и вообще убрала эту часть фразы. На все это вместе у меня ушло примерно полтора часа.

А теперь вопрос: вы правда верите, что любой участник съемочной группы запросто повторит весь этот процесс у себя в голове за пять минут между третьим и четвертым дублем?
#диалоги #съемки #актеры
👍1
Про чукчу и собор

Прочитав этот пост, вы окончательно убедитесь в том, что я сумасшедшая.

Став сценаристом и начав работать, я быстро поняла, что мозг у человека все-таки средний. Чтоб не сказать маленький.

Сначала я перестала читать что-либо не по работе. Первой отвалилась художественная литература: если спросить меня, что из недавно прочитанного мне понравилось, я надолго зависну, а потом, наверное, назову «Гарри Поттера», которого прочитала в момент его выхода, то есть 13 лет назад, еще до того, как стала сценаристом. Если бы не пять лет на филфаке и еще три года в аспирантуре, я бы вообще не могла поддержать разговор о книгах с человеком старше восьми лет. А так я всегда с гордостью говорю, что читала Пруста целиком, – и скромно молчу о том, что он был мне нужен для диссертации.

Позже наряду с киносценариями я занялась написанием игр – и перестала успевать хоть что-нибудь смотреть. Хотя нет, для сценария нашей игры The X-Files: Deep State я за два месяца отсмотрела 11 сезонов «Секретных материалов». Но вообще, когда у меня внезапно появляется свободное время, я просто иду к морю смотреть на уток. Они хотя бы не разговаривают.

В общем, вы уже поняли, что чукча в моем лице – не читатель и не зритель. На что же уходит весь этот хваленый мозговой объем?

Вы не поверите – на чтение и просмотр.

Если взглянуть на рабочий день сценариста, то выяснится, что большую часть этого дня он что-нибудь читает. Например, чтобы придумать сюжет «Фарцы», я прочитала около тридцати книг, шесть диссертаций и четыре романа, не считая статей, интервью и блогов в интернете. Вечером после рабочего дня сценарист обычно смотрит десять серий какого-нибудь сериала на Netflix, который заказчик сегодня попросил посмотреть как референс для завтрашней встречи. Или три подряд корейских ужастика – чтобы вставить подходящую цитату из корейского ужастика в свою романтическую комедию.

Иногда, разрабатывая большую историю, я почти физически ощущаю, как мой мозг поглощает информацию, пережевывая статьи в Википедии, расшифровки интервью, книги, фильмы, воспоминания очевидцев, газетные заметки и даже посты в Фейсбуке. Под вечер мне обычно приходится выйти на улицу – я называю это «помыть мозги», потому что к этому моменту все пространство квартиры заполнено обрывками недожеванной и полупереваренной информации, так что мозгу – буквально – становится трудно дышать.

(Честно говоря, коллеги, я вообще не понимаю, где вы находите силы и время на то, чтобы читать этот канал, но спасибо вам за это.)

Когда разработка кончается, информации в голове сценариста не становится меньше. Наоборот – вместо тридцати книг и трех корейских ужастиков там поселяется полтора десятка персонажей, каждый из которых проживает множество вариантов своей непростой жизни одновременно. Раньше я работала без выходных, и это длилось у меня в голове 24/7. Теперь по субботам я хожу к морю смотреть на уток.

Поэтому, когда вы просите меня «быстренько прочитать вот это и просто сказать свое мнение», знайте – в этот момент у меня в голове высокий мужчина средних лет с некрасивым шрамом над правой бровью медленно убивает котенка. Черного, за исключением одной белой лапки и кончика хвоста.

Иногда после рабочего дня мне в мозг не влезает даже разговор с близкими друзьями – слишком много информации. И даже ресторанное меню кажется чересчур сложным для осмысления. Как пишет поэт Андрей Родионов, «пельмени – устрицы пьющих людей». «И сценаристов перед дедлайном», - добавляют сценаристы перед дедлайном.

И обязательно где-нибудь в середине работы над проектом, когда от любого упоминания о его теме, сюжете, героях и даже количестве серий уже тошнит, наступает момент, когда уже все. Ну, все. Я не смогу это написать, и вообще никто не сможет, потому что непонятно, как всю эту пережеванную информацию запихнуть в одну-единственную человеческую голову среднего, прямо скажем, размера...
...Мозг сценариста маленький и хрупкий – вот что я поняла за годы работы над своими историями. Его надо беречь, а интеллектуальные усилия – экономить. Все лайфхаки и рекомендации по тайм-менеджменту и эффективной организации работы – они на самом деле не про то, как сделать больше. Они про то, как сохранить свой мозг в рабочем состоянии.

Потому что проходит время – и вдруг 250 страниц сценария для игры или сериала оказываются написанными. И там, внутри, происходит какая-то магия: все работает, все со всем связано, ничего ничему не противоречит (ну, в идеале).

И тогда я смотрю на готовый продукт – и у меня в голове не укладывается, как это он чисто теоретически мог уложиться у меня в голове. Да еще и вместе со всем остальным мусором, который там годами хранился.

Наверное, архитекторы готических соборов с каким-то похожим чувством входили бы под своды своих детищ – если бы имели хоть один шанс дожить до окончания строительства.
#мозг #ресерч #TheXFilesDeepState #информация
🔥1
Про выход из шкафа

Если сценарист, а тем более писатель, скажет вам, что для работы ему ничего не нужно, только голова и ноутбук, – не верьте. На самом деле для работы ему еще нужна полная тишина с 10-00 до 16-30, еда в пешей доступности и пространство размером три на три метра, полностью свободное от детей, домашних животных и продуктов их жизнедеятельности.

Отвоевав себе такое пространство, сценарист – он же писатель – немедленно распечатывает себе таблицу на 13 листов, разрезает ее кухонными ножницами и раскладывает это все на полу. Потом садится рядом – и следующие несколько дней с упорством младенца, открывающего для себя геометрию на примере развивающей игрушки «Пирамидка», перекладывает эти бумажные обрезки с места на место, изредка отвлекаясь на еду и сон.

Если это происходит с кем-то из ваших родственников, знайте: это верный признак того, что ваш родственник пишет роман. То, что он нарезал на мелкую бумажную лапшу, – это аутлайн, то есть список событий, которые должны случиться в этом романе. Оптимальный порядок этих событий ваш родственник как раз и пытается определить, перекладывая на полу бумажки и который день запрещая вам открывать форточки в квартире, потому что иначе все пропало.

На фотографии к этому посту вы видите меня четыре дня спустя, когда оптимальный порядок событий, наконец, найден. (Мужа, который все эти четыре дня был вынужден ходить по квартире на цыпочках, вы на этой фотографии не видите – и слава богу.)

Возле моих ног лежит тетрадка – в ней нарисована схема со стрелочками, которая, для разнообразия, показывает не систему персонажей, а экономику шоубизнеса и наркотрафика в XXIII веке. Фломастерами разного цвета я разметила основные сюжетные линии в аутлайне, чтобы видеть, где и как они пересекаются. Лонгборд у стены не мой, а мужа. Как видите, пока у меня все не придумалось, подойти к нему (к лонгборду) было проблематично.

Но теперь все это позади, и пора, наконец выйти из шкафа: я пишу роман. Написала четыре главы из семидесяти, заканчиваю пятую. Можно поздравлять, можно желать удачи. Можно сочувствовать мужу.

А вот форточки лучше пока все же не открывать. Мало ли что.
#роман #аутлайн #гарторикс
👍2
А вот, собственно, и фотография.
❤2
Про кранч и выгорание

На днях вокруг эстонской студии Limestone Games разразился скандал: часть разработчиков во главе с основателем ушли из компании и публично обвинили руководство в создании «невыносимых условий работы». Подробнее, например, тут: https://app2top.ru/industry/by-vshie-razrabotchiki-limestone-games-obvinili-rukovodstvo-studii-v-bespredele-170213.html.

Я к Limestone Games не имею никакого отношения и поэтому могу рассуждать про эту ситуацию чисто теоретически. Вернее, про один из ее аспектов. А именно – постоянные кранчи.

Кто не знает, crunch – по-английски «кризис», когда вдруг пришел дедлайн, откуда не ждали, и команда проекта судорожно работает по 12 часов в день, пытаясь выполнить все обещанное и запланированное.

Я сейчас скажу страшное, но вообще-то многие любят кранчи. Особенно в игровой индустрии, но и в кинопроизводстве тоже. Считается, что кранч способен сплотить команду. И это, увы, правда: у сотрудников, вторую неделю ночующих в офисе и чистящих зубы остатками позавчерашней заварки, действительно появляется нечто вроде стокгольмского синдрома по отношению друг к другу, к начальству и к работе в целом.

Или вот еще кранч помогает выйти на новый уровень креативности. И это, к сожалению, тоже правда – потому что 12-часового рабочего дня не способен выдержать ни один внутренний критик. На 13-м часу непрерывной работы в голову сценаристу приходят такие идеи, какие в обычное время он постеснялся бы даже додумать до конца, а не то что произнести вслух при заказчике.

Казалось бы, сплошные плюсы! Но работа сценариста тем и хороша, что учит нас не переоценивать возможности человеческого мозга.

Кранч – это всегда работа взаймы: у психического и физического здоровья сотрудников, у отношений внутри команды и даже у продукта. Потому что как только дедлайн пройдет, и все немного выдохнут, окажется, что ни у кого не осталось ресурса на решение даже самых мелких задач. Которые, если их не решать, сразу превращаются в большие.

При этом сценарного кранча почти всегда можно избежать. Для этого сценарист всего лишь должен знать производственный график всего проекта, а не только своей части, и иметь право голоса в определении реалистичных и нереалистичных дедлайнов по нему.

К сожалению, в игровой и киношной разработке сценарные дедлайны часто ставит кто угодно, кроме сценаристов, потому что производственная необходимость всегда важнее, чем скорость их работы. Хотя если вдуматься, это такой же абсурд, как если бы сценаристы ставили дедлайны разработчикам под Unity, плохо представляя себе, что такое Unity и чем конкретно занимаются под ней разработчики.

Я уже писала о том, что работа сценариста по придумыванию проекта почти всегда скрыта от заказчика, потому что не выражается ни в чем материальном. Никто, кроме сценариста, толком не знает, в чем она состоит и сколько времени должна занимать. Именно поэтому каждому кинопродюсеру полезно написать хоть один сценарий самостоятельно, от идеи до финального драфта – просто чтобы понять, с какой скоростью это можно делать, а с какой – нельзя.

Разработчикам игр с той же целью было бы полезно хоть раз написать детализированный нарративный документ – например, тритмент (то есть подробное и последовательное описание всех событий в игре с их причинами и последствиями). И получить на него правки вида: «Это ломает нам прогрессию, переписывайте. Откуда мы знаем как? Придумывать нарратив – это ваша работа».

Очень может быть, что, попробовав так сделать, продюсеры и разработчики словят ряд симптомов, которые сценарист почти всегда получает в кранче. Например, это потеря сна, аппетита, рабочих файлов и ценных предметов. Однажды в середине авральной работы над проектом я забыла на полке книжного магазина ключи от машины, на которой приехала в этот магазин. Они пролежали там сутки – как вы понимаете, саму машину я тоже забыла на парковке рядом...
...Еще один симптом – бессонница, когда мозг уже не в состоянии отключиться и продолжает судорожно придумывать, несмотря на снотворное, глухую ночь и поставленный на шесть утра будильник. Или, например, физическое ощущение внутри головы, где-то в лобных долях, как будто мышца, которая достает из вашего мозга идеи, надорвалась и не может сжаться, чтобы еще хоть что-нибудь там ухватить. Как если бы вы висели на турнике, но уже не могли подтянуться – совсем.

Кранч – это всегда результат ошибочного планирования, когда команда неправильно оценила время, которое потребуется на решение конкретной задачи. Но ошибаться, конечно, можно. Чего делать нельзя, так это закладывать эту ошибку в проект на стадии планирования. Мол, нам нравятся такие сроки, а если не будем успевать, то покранчим все вместе.

Потому что кранч – это еще и ситуация, в которой у сценариста возникает непреодолимое желание уйти с проекта. Особенно если он фрилансер, и у него есть другие разработки, требующие его внимания, но не требующие при этом 12-часового рабочего дня.

Этот пост, кстати, я написала после 14 часов непрерывной работы в середине сценарного кранча. Так что если вам кажется, что здесь написан полный бред, – скорее всего, так и есть.
#выгорание #кранч #мозг #распорядок #игры
👍3
Про внутреннего критика

Этот канал я веду уже без двух месяцев два года, так что пришло время рассказать о работе сценариста всю правду. Большую часть своего рабочего и личного времени сценарист тратит вовсе не на придумывание историй и написание сценариев, а на попытки избавиться от своего внутреннего критика.

Внутренние критики у всех сценаристов разные. Мой, к примеру, говорит мне, что я не справлюсь, как только я берусь за каждый новый проект.

Написать и защитить диссертацию? Невозможно. Придумать и написать сериал для Первого канала? Нереально. Сделать нарративный тритмент для полноценной видео-игры? Забудь об этом, если ты всего лишь киносценарист. Впрочем, о том, чтобы стать киносценаристом, тоже забудь – особенно если ты всего лишь журналист, и писать статьи – это в принципе все, что ты умеешь делать за деньги.

Если я каким-то невероятным внутренним усилием все-таки смогла начать проект (или просто сама себя поставила в безвыходное положение, подписав кабальный контракт с заказчиком), мой внутренний критик активизируется на каждой новой стадии этого проекта. Например, сейчас, приступая к каждой следующей главе романа, я испытываю физический страх – такой же, как в школе, когда выходишь к доске, не зная ответа. Мои герои гораздо умнее меня; что я могу за них написать? Что они друг другу скажут? Что вообще должно произойти (и как), чтобы потом случилось вот это?!

Естественно, эти вопросы очень мешают писать. Но все, что с ними можно сделать, – это попытаться отвлечь своего внутреннего критика, как истерящего двухлетку, обмануть его бдительность, укачать, утомить – и, пока он спит себе в уютном подсознании, быстро-быстро что-нибудь написать.

Я знаю сценаристов, которые могут писать только поздно вечером, после целого дня, полного встреч, разговоров и бытовых дел, – то есть в состоянии крайней умственной и эмоциональной усталости. Знаю (и иногда даже учу) сценаристов, которые сознательно загоняют себя в клинч, набирая срочных проектов, пока не начинают сходить с ума, – потому что тогда сил у них остается ровно на то, чтобы писать и ни о чем при этом не думать.

Если вы считаете, что внутренний критик критикует только тех, кто пишет не очень, то вы ошибаетесь. Самые звериные оскалы как раз у внутренних критиков, которые достаются гениям.

Все, что мы знаем о растоптанных писательских судьбах, об алкоголизме и наркомании, о спонтанных поездках на африканскую войну или решении поучаствовать ни с того ни с сего в революции, – все это свидетельства отчаянной борьбы с внутренними критиками, которую писатели всегда безнадежно проигрывали. Алкоголь, наркотики, беспорядочные половые связи, сифилис, нищета, каторга – все ради того, чтобы хоть ненадолго заткнуть своего внутреннего критика и уже хоть что-нибудь, наконец, написать.

Казалось бы, современная наука уже должна была придумать способ отключить внутреннего критика раз и навсегда – хотя бы из милосердия. Но штука в том, что именно внутренний критик, в конечном счете, и делает человека писателем, а написанное – художественным произведением.

Внутренний критик – это ваш личный редактор, который знает, что из текста надо убрать, а что добавить, чтобы он стал гораздо лучше. В конечном счете, именно он и создает то произведение искусства, на котором (если повезет) будет стоять фамилия писателя. Но для того, чтобы это сделать, внутреннему критику нужен написанный текст.

В отсутствие текста внутренний критик томится от безделья и вхолостую плюется ядом, отравляя писательскую душу, личную жизнь и рабочие отношения. Он как желудочный сок, который от недостатка пищи начинает разъедать слизистую желудка, потому что ну а куда ему деваться, если он уже так или иначе выделился?

Поэтому, писатель, твоя задача – любыми средствами, как угодно, но написать текст. Любой. А дальше уже отдаться на волю своему внутреннему критику – и просто смотреть, что у него получается. Уж он-то свою работу знает – в отличие, понятное дело, от тебя.
#самоорганизация #мозг #роман #творчество
🔥4❤1
Про нарратив и код

Есть масса вещей, причиняющих страдания киносценаристу, пришедшему в разработку видео-игр. Но одна из самых невыносимых – это принципиальная невозможность ничего и никогда в этой разработке закончить.

Киносценаристы привыкли сетовать на заказчиков, которые после седьмого драфта решают вернуться к третьему, а после десятого – к шестому. По сравнению с тем, что порой происходит в игровой разработке, это даже не цветочки, а так, робкие весенние почки.

Например, игра выходит – и по отзывам пользователей становится понятно, что первые четыре эпизода в ней надо полностью переписать. (И сделать это так, чтобы новые эпизоды монтировались с тем, что дальше, потому что вышло-то оно все одновременно, и часть игроков уже проходит пятнадцатый.) Как именно переписать? Разработчики не знают. Как-нибудь так, чтобы пользователям понравилось. Когда переписать? Сегодня. Или лучше даже позавчера.

Один мой коллега, пришедший в игровую разработку из кинорежиссуры, все время звонил мне в истерике: «Я в пятницу придумал и расписал им весь сюжет – а за выходные они поменяли основные правила мира! – рыдал он в трубку. – Они все время выдергивают почву у меня из-под ног и говорят: «Беги»!

Еле сдерживая злорадство, органически присущее сценаристу, которому выпал редкий шанс мысленно погладить режиссера по его квадратной голове, как в известном психотерапевтическом анекдоте, я пыталась объяснить ему, что такова природа видео-игр. У них нет сценария в нашем киношном понимании – то есть истории, которую можно полностью придумать, написать и залочить.

Работа над игровым нарративом продолжается столько, сколько игра «живет», – то есть пока есть люди, которые в нее играют. Для успешных проектов это означает, что работа продолжается бесконечно. Именно поэтому большинство игровых сценаристов и нарративных дизайнеров работает не за авторский гонорар, как в кино, а за ежемесячную зарплату. У них просто не бывает момента, когда проект завершен и сдан, и можно встать и выйти.

При этом киносценарист (да и вообще всякий, кто профессионально занимается нарративом) прекрасно знает, что история – это по природе своей законченная вещь. То есть вещь, у которой, помимо начала и середины, должен быть и конец. Но разработчики этого обычно не понимают и поэтому говорят: напиши нам интересную и глубокую историю, а финал мы потом придумаем по результатам плейтестов.

Сюрприз, ребята: хорошая история с самого начала, с первых своих минут, идет не куда-нибудь, а к финалу. И не к тому, который вы придумаете по плейтестам, а именно к своему. От того, чем все закончится, полностью зависит то, с чего все должно начаться, – именно поэтому хорошую историю просто невозможно придумать, не зная хотя бы в общих чертах ее финал.

Когда я только пришла в игровую разработку, то приходила в отчаяние от того, что мне приходилось не просто объяснять, но и доказывать эти простые, в сущности, нарративные аксиомы. У меня было полное впечатление, что я разговариваю с существами из какого-то другого измерения, – особенно когда мне предлагали придумать и расписать несколько разных середин к уже готовой истории, чтобы выбрать наиболее неординарную.

Но потом я вспомнила, как в самом начале знакомства мой будущий муж, который работает в IT, посмотрел на то, как я пишу сценарий, и удивленно сказал: «Это же очень похоже на программирование!».

Процесс создания истории действительно больше всего похож на процесс создания компьютерного кода. Для того чтобы все получилось, необходимо знать финал (то есть задачу, которую должен выполнить этот конкретный код), разработать правильную структуру и следить, чтобы все элементы были логически связаны и не противоречили друг другу. Да-да, ребята, в истории, как и в компьютерном коде, все элементы связаны со всеми остальными и влияют друг на друга. Заменив одну маленькую деталь в середине, необходимо пройтись по всей истории от начала и до конца, чтобы убедиться, что нигде ничего не поломалось...
...Мне кажется, эта аналогия – нарратив как компьютерный код – просто не приходит игровым разработчикам в голову. А зря. Потому что я ни разу не видела, чтобы к смелым экспериментам в коде относились бы так же легко, как и к смелым экспериментам в нарративе.

Невозможно представить, чтобы кто-то всерьез сказал команде игровой разработки: мол, давайте за выходные поменяем в нашей игре физические константы и поведение non playing characters, потому что нам хочется посмотреть, что из этого выйдет. Все понимают, что на поиск ошибок в коде после таких изменений уйдет не одна неделя.

Сюрприз, ребята: на поиск ошибок в нарративе после таких изменений может уйти ничуть не меньше времени. Потому что для этого нужно много раз проиграть весь этот нарратив у себя в голове – и при этом еще сохранить базовую человеческую адекватность.
#игры #мастерство #творчество #нарратив
Про TENET

Это один из немногих фильмов, ради которых я нарушаю свое обещание не разбирать в этом канале чужие произведения. А еще это первый за много лет фильм, на который я сходила два раза подряд и оба раза получила огромное удовольствие.

Но СПОЙЛЕРОВ в этом посте почти не будет. И не потому, что я их как-то специально избегаю, а потому, что Tenet – это нелинейное кино в самом прямом смысле слова. То есть кино, сюжет которого попросту невозможно пересказать словами.

Любой сценарист знает, что история всегда разворачивается во времени. Для того, чтобы нечто было историей, оно как минимум должно иметь начало, середину и конец. Но в Tenet невозможно сказать, в какой момент началась история героя, которого играет Джон Дэвид Вашингтон (правильный ответ – «ни в какой»), и когда эта история заканчивается (правильный ответ – «никогда»). А если мы все-таки попытаемся пересказать ее, то будем вынуждены все время забегать вперед или возвращаться назад, делая все более и более безумные временные петли, – точно так же, как и герои фильма, которые вроде бы спасают мир, но на самом деле исследуют природу восприятия и реальности.

То, как мы представляем себе окружающую реальность, на самом деле не более чем условность, результат общественного договора. «But cause comes before effect», – говорит Протагонист, увидев, как пуля появляется в магазине после выстрела. «No, – возражает ему исследовательница, – this is just the way we see time».

В истории кино общественный договор по поводу того, как мы видим время на экране, был установлен еще в начале XX века и восходит к знаменитому «эффекту Кулешова», на который с 1929 года опирается искусство монтажа (подробнее об этом тут: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B5%D1%88%D0%BE%D0%B2%D0%B0). Этот договор именно такой, как представляется Протагонисту (и зрителю) в первом акте: хронологическая последовательность кадров тождественна причинно-следственной. Другими словами, то, что мы видим на экране сейчас, произошло из-за того, что мы увидели на экране до этого.

Но в Tenet (как и, например, в первом сезоне Westworld, который тоже обнажал условность хронологической последовательности сцен как причинно-следственной, и к которому приложил руку Джонатан Нолан) этот, казалось бы, нерушимый договор со зрителем нарушается в первые же минуты. Нолан явно и даже как-то безжалостно показывает всю условность нашего восприятия времени – и экранного, и реального. То, что мы видим на экране сейчас, произошло не из-за того, что случилось раньше, а из-за того, что вся история, рассказанная в этом фильме, уже произошла, – и даже та ее часть, до которой мы еще не досмотрели.

Такое беспардонное нисповержение основ кинематографа, которые и делают его интересным и, главное, комфортным зрелищем, естественно, вызывает у зрителя раздражение. Но Нолан не был бы режиссером всех своих предыдущих фильмов, если бы это раздражение было его целью или хотя бы предметом его интереса. Нет, интересует его нечто совершенно другое.

В media studies есть старинное разделение на «темпоральные» и «пространственные» искусства, восходящее еще к работам Маршалла Маклюэна 1960-х годов (того, который «the medium is the message»).

Если вкратце, темпоральные искусства – это искусства, восприятие которых разворачивается во времени. Мы читаем книгу, слушаем музыку, смотрим спектакль или фильм – и мы не можем воспринять их иначе, кроме как в некой линейной последовательности. В свою очередь, пространственные искусства – это живопись, фотография, архитектура, то есть все, что мы воспринимаем мгновенно, как единое целое.

Восприятие пространственных искусств не имеет временного измерения. Все, что мы можем с ними сделать, – это углубить наше первое впечатление, посмотрев на картину или фотографию еще раз. Но при этом всякий раз мы все равно видим ее не последовательно, а целиком, – в отличие, например, от фильма, который как раз привыкли воспринимать последовательно...
...То, что делает Нолан, начиная с «Дюнкерка», – это попытка средствами кинематографа создать именно «пространственное» произведение, которое можно воспринять адекватно, только увидев его сразу, целиком.

Tenet, удивительным образом, показывает, что это возможно, – начиная со второго просмотра, когда «темпоральность» зрительского восприятия сменяется неким подобием «пространственности», и вдруг выясняется, что в этом быстром и вроде бы развлекательном экшн-триллере есть как минимум четыре душераздирающих истории про любовь и дружбу, а также комментарий о природе бытия, сделанный с естественнонаучной точностью.

Как вы уже, наверное, поняли, я собираюсь пойти на “Tenet” в третий раз. Но еще мне было бы очень интересно прочитать его сценарий (который, говорят, Нолан не показывал никому, кроме своей съемочной группы). Потому что такую историю нельзя написать последовательно, от начала и до конца.

Все, что говорят и делают в ней герои, буквально каждое слово в этом сценарии влияет на все, что было до и будет после. Таким образом, чтобы придумать и написать каждое слово в этом сценарии, нужно сначала написать весь этот сценарий целиком.

«You must have dropped it», – говорит исследовательница Протагонисту в начале фильма. Чтобы заставить пулю взлететь к тебе со стола, ты должен был уже уронить ее на этот стол – причем еще до того, как вообще узнал о ее существовании.
#tenet #рецензия #mcluhan #nolan
👍1
Про скорость мысли

Человеку свойственно переоценивать скорость мысли. Особенно если этот человек – продюсер.

Например, вас просят написать диалоги в уже готовом полнометражном сценарии. Дня за четыре, включая выходные. Ну, или за два – если вы вдруг решите в выходные все-таки отдохнуть. Все же уже, в принципе, придумано, осталось только сесть и написать, – а вы, как уважающий себя сценарист, давно освоили слепой десятипальцевый метод печати. И, конечно, думаете вы так же быстро, как пишете, да еще и одновременно.

Это вообще распространенная иллюзия – что мы думаем сразу текстом (желательно уже готовым). Ну ладно, не все «мы», но уж писатели и сценаристы точно. Для них «подумать» как раз и означает «написать».

На самом деле это не так. Человеческое мышление оперирует не словами языка, а до-вербальными образами. Именно поэтому мыслить могут и маленькие дети, и взрослые, и даже асоциальные элементы у магазина, толком не знающие никакого языка, кроме русского матерного.

Вербализация этих образов – совершенно другой процесс, отличный от мыслительного. Для него когда-то человечество и придумало язык как инструмент. Но, как все инструменты, он тоже несовершенен. Когда мы, пользуясь языком, вербализируем образы из своей головы, какой-то процент этих образов неизбежно теряется – как те цифры после запятой, которые пропадают при округлении дробных чисел до целых.

Что происходит, когда писатель или сценарист придумывает что угодно (сцену, образ, сюжетный ход, реплику в диалоге)? Сперва происходит мыслительный процесс – и он непременно должен произойти полностью, от начала и до конца. В ходе него писатель/сценарист оперирует до-вербальными образами, эмоциями и ощущениями. И только потом, когда образы, эмоции и ощущения более или менее определены и «прощупаны», включается внутренняя речь, которая уже призвана описать это все словами.

Если очень огрублять, то внутреннюю речь «думают» лобные доли нашего мозга – то есть рациональное мышление, которые работает примерно со скоростью устной речи. Работать быстрее оно не может – ну хоть ты тресни.

Когда я стала писать роман, то очень скоро поняла, что печатаю я гораздо быстрее, чем думаю. И если бы не приходилось все время думать, то я бы могла нафигачить свои 66 глав месяца за четыре. А так – я успеваю написать по пять разных вариантов каждой фразы, прежде чем додумываю ее до конца.

Заказчику все время кажется, что сценарист (писатель, нарративный дизайнер, подставьте свой вариант) думает в тот же момент, что и пишет, причем со скоростью слепого десятипальцевого метода печати. И ничто, кроме собственной лени, не может помешать ему уложиться в срок, если надо написать десять страниц за день.

Но метафора, помогающая немного понять, что в этот момент творится в мозгу сценариста, – она не из сферы печатных технологий, а, скорее, из области математики. Когда вы преобразуете до-вербальные образы внутри вашей головы в текст на экране компьютера, вы как будто переводите ряды чисел из десятичной системы счисления в шестнадцатеричную. С какой скоростью вы можете это делать? А сколько часов подряд? Вот именно.

Но главная проблема, как всегда, в том, что сценаристу/писателю и самому кажется, что он очень быстро думает. Или, по крайней мере, должен – как уважающий себя профессионал.

На днях я огорошила студентку, признавшись, что с годами стала писать значительно медленнее. Она не поверила и пообещала написать новые драфты двух короткометражных сценариев за выходные.

Но штука в том, что вербализация образов – сложный нелинейный процесс, почти не поддающийся кодификации. У него нет принятого словаря – как нет и однозначного соответствия каждого до-вербального образа какому-нибудь слову. Поэтому каждый раз мы вербализируем наугад, руководствуясь собственным опытом, ощущением и чувством прекрасного. И чем дольше мы этим занимаемся, тем больше разных возможностей открываем для себя...
👍1
...С годами работы список вариантов вербализации, из которых можно выбирать, расширяется экспоненциально. Причем это касается всего: сюжетных ходов, реакции персонажей на разные события, реплик, даже отдельных слов. С каждой новой историей, которую мы придумываем и пишем, наш мыслительный «компьютер» вынужден обсчитывать все большие массивы данных. А скорость работы у него как была, так и осталась – в лучшем случае. Думаете, почему Джордж Мартин пишет шестой том своей эпопеи с 2006 года и до сих пор его не дописал?

Что с этим можно сделать? Ничего. Только расслабиться и попытаться получить удовольствие в процессе. Как сказал недавно мой муж, «придется смириться с тем, что я или заебусь, или буду успевать в два раза меньше».

Как сценарист и писатель я выбираю второе. Так я хотя бы не заебусь.
#роман #гарторикс #мозг #GoT
❤3
Про что хотел сказать автор

На днях в чате канала (https://t.me/joinchat/AAWawFJBpTMfEITlGJARxg) разгорелась дискуссия о том, должен ли сценарист отвечать на вопросы о смысле (теме, идее) своего проекта на этапе написания заявки.

Сценарист, конечно, считает, что не должен. Единственная вещь, которую он точно знает на этапе заявки, – это что он хочет за нее денег. (Хотя даже точную сумму назвать, скорее всего, затруднится.)

К тому же осмысленный ответ на вопрос о том, что автор хочет донести до зрителя, требует долгих и зачастую мучительных раздумий, ведь для этого фактически нужно придумать всю историю целиком, в мельчайших деталях, а потом красиво подытожить ее на пару абзацев.

Заказчик возражает, что это необходимая часть сценарной разработки, причем именно на начальном ее этапе. Несколько лет назад на телеканалах и в продакшнах появились анкеты, которые предлагается заполнить и приложить к заявке. В этих анкетах есть обязательный пункт про «смысл» истории: что вы как автор хотите этой историей сказать.

Разумеется, я, как и другие сценаристы, плевалась на этот пункт и писала в нем максимально абстрактные отписки. Откуда я знаю, что я хочу сказать своей историей, если я еще даже не решила, женат ее главный герой или так, балуется?

Но горькая правда состоит в том, что историю, автор которой не хочет ничего донести, невозможно не только написать, но даже придумать. Знать, к чему ты все это ведешь, просто необходимо – хотя бы для того, чтобы суметь отделить существенные для этой истории события от несущественных.

При этом то, к чему ты ведешь, может измениться в любой момент разработки. Более того, за несколько драфтов – если, конечно, они написаны качественно, – смысл истории меняется неизбежно и довольно-таки радикально. Однако в начале каждого драфта этот – предполагаемый – смысл все-таки должен быть, иначе сценарий превращается в набор слабо связанных между собой сцен, в которых трепыхаются слабо связанные между собой персонажи.

Сопротивлению, которое испытывают современные авторы при одной мысли обо всем этом, уже больше полувека. В 1960-е возникла теория reader response criticism, которая утверждала, что произведение не создается автором в процессе написания. Оно актуализируется (формируется) только в процессе чтения – то есть, по сути, создается в голове у читателя. С этого момента любые вопросы о том, что хотел сказать автор, отошли на второй план. Все бросились изучать, что смог вычитать в тексте каждый конкретный читатель.

Это, конечно, очень приятно, поскольку снимает с автора большую часть ответственности. Однако это совершенно не повод лениться.

В среде сценаристов и геймдизайнеров есть расхожее представление о том, что большую часть работы за автора должен делать зритель/игрок. Задача автора – набросать максимально интригующих финтифлюшек, а уж зритель/игрок сам додумает, что они значат для истории: восприятие-то вещь глубоко индивидуальная!

Сюрприз, ребята: ни зритель, ни игрок не сможет додумать то, чего в истории не заложено. Вы ведь не додумываете боевых человекослонов, унесенных призраками гор, когда читаете сказку о Красной Шапочке? Как вы думаете, почему?

В общем, для того чтобы зритель/игрок что-нибудь этакое додумал, это (как и саму возможность «додумывания») надо сперва заложить в сюжет. А для этого неплохо бы знать, о чем этот сюжет вообще – просто чтобы понять, что в него закладывать, а от чего лучше все-таки воздержаться.

Это не отменяет зрительского и другого сотворчества. В сценарий априори нельзя заложить все, что способен вообразить при его просмотре зритель. И хороший фильм или сериал всегда больше того, о чем успел подумать его сценарист в последнюю ночь перед сдачей финального драфта...
🔥2
...Но некий «коридор интерпретаций» все-таки существует. Он как раз и завязан на то, что хотел сказать автор, – и на то, получилось ли у него это сказать. Этот коридор может быть шире или уже, но даже такой многослойный фильм как Tenet, будучи одновременно историей про любовь и дружбу, визуальным экспириенсом, исследованием о природе реальности и шпионским боевиком, не является при этом историей о свободе розовых котиков. При всей широте интерпретационного коридора, который создает Кристофер Нолан, розовые котики в него просто не вписываются.

Приходится признать: что хотел сказать автор – не набившая оскомину школьная задачка и не каприз ленивых продакшнов. Это одно из необходимых условий для начала работы над любой историей. Зачем нам эта история? Что именно мы хотим в ней исследовать? Почему мы вообще решили написать ее, а не пойти играть в бадминтон?

И если автор не желает ответить на эти вопросы хотя бы самому себе, то зачем ему в принципе отрывать жопу от дивана и писать какую-то заявку?

Ведь не для денег же, ей-богу.
#заявка #идея #tenet #мастерство
👍2❤1