Осенило - написал
6.39K subscribers
18 photos
1 video
5 files
153 links
Это заметки о работе сценариста изнутри и снаружи. Их пишу я, Юлия Идлис, автор романа "Гарторикс", сценарист сериала «Фарца», фильма «Бег», игры X-Files: Deep State (по сериалу «Секретные материалы»), и т.д. Хотите поговорить об этом - пишите @arienril.
Download Telegram
А вот, собственно, и фотография.
❤2
Про кранч и выгорание

На днях вокруг эстонской студии Limestone Games разразился скандал: часть разработчиков во главе с основателем ушли из компании и публично обвинили руководство в создании «невыносимых условий работы». Подробнее, например, тут: https://app2top.ru/industry/by-vshie-razrabotchiki-limestone-games-obvinili-rukovodstvo-studii-v-bespredele-170213.html.

Я к Limestone Games не имею никакого отношения и поэтому могу рассуждать про эту ситуацию чисто теоретически. Вернее, про один из ее аспектов. А именно – постоянные кранчи.

Кто не знает, crunch – по-английски «кризис», когда вдруг пришел дедлайн, откуда не ждали, и команда проекта судорожно работает по 12 часов в день, пытаясь выполнить все обещанное и запланированное.

Я сейчас скажу страшное, но вообще-то многие любят кранчи. Особенно в игровой индустрии, но и в кинопроизводстве тоже. Считается, что кранч способен сплотить команду. И это, увы, правда: у сотрудников, вторую неделю ночующих в офисе и чистящих зубы остатками позавчерашней заварки, действительно появляется нечто вроде стокгольмского синдрома по отношению друг к другу, к начальству и к работе в целом.

Или вот еще кранч помогает выйти на новый уровень креативности. И это, к сожалению, тоже правда – потому что 12-часового рабочего дня не способен выдержать ни один внутренний критик. На 13-м часу непрерывной работы в голову сценаристу приходят такие идеи, какие в обычное время он постеснялся бы даже додумать до конца, а не то что произнести вслух при заказчике.

Казалось бы, сплошные плюсы! Но работа сценариста тем и хороша, что учит нас не переоценивать возможности человеческого мозга.

Кранч – это всегда работа взаймы: у психического и физического здоровья сотрудников, у отношений внутри команды и даже у продукта. Потому что как только дедлайн пройдет, и все немного выдохнут, окажется, что ни у кого не осталось ресурса на решение даже самых мелких задач. Которые, если их не решать, сразу превращаются в большие.

При этом сценарного кранча почти всегда можно избежать. Для этого сценарист всего лишь должен знать производственный график всего проекта, а не только своей части, и иметь право голоса в определении реалистичных и нереалистичных дедлайнов по нему.

К сожалению, в игровой и киношной разработке сценарные дедлайны часто ставит кто угодно, кроме сценаристов, потому что производственная необходимость всегда важнее, чем скорость их работы. Хотя если вдуматься, это такой же абсурд, как если бы сценаристы ставили дедлайны разработчикам под Unity, плохо представляя себе, что такое Unity и чем конкретно занимаются под ней разработчики.

Я уже писала о том, что работа сценариста по придумыванию проекта почти всегда скрыта от заказчика, потому что не выражается ни в чем материальном. Никто, кроме сценариста, толком не знает, в чем она состоит и сколько времени должна занимать. Именно поэтому каждому кинопродюсеру полезно написать хоть один сценарий самостоятельно, от идеи до финального драфта – просто чтобы понять, с какой скоростью это можно делать, а с какой – нельзя.

Разработчикам игр с той же целью было бы полезно хоть раз написать детализированный нарративный документ – например, тритмент (то есть подробное и последовательное описание всех событий в игре с их причинами и последствиями). И получить на него правки вида: «Это ломает нам прогрессию, переписывайте. Откуда мы знаем как? Придумывать нарратив – это ваша работа».

Очень может быть, что, попробовав так сделать, продюсеры и разработчики словят ряд симптомов, которые сценарист почти всегда получает в кранче. Например, это потеря сна, аппетита, рабочих файлов и ценных предметов. Однажды в середине авральной работы над проектом я забыла на полке книжного магазина ключи от машины, на которой приехала в этот магазин. Они пролежали там сутки – как вы понимаете, саму машину я тоже забыла на парковке рядом...
...Еще один симптом – бессонница, когда мозг уже не в состоянии отключиться и продолжает судорожно придумывать, несмотря на снотворное, глухую ночь и поставленный на шесть утра будильник. Или, например, физическое ощущение внутри головы, где-то в лобных долях, как будто мышца, которая достает из вашего мозга идеи, надорвалась и не может сжаться, чтобы еще хоть что-нибудь там ухватить. Как если бы вы висели на турнике, но уже не могли подтянуться – совсем.

Кранч – это всегда результат ошибочного планирования, когда команда неправильно оценила время, которое потребуется на решение конкретной задачи. Но ошибаться, конечно, можно. Чего делать нельзя, так это закладывать эту ошибку в проект на стадии планирования. Мол, нам нравятся такие сроки, а если не будем успевать, то покранчим все вместе.

Потому что кранч – это еще и ситуация, в которой у сценариста возникает непреодолимое желание уйти с проекта. Особенно если он фрилансер, и у него есть другие разработки, требующие его внимания, но не требующие при этом 12-часового рабочего дня.

Этот пост, кстати, я написала после 14 часов непрерывной работы в середине сценарного кранча. Так что если вам кажется, что здесь написан полный бред, – скорее всего, так и есть.
#выгорание #кранч #мозг #распорядок #игры
👍3
Про внутреннего критика

Этот канал я веду уже без двух месяцев два года, так что пришло время рассказать о работе сценариста всю правду. Большую часть своего рабочего и личного времени сценарист тратит вовсе не на придумывание историй и написание сценариев, а на попытки избавиться от своего внутреннего критика.

Внутренние критики у всех сценаристов разные. Мой, к примеру, говорит мне, что я не справлюсь, как только я берусь за каждый новый проект.

Написать и защитить диссертацию? Невозможно. Придумать и написать сериал для Первого канала? Нереально. Сделать нарративный тритмент для полноценной видео-игры? Забудь об этом, если ты всего лишь киносценарист. Впрочем, о том, чтобы стать киносценаристом, тоже забудь – особенно если ты всего лишь журналист, и писать статьи – это в принципе все, что ты умеешь делать за деньги.

Если я каким-то невероятным внутренним усилием все-таки смогла начать проект (или просто сама себя поставила в безвыходное положение, подписав кабальный контракт с заказчиком), мой внутренний критик активизируется на каждой новой стадии этого проекта. Например, сейчас, приступая к каждой следующей главе романа, я испытываю физический страх – такой же, как в школе, когда выходишь к доске, не зная ответа. Мои герои гораздо умнее меня; что я могу за них написать? Что они друг другу скажут? Что вообще должно произойти (и как), чтобы потом случилось вот это?!

Естественно, эти вопросы очень мешают писать. Но все, что с ними можно сделать, – это попытаться отвлечь своего внутреннего критика, как истерящего двухлетку, обмануть его бдительность, укачать, утомить – и, пока он спит себе в уютном подсознании, быстро-быстро что-нибудь написать.

Я знаю сценаристов, которые могут писать только поздно вечером, после целого дня, полного встреч, разговоров и бытовых дел, – то есть в состоянии крайней умственной и эмоциональной усталости. Знаю (и иногда даже учу) сценаристов, которые сознательно загоняют себя в клинч, набирая срочных проектов, пока не начинают сходить с ума, – потому что тогда сил у них остается ровно на то, чтобы писать и ни о чем при этом не думать.

Если вы считаете, что внутренний критик критикует только тех, кто пишет не очень, то вы ошибаетесь. Самые звериные оскалы как раз у внутренних критиков, которые достаются гениям.

Все, что мы знаем о растоптанных писательских судьбах, об алкоголизме и наркомании, о спонтанных поездках на африканскую войну или решении поучаствовать ни с того ни с сего в революции, – все это свидетельства отчаянной борьбы с внутренними критиками, которую писатели всегда безнадежно проигрывали. Алкоголь, наркотики, беспорядочные половые связи, сифилис, нищета, каторга – все ради того, чтобы хоть ненадолго заткнуть своего внутреннего критика и уже хоть что-нибудь, наконец, написать.

Казалось бы, современная наука уже должна была придумать способ отключить внутреннего критика раз и навсегда – хотя бы из милосердия. Но штука в том, что именно внутренний критик, в конечном счете, и делает человека писателем, а написанное – художественным произведением.

Внутренний критик – это ваш личный редактор, который знает, что из текста надо убрать, а что добавить, чтобы он стал гораздо лучше. В конечном счете, именно он и создает то произведение искусства, на котором (если повезет) будет стоять фамилия писателя. Но для того, чтобы это сделать, внутреннему критику нужен написанный текст.

В отсутствие текста внутренний критик томится от безделья и вхолостую плюется ядом, отравляя писательскую душу, личную жизнь и рабочие отношения. Он как желудочный сок, который от недостатка пищи начинает разъедать слизистую желудка, потому что ну а куда ему деваться, если он уже так или иначе выделился?

Поэтому, писатель, твоя задача – любыми средствами, как угодно, но написать текст. Любой. А дальше уже отдаться на волю своему внутреннему критику – и просто смотреть, что у него получается. Уж он-то свою работу знает – в отличие, понятное дело, от тебя.
#самоорганизация #мозг #роман #творчество
🔥4❤1
Про нарратив и код

Есть масса вещей, причиняющих страдания киносценаристу, пришедшему в разработку видео-игр. Но одна из самых невыносимых – это принципиальная невозможность ничего и никогда в этой разработке закончить.

Киносценаристы привыкли сетовать на заказчиков, которые после седьмого драфта решают вернуться к третьему, а после десятого – к шестому. По сравнению с тем, что порой происходит в игровой разработке, это даже не цветочки, а так, робкие весенние почки.

Например, игра выходит – и по отзывам пользователей становится понятно, что первые четыре эпизода в ней надо полностью переписать. (И сделать это так, чтобы новые эпизоды монтировались с тем, что дальше, потому что вышло-то оно все одновременно, и часть игроков уже проходит пятнадцатый.) Как именно переписать? Разработчики не знают. Как-нибудь так, чтобы пользователям понравилось. Когда переписать? Сегодня. Или лучше даже позавчера.

Один мой коллега, пришедший в игровую разработку из кинорежиссуры, все время звонил мне в истерике: «Я в пятницу придумал и расписал им весь сюжет – а за выходные они поменяли основные правила мира! – рыдал он в трубку. – Они все время выдергивают почву у меня из-под ног и говорят: «Беги»!

Еле сдерживая злорадство, органически присущее сценаристу, которому выпал редкий шанс мысленно погладить режиссера по его квадратной голове, как в известном психотерапевтическом анекдоте, я пыталась объяснить ему, что такова природа видео-игр. У них нет сценария в нашем киношном понимании – то есть истории, которую можно полностью придумать, написать и залочить.

Работа над игровым нарративом продолжается столько, сколько игра «живет», – то есть пока есть люди, которые в нее играют. Для успешных проектов это означает, что работа продолжается бесконечно. Именно поэтому большинство игровых сценаристов и нарративных дизайнеров работает не за авторский гонорар, как в кино, а за ежемесячную зарплату. У них просто не бывает момента, когда проект завершен и сдан, и можно встать и выйти.

При этом киносценарист (да и вообще всякий, кто профессионально занимается нарративом) прекрасно знает, что история – это по природе своей законченная вещь. То есть вещь, у которой, помимо начала и середины, должен быть и конец. Но разработчики этого обычно не понимают и поэтому говорят: напиши нам интересную и глубокую историю, а финал мы потом придумаем по результатам плейтестов.

Сюрприз, ребята: хорошая история с самого начала, с первых своих минут, идет не куда-нибудь, а к финалу. И не к тому, который вы придумаете по плейтестам, а именно к своему. От того, чем все закончится, полностью зависит то, с чего все должно начаться, – именно поэтому хорошую историю просто невозможно придумать, не зная хотя бы в общих чертах ее финал.

Когда я только пришла в игровую разработку, то приходила в отчаяние от того, что мне приходилось не просто объяснять, но и доказывать эти простые, в сущности, нарративные аксиомы. У меня было полное впечатление, что я разговариваю с существами из какого-то другого измерения, – особенно когда мне предлагали придумать и расписать несколько разных середин к уже готовой истории, чтобы выбрать наиболее неординарную.

Но потом я вспомнила, как в самом начале знакомства мой будущий муж, который работает в IT, посмотрел на то, как я пишу сценарий, и удивленно сказал: «Это же очень похоже на программирование!».

Процесс создания истории действительно больше всего похож на процесс создания компьютерного кода. Для того чтобы все получилось, необходимо знать финал (то есть задачу, которую должен выполнить этот конкретный код), разработать правильную структуру и следить, чтобы все элементы были логически связаны и не противоречили друг другу. Да-да, ребята, в истории, как и в компьютерном коде, все элементы связаны со всеми остальными и влияют друг на друга. Заменив одну маленькую деталь в середине, необходимо пройтись по всей истории от начала и до конца, чтобы убедиться, что нигде ничего не поломалось...
...Мне кажется, эта аналогия – нарратив как компьютерный код – просто не приходит игровым разработчикам в голову. А зря. Потому что я ни разу не видела, чтобы к смелым экспериментам в коде относились бы так же легко, как и к смелым экспериментам в нарративе.

Невозможно представить, чтобы кто-то всерьез сказал команде игровой разработки: мол, давайте за выходные поменяем в нашей игре физические константы и поведение non playing characters, потому что нам хочется посмотреть, что из этого выйдет. Все понимают, что на поиск ошибок в коде после таких изменений уйдет не одна неделя.

Сюрприз, ребята: на поиск ошибок в нарративе после таких изменений может уйти ничуть не меньше времени. Потому что для этого нужно много раз проиграть весь этот нарратив у себя в голове – и при этом еще сохранить базовую человеческую адекватность.
#игры #мастерство #творчество #нарратив
Про TENET

Это один из немногих фильмов, ради которых я нарушаю свое обещание не разбирать в этом канале чужие произведения. А еще это первый за много лет фильм, на который я сходила два раза подряд и оба раза получила огромное удовольствие.

Но СПОЙЛЕРОВ в этом посте почти не будет. И не потому, что я их как-то специально избегаю, а потому, что Tenet – это нелинейное кино в самом прямом смысле слова. То есть кино, сюжет которого попросту невозможно пересказать словами.

Любой сценарист знает, что история всегда разворачивается во времени. Для того, чтобы нечто было историей, оно как минимум должно иметь начало, середину и конец. Но в Tenet невозможно сказать, в какой момент началась история героя, которого играет Джон Дэвид Вашингтон (правильный ответ – «ни в какой»), и когда эта история заканчивается (правильный ответ – «никогда»). А если мы все-таки попытаемся пересказать ее, то будем вынуждены все время забегать вперед или возвращаться назад, делая все более и более безумные временные петли, – точно так же, как и герои фильма, которые вроде бы спасают мир, но на самом деле исследуют природу восприятия и реальности.

То, как мы представляем себе окружающую реальность, на самом деле не более чем условность, результат общественного договора. «But cause comes before effect», – говорит Протагонист, увидев, как пуля появляется в магазине после выстрела. «No, – возражает ему исследовательница, – this is just the way we see time».

В истории кино общественный договор по поводу того, как мы видим время на экране, был установлен еще в начале XX века и восходит к знаменитому «эффекту Кулешова», на который с 1929 года опирается искусство монтажа (подробнее об этом тут: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B5%D1%88%D0%BE%D0%B2%D0%B0). Этот договор именно такой, как представляется Протагонисту (и зрителю) в первом акте: хронологическая последовательность кадров тождественна причинно-следственной. Другими словами, то, что мы видим на экране сейчас, произошло из-за того, что мы увидели на экране до этого.

Но в Tenet (как и, например, в первом сезоне Westworld, который тоже обнажал условность хронологической последовательности сцен как причинно-следственной, и к которому приложил руку Джонатан Нолан) этот, казалось бы, нерушимый договор со зрителем нарушается в первые же минуты. Нолан явно и даже как-то безжалостно показывает всю условность нашего восприятия времени – и экранного, и реального. То, что мы видим на экране сейчас, произошло не из-за того, что случилось раньше, а из-за того, что вся история, рассказанная в этом фильме, уже произошла, – и даже та ее часть, до которой мы еще не досмотрели.

Такое беспардонное нисповержение основ кинематографа, которые и делают его интересным и, главное, комфортным зрелищем, естественно, вызывает у зрителя раздражение. Но Нолан не был бы режиссером всех своих предыдущих фильмов, если бы это раздражение было его целью или хотя бы предметом его интереса. Нет, интересует его нечто совершенно другое.

В media studies есть старинное разделение на «темпоральные» и «пространственные» искусства, восходящее еще к работам Маршалла Маклюэна 1960-х годов (того, который «the medium is the message»).

Если вкратце, темпоральные искусства – это искусства, восприятие которых разворачивается во времени. Мы читаем книгу, слушаем музыку, смотрим спектакль или фильм – и мы не можем воспринять их иначе, кроме как в некой линейной последовательности. В свою очередь, пространственные искусства – это живопись, фотография, архитектура, то есть все, что мы воспринимаем мгновенно, как единое целое.

Восприятие пространственных искусств не имеет временного измерения. Все, что мы можем с ними сделать, – это углубить наше первое впечатление, посмотрев на картину или фотографию еще раз. Но при этом всякий раз мы все равно видим ее не последовательно, а целиком, – в отличие, например, от фильма, который как раз привыкли воспринимать последовательно...
...То, что делает Нолан, начиная с «Дюнкерка», – это попытка средствами кинематографа создать именно «пространственное» произведение, которое можно воспринять адекватно, только увидев его сразу, целиком.

Tenet, удивительным образом, показывает, что это возможно, – начиная со второго просмотра, когда «темпоральность» зрительского восприятия сменяется неким подобием «пространственности», и вдруг выясняется, что в этом быстром и вроде бы развлекательном экшн-триллере есть как минимум четыре душераздирающих истории про любовь и дружбу, а также комментарий о природе бытия, сделанный с естественнонаучной точностью.

Как вы уже, наверное, поняли, я собираюсь пойти на “Tenet” в третий раз. Но еще мне было бы очень интересно прочитать его сценарий (который, говорят, Нолан не показывал никому, кроме своей съемочной группы). Потому что такую историю нельзя написать последовательно, от начала и до конца.

Все, что говорят и делают в ней герои, буквально каждое слово в этом сценарии влияет на все, что было до и будет после. Таким образом, чтобы придумать и написать каждое слово в этом сценарии, нужно сначала написать весь этот сценарий целиком.

«You must have dropped it», – говорит исследовательница Протагонисту в начале фильма. Чтобы заставить пулю взлететь к тебе со стола, ты должен был уже уронить ее на этот стол – причем еще до того, как вообще узнал о ее существовании.
#tenet #рецензия #mcluhan #nolan
👍1
Про скорость мысли

Человеку свойственно переоценивать скорость мысли. Особенно если этот человек – продюсер.

Например, вас просят написать диалоги в уже готовом полнометражном сценарии. Дня за четыре, включая выходные. Ну, или за два – если вы вдруг решите в выходные все-таки отдохнуть. Все же уже, в принципе, придумано, осталось только сесть и написать, – а вы, как уважающий себя сценарист, давно освоили слепой десятипальцевый метод печати. И, конечно, думаете вы так же быстро, как пишете, да еще и одновременно.

Это вообще распространенная иллюзия – что мы думаем сразу текстом (желательно уже готовым). Ну ладно, не все «мы», но уж писатели и сценаристы точно. Для них «подумать» как раз и означает «написать».

На самом деле это не так. Человеческое мышление оперирует не словами языка, а до-вербальными образами. Именно поэтому мыслить могут и маленькие дети, и взрослые, и даже асоциальные элементы у магазина, толком не знающие никакого языка, кроме русского матерного.

Вербализация этих образов – совершенно другой процесс, отличный от мыслительного. Для него когда-то человечество и придумало язык как инструмент. Но, как все инструменты, он тоже несовершенен. Когда мы, пользуясь языком, вербализируем образы из своей головы, какой-то процент этих образов неизбежно теряется – как те цифры после запятой, которые пропадают при округлении дробных чисел до целых.

Что происходит, когда писатель или сценарист придумывает что угодно (сцену, образ, сюжетный ход, реплику в диалоге)? Сперва происходит мыслительный процесс – и он непременно должен произойти полностью, от начала и до конца. В ходе него писатель/сценарист оперирует до-вербальными образами, эмоциями и ощущениями. И только потом, когда образы, эмоции и ощущения более или менее определены и «прощупаны», включается внутренняя речь, которая уже призвана описать это все словами.

Если очень огрублять, то внутреннюю речь «думают» лобные доли нашего мозга – то есть рациональное мышление, которые работает примерно со скоростью устной речи. Работать быстрее оно не может – ну хоть ты тресни.

Когда я стала писать роман, то очень скоро поняла, что печатаю я гораздо быстрее, чем думаю. И если бы не приходилось все время думать, то я бы могла нафигачить свои 66 глав месяца за четыре. А так – я успеваю написать по пять разных вариантов каждой фразы, прежде чем додумываю ее до конца.

Заказчику все время кажется, что сценарист (писатель, нарративный дизайнер, подставьте свой вариант) думает в тот же момент, что и пишет, причем со скоростью слепого десятипальцевого метода печати. И ничто, кроме собственной лени, не может помешать ему уложиться в срок, если надо написать десять страниц за день.

Но метафора, помогающая немного понять, что в этот момент творится в мозгу сценариста, – она не из сферы печатных технологий, а, скорее, из области математики. Когда вы преобразуете до-вербальные образы внутри вашей головы в текст на экране компьютера, вы как будто переводите ряды чисел из десятичной системы счисления в шестнадцатеричную. С какой скоростью вы можете это делать? А сколько часов подряд? Вот именно.

Но главная проблема, как всегда, в том, что сценаристу/писателю и самому кажется, что он очень быстро думает. Или, по крайней мере, должен – как уважающий себя профессионал.

На днях я огорошила студентку, признавшись, что с годами стала писать значительно медленнее. Она не поверила и пообещала написать новые драфты двух короткометражных сценариев за выходные.

Но штука в том, что вербализация образов – сложный нелинейный процесс, почти не поддающийся кодификации. У него нет принятого словаря – как нет и однозначного соответствия каждого до-вербального образа какому-нибудь слову. Поэтому каждый раз мы вербализируем наугад, руководствуясь собственным опытом, ощущением и чувством прекрасного. И чем дольше мы этим занимаемся, тем больше разных возможностей открываем для себя...
👍1
...С годами работы список вариантов вербализации, из которых можно выбирать, расширяется экспоненциально. Причем это касается всего: сюжетных ходов, реакции персонажей на разные события, реплик, даже отдельных слов. С каждой новой историей, которую мы придумываем и пишем, наш мыслительный «компьютер» вынужден обсчитывать все большие массивы данных. А скорость работы у него как была, так и осталась – в лучшем случае. Думаете, почему Джордж Мартин пишет шестой том своей эпопеи с 2006 года и до сих пор его не дописал?

Что с этим можно сделать? Ничего. Только расслабиться и попытаться получить удовольствие в процессе. Как сказал недавно мой муж, «придется смириться с тем, что я или заебусь, или буду успевать в два раза меньше».

Как сценарист и писатель я выбираю второе. Так я хотя бы не заебусь.
#роман #гарторикс #мозг #GoT
❤3
Про что хотел сказать автор

На днях в чате канала (https://t.me/joinchat/AAWawFJBpTMfEITlGJARxg) разгорелась дискуссия о том, должен ли сценарист отвечать на вопросы о смысле (теме, идее) своего проекта на этапе написания заявки.

Сценарист, конечно, считает, что не должен. Единственная вещь, которую он точно знает на этапе заявки, – это что он хочет за нее денег. (Хотя даже точную сумму назвать, скорее всего, затруднится.)

К тому же осмысленный ответ на вопрос о том, что автор хочет донести до зрителя, требует долгих и зачастую мучительных раздумий, ведь для этого фактически нужно придумать всю историю целиком, в мельчайших деталях, а потом красиво подытожить ее на пару абзацев.

Заказчик возражает, что это необходимая часть сценарной разработки, причем именно на начальном ее этапе. Несколько лет назад на телеканалах и в продакшнах появились анкеты, которые предлагается заполнить и приложить к заявке. В этих анкетах есть обязательный пункт про «смысл» истории: что вы как автор хотите этой историей сказать.

Разумеется, я, как и другие сценаристы, плевалась на этот пункт и писала в нем максимально абстрактные отписки. Откуда я знаю, что я хочу сказать своей историей, если я еще даже не решила, женат ее главный герой или так, балуется?

Но горькая правда состоит в том, что историю, автор которой не хочет ничего донести, невозможно не только написать, но даже придумать. Знать, к чему ты все это ведешь, просто необходимо – хотя бы для того, чтобы суметь отделить существенные для этой истории события от несущественных.

При этом то, к чему ты ведешь, может измениться в любой момент разработки. Более того, за несколько драфтов – если, конечно, они написаны качественно, – смысл истории меняется неизбежно и довольно-таки радикально. Однако в начале каждого драфта этот – предполагаемый – смысл все-таки должен быть, иначе сценарий превращается в набор слабо связанных между собой сцен, в которых трепыхаются слабо связанные между собой персонажи.

Сопротивлению, которое испытывают современные авторы при одной мысли обо всем этом, уже больше полувека. В 1960-е возникла теория reader response criticism, которая утверждала, что произведение не создается автором в процессе написания. Оно актуализируется (формируется) только в процессе чтения – то есть, по сути, создается в голове у читателя. С этого момента любые вопросы о том, что хотел сказать автор, отошли на второй план. Все бросились изучать, что смог вычитать в тексте каждый конкретный читатель.

Это, конечно, очень приятно, поскольку снимает с автора большую часть ответственности. Однако это совершенно не повод лениться.

В среде сценаристов и геймдизайнеров есть расхожее представление о том, что большую часть работы за автора должен делать зритель/игрок. Задача автора – набросать максимально интригующих финтифлюшек, а уж зритель/игрок сам додумает, что они значат для истории: восприятие-то вещь глубоко индивидуальная!

Сюрприз, ребята: ни зритель, ни игрок не сможет додумать то, чего в истории не заложено. Вы ведь не додумываете боевых человекослонов, унесенных призраками гор, когда читаете сказку о Красной Шапочке? Как вы думаете, почему?

В общем, для того чтобы зритель/игрок что-нибудь этакое додумал, это (как и саму возможность «додумывания») надо сперва заложить в сюжет. А для этого неплохо бы знать, о чем этот сюжет вообще – просто чтобы понять, что в него закладывать, а от чего лучше все-таки воздержаться.

Это не отменяет зрительского и другого сотворчества. В сценарий априори нельзя заложить все, что способен вообразить при его просмотре зритель. И хороший фильм или сериал всегда больше того, о чем успел подумать его сценарист в последнюю ночь перед сдачей финального драфта...
🔥2
...Но некий «коридор интерпретаций» все-таки существует. Он как раз и завязан на то, что хотел сказать автор, – и на то, получилось ли у него это сказать. Этот коридор может быть шире или уже, но даже такой многослойный фильм как Tenet, будучи одновременно историей про любовь и дружбу, визуальным экспириенсом, исследованием о природе реальности и шпионским боевиком, не является при этом историей о свободе розовых котиков. При всей широте интерпретационного коридора, который создает Кристофер Нолан, розовые котики в него просто не вписываются.

Приходится признать: что хотел сказать автор – не набившая оскомину школьная задачка и не каприз ленивых продакшнов. Это одно из необходимых условий для начала работы над любой историей. Зачем нам эта история? Что именно мы хотим в ней исследовать? Почему мы вообще решили написать ее, а не пойти играть в бадминтон?

И если автор не желает ответить на эти вопросы хотя бы самому себе, то зачем ему в принципе отрывать жопу от дивана и писать какую-то заявку?

Ведь не для денег же, ей-богу.
#заявка #идея #tenet #мастерство
👍2❤1
Про full time и part time

Однажды в начале моей карьеры сценариста на пятом часу рабочей встречи я сказала продюсеру, что мне пора уходить на встречу по другому проекту. (На самом деле мне просто невыносимо хотелось в туалет, но сценаристы в этом смысле как прекрасные принцессы.)

Продюсер меня отпустил, обиженно заявив, что вообще-то ему нужно все мое время без остатка. Как начинающему и не очень уверенному в себе автору, мне, конечно, было приятно услышать, что я нужна заказчику даже больше, чем сиська – младенцу на грудном вскармливании. Но мысль о том, что это не вполне здоровые рабочие отношения, закралась уже тогда.

Постепенно я поняла, что заказчик, которому нужно 100% времени
сценариста, просто не умеет эффективно планировать работу над проектом. И, соответственно, не может ставить задачи так, чтобы их было реально выполнить в назначенные сроки.

У такого заказчика есть ряд характерных признаков. Например, он обычно звонит (или хотя бы пишет) в три часа ночи с субботы на воскресенье, потому что ему как раз приснилась неплохая идея для очередной серии. Или он требует, чтобы вы сдали ему поэпизодник прямо из роддома, потому что завтра он улетает на Мальдивы, и ему нечего будет читать в самолете.

В общем, это заказчик, который относится к вашему времени так же, как к деньгам. Просто ему нужны все деньги мира, потому что он еще не решил, хочет ли он купить себе хомячка или 300-метровую яхту.

Но яхта яхтой, а в туалет (или на встречу по другому проекту) сценарист иногда все-таки вынужден отлучаться. Возникает вопрос: как распределить рабочее время так, чтобы его хватило и сценаристу, и всем его заказчикам, и родственникам, и еще хотя бы на аквариумную рыбку? Тем более что времени этого совсем не так много, как полагает заказчик, который хочет получить его целиком.

Если внимательно и, главное, честно записывать все, чем сценарист занимается в течение своего рабочего дня, то выясняется, что чистой работы в этом от силы часа три. Более того, эффективно работать дольше трех часов в день просто невозможно. Лично я часа три в день пишу, а потом еще три-четыре часа занимаюсь другими задачами, которые не требуют такого количества нейронных связей.

В эти скудные шесть-семь часов в день должны уместиться все проекты, над которыми сценарист трудится в данный момент. Это значит, что на каждом из них он работает part time.

Но в сутках же гораздо больше семи часов, скажете вы. Чем же занят сценарист в оставшееся время?

Вы не поверите: он думает.

В сутках у сценариста есть огромное количество неучтенных часов, когда его мозг варит какой-нибудь сюжет. Необязательно это сюжет для самого срочного или самого важного из его рабочих проектов; очень часто он вообще не имеет отношения ни к чему рабочему. Это просто сюжет, который мозгу сценариста интересно варить именно сейчас.

Контролировать этот процесс очень трудно. Я знаю сценаристов и писателей, которые ничего не смотрят, не читают и ни о чем не разговаривают, когда пишут новый проект, – чтобы не дать своему мозгу отвлечься. (Хотя мозг все равно отвлекается, придумывая мистический триллер про писателя, который задушил себя беспроводными наушниками, чтобы ни на что не отвлекаться).

Но все же иногда сценаристу удается подумать и о тех проектах, которые сейчас в работе. И тут выясняется, что думать за работой нельзя, потому что мозг во время думания не должен быть занят никакой умственной работой. Заниматься полезной физической активностью тоже не рекомендуется. Ни один полезный инсайт еще не посетил меня во время занятий йогой, зато во время прогулки или поездки за рулем в магазин - пожалуйста.

Это означает, что важная часть рабочего дня сценариста – это, например, прогулка. Или поездка за рулем в магазин. Или и вовсе лежание на диване.

Все бы хорошо, но это время невозможно учесть во взаиморасчетах с заказчиком, особенно если вы работаете part time с почасовой оплатой. (Ну, или это просто мне как-то особенно не повезло с совестью.)...
...Минус частичной занятости в том, что ее график учитывает только время активной, деятельной работы, тогда как вообще-то работа над проектом включает еще столько же, если не больше, пассивного умственного труда.

Получается, что время лежания на диване как бы бесплатное, хотя, по факту, оно как раз самое продуктивное-то и есть.

Как тут быть? Только повышать ставку.

Это звучит контринтуитивно. Особенно для заказчиков, которые, надеюсь, тоже меня читают. Но это решение, которое в итоге всем помогает работать эффективнее.

Пока у заказчика есть ощущение, что сценарист ему обходится дешево, мозгом этого сценариста будут забивать любые гвозди, на которые упадет взгляд заказчика, - просто потому, что это усилие ничего не стоит по сравнению с усилием встать с дивана и найти в кладовке молоток. Пока я была готова работать «за титры», я занималась решительно всем, от форматирования сценарных реплик до замены больших букв на строчные в сюжетной таблице на 300 строчек. Надо ли говорить, что никаких трех часов эффективной работы над сценарием у меня просто не было, потому что все мое время и мозг уходили на строчные буквы и отступы 3.75 см?

Как только я стала брать за свою работу деньги, все изменилось. Задачи, которые мне доставались, стали гораздо более осмысленными и важными для проекта, а вся работа в целом – намного лучше спланированной. А всего-то нужно было сжать зубы и заставить себя поднять ставку.

Ведь, как мы знаем из учебников по драматургии, именно повышение ставок заставляет всех персонажей в истории действовать наилучшим образом.
#деньги #мозг #заказчик #распорядок
👍2
Про TENET и «Дюнкерк»

За все время существования этого канала я, кажется, ни разу не разбирала чужой фильм или сериал больше одного раза, – кроме TENET, о котором продолжаю думать даже спустя месяц после первого просмотра.

На премьере в Таллине после финальных титров я поняла, что хочу две вещи. Во-первых, посмотреть этот фильм еще раз, а во-вторых, прочитать сценарий, который написал Кристофер Нолан (то есть, в каком-то смысле, посмотреть этот фильм в третий раз, только еще внимательнее).

Я была далеко не единственным зрителем TENET, которому захотелось того же. Например, Катя Кузнецова, которая ведет в Телеграме замечательный канал «На посте поправим», посвященный работе художника в киноиндустрии, пишет о том, что одного просмотра явно недостаточно: https://t.me/fixitinpost/582.

Об этом же говорят и цифры сборов. Вряд ли можно было как-то иначе собрать 280 миллионов долларов за три недели ковидного проката, когда половина кинотеатров закрыта, в другой практикуют шахматную рассадку через два кресла, а зрители за полгода вообще разучились выходить из дома.

С моей точки зрения, возможность (и необходимость) перепросмотров зашита в драматургию TENET, как возможность и необходимость перепрохождения должна быть зашита в хорошую нарративную игру. При этом тот факт, что игры, особенно дорогие, с хорошей графикой и сложной историей, специально рассчитаны на то, чтобы их проходили несколько раз, складывая все более объемную картину происходящего, никого особо не возмущает, – в отличие от фильма Кристофера Нолана, которого только ленивый не упрекнул в стремлении всеми средствами заманить зрителя в кино и выжать из него трудовую копеечку за второй и даже третий билет.

Может, потому что TENET – все-таки фильм, а не игра. Ну, или не совсем еще игра, хотя уже и не вполне фильм.

Многие сравнивают его драматургическую конструкцию с Inception или Memento, но, по-моему, общая у них разве что тема субъективного времени. А структурно и драматургически TENET ближе всего к предыдущему фильму Нолана – «Дюнкерку». Но это становится понятно, только если пересмотреть «Дюнкерк» несколько раз, как TENET. Или прочитать его сценарий.

В сценарии TENET (не помню, сохранилась ли эта реплика на экране) Прия предупреждает Протагониста: «This conflict runs backwards and forwards simultaneously». Как и все в фильме, эти слова в равной мере относятся и к происходящему по сюжету, и к самой структуре истории.

Интересно, что в «Дюнкерке» конфликт сконструирован точно таким же образом, хотя при первом просмотре этого совершенно не замечаешь. История развивается в трех концентрических временных – кругах? пластах? – и вроде бы в линейной хронологической последовательности, но на самом деле нет. Временные пласты наложены не только друг на друга и на карту Ла-Манша, но еще и на векторы встречного движения героев – из разных пластов времени и с одного берега на другой. В результате всех этих завихрений каждое большое событие в «Дюнкерке» разворачивается перед нами задом-наперед. Сперва мы вместе с одними героями видим его последствия, потом – вместе с другими героями – переживаем его кульминацию, а в самом конце вместе с третьими наблюдаем его завязку.

Так происходит со всеми мини-сюжетами в «Дюнкерке»: с затоплением транспортного судна, полного солдат, с крушением двух из трех английских самолетов, с синей баркой, на которой спасается с пляжа Томми. Но, когда смотришь этот фильм в первый раз, все это совсем не очевидно, потому что смотришь ты его в полной уверенности, что перед тобой обычная линейная история про войну – разве что какая-то дерганая. Ты просто не успеваешь осмыслить тот факт, что, пока ты сидишь в зале и смотришь фильм про войну в прямой хронологической последовательности, сюжет этого фильма у тебя в голове разворачивается в обратной...
👍1
...Это реверсивное – инвертированное? – сюжетное движение встроено в «Дюнкерк» так, что почти все время остается для зрителя подсознательным. А это довольно-таки неприятное чувство, когда твое подсознание смотрит совершенно не то кино, которое смотришь в этот момент ты, да еще и не в том порядке. Особенно для людей, не очень-то привыкших позволять своему подсознанию выкидывать всякие фортели. Второй, третий и все остальные просмотры позволяют с этим справиться, постепенно переводя эту реверсивную историю из подсознания в сознание, где ее уже можно внимательно рассмотреть и понять, наконец, кто в ней что и зачем делает.

TENET работает точно так же – и по той же причине раздражает тех, кого он раздражает. Ты как будто два с половиной часа смотришь совершенно линейную шпионскую историю с постоянными отсылками к бондиане (чего только стоит катер, несущий Протагониста и его «девушку» на яхту к злодею), а в это время в твое подсознание вкручивается в обратном порядке совершенно другая история о любви и свободе воли, которую – историю, любовь и свободу – ты даже не замечаешь.

О том, как это сделано в сценарии, и не офигел ли Нолан такое делать, я расскажу подробнее в эти выходные, на Шестой сценарной онлайн-конференции: http://www.shichenga.ru/news/shestaja_scenarnaja_konferencija_grjadet/2020-09-09-1036. Мой доклад в субботу, 10-го октября, в 12-00 по Москве. Подключайтесь, и будем спорить.
#tenet #мастерство #онлайн_конференция
👍1
Про внешнюю рамку

Что нужно человеку для того, чтобы стать писателем? Талант, некоторое количество знаний, удача и железная жопа, о которой я в этом канале уже писала.

Но есть еще одна штука, без которой вряд ли что-то получится. Это внешняя рамка. Кто-то способен организовать ее себе сам, но лучше всего с этим справляются заказчики и образовательные учреждения.

Роман с рабочим названием «Гарторикс» я придумала еще два года назад, но вплоть до весеннего карантина была слишком занята на разных рабочих проектах, чтобы всерьез им заниматься. Так что я понемногу придумывала мир истории (действие происходит в альтернативном будущем). Потом придумывала его снова – теперь уже немного иначе. Потом опять. В общем, открыв ноутбук, чтобы создать файл «Гарторикс_мир4», я поняла, что происходит какая-то нездоровая фигня, и записалась на курс по роману в Сценарную мастерскую Александра Молчанова.

Не то чтобы я надеялась узнать на этом курсе что-то такое, чего я не почерпнула за пять лет обучения на филфаке, и чего сам Молчанов не рассказал нам за два года на сценарном факультете в Московской школе кино. Мне просто нужен был кто-то, кто каждую неделю стоял бы у меня над душой с дымящимся дедлайном и говорил: «Пиши».

В сценарной работе есть обязательный момент, когда ты, готовясь написать, например, заявку, выгружаешь в текстовый файл свою вроде бы блестящую идею, а потом читаешь это все и думаешь: «Господи, что за бред?!»

Обычно после такого хочется закрыть ноутбук и пойти к морю смотреть на уток. Или напиться. Или найти себе онлайн-курсы программирования для чайников – все-таки какая-никакая, а профессия. Но на все это у тебя нет времени, потому что заказчик ждет заявку завтра утром. И ты, зажмурившись от стыда и отвращения к каждому написанному слову, доделываешь эту проклятую заявку и сдаешь ее – в срок, потому что тот же Молчанов в бытность старшим преподавателем у нас в МШК научил нас, что сценарист может даже на собственные похороны опоздать, но только не к дедлайну.

Делает ли это написанную заявку лучше? Нет. Но это делает ее написанной. А написанную заявку, как известно, можно обсуждать, переписывать и улучшать – в отличие от ненаписанной.

Точно так же это работает и с романом. Только его физически невозможно взять и написать за вечер. А для того, чтобы в течение многих месяцев писатель ежедневно выдавал несколько страниц или хотя бы абзацев, не отвлекаясь на алкоголь, уток и размышления о карьере программиста, кто-то должен стоять над ним с дымящимся дедлайном и говорить: «Пиши». А потом еще добавлять: «У тебя же нормально получается».

Над писателями уровня Виктора Пелевина или Бориса Акунина стоят их издатели. Для всех остальных есть Александр Молчанов (по крайней мере, для тех, кто успеет подать заявку на обучение: http://www.shichenga.ru/).

На курсе по роману первый месяц был посвящен, вы будете смеяться, разработке мира истории. Разумеется, выяснилось, что у меня уже два года как все придумано и готово к тому, чтобы начать писать текст. Но начать его я смогла только после того, как нам объявили первый дедлайн по сдаче этого текста.

Самое ценное, что я вынесла из курса, – это привычка писать каждый день. Хотя нет, привычка писать каждый день выработалась у меня еще во время обучения в МШК. Но до сих пор она относилась только к рабочим проектам. Все, что еще не стало работой, – то есть моим договорным обязательством, – я как раз привыкла откладывать, чтобы оно не мешало мне успевать к дедлайнам, которые устанавливают заказчики. После курса по роману я привыкла каждый день писать роман – а также планировать это в календаре и без зазрения совести говорить всем, что первая половина рабочего дня у меня всегда занята...
❤1
...Когда привыкаешь писать роман каждый день, то привыкаешь писать его даже тогда, когда понятия не имеешь, что будет дальше. В этом случае можно написать пару предложений – любых – и посмотреть, что за них зацепится. Скажем, одну из первых глав я от безысходности начала с первой попавшейся фразы, пришедшей мне в голову, как только я открыла ноутбук, – и это оказалась одна из самых интересных глав, написанных до сих пор.

Курс по роману закончился пару недель назад. За пять месяцев примерно половина участников успели дописать первые драфты своих романов. Я не успела: где-то в середине, глядя на то, как у меня разрастается каждая глава, я поняла, что тот план, который я придумала, – это на самом деле три романа, а не один. Так что теперь я пишу первый том.

Разумеется, как только я слегка расписалась, у нас под окном начались сразу три стройки, сосед сверху приступил к ремонту, ожесточенно орудуя перфоратором прямо над моим рабочим местом, а на одном из проектов случился трехнедельный кранч. Но несмотря на все это я написала почти половину первого тома – и очень надеюсь к Новому году его закончить.

Судя по звукам, сосед с перфоратором, наконец, перешел от уничтожения межкомнатных стен к шлифовке пола. Так что у меня есть шанс.
#роман #гарторикс #молчанов #заявка
❤3
Про грабли для начинающих

Писать про неопытных и неадекватных заказчиков легко и приятно, но нельзя же только про них. Больше года назад (вот тут: https://t.me/screenspiration/79) я обещала написать про неопытных и неадекватных сценаристов. Пора выполнять обещание.

Можно, конечно, сжульничать и написать о студентах – благо теперь у меня есть вполне международная выборка. Но, будем честны, когда я сама была начинающим и не вполне адекватным сценаристом, я бегала по тем же граблям, что и они.

Грабли эти можно разделить на три группы: коммуникативные, организационные и творческие.

Коммуникативные грабли – это неумение и, главное, нежелание нормально общаться с заказчиками и редакторами. В ряде случаев к этому присоединяется воинственное неверие в то, что эти заказчики и редактора – такие же люди, как и сценаристы.

Начинающие авторы плохо представляют себе, что за существо находится по ту сторону корпоративного файерволла. Поэтому, например, они называют отправляемые туда файлы со своими такстами как угодно. Буквально: однажды я получила от студента документ Word с названием «073019прЩинНМРИ» (ну вот, я все-таки написала про студентов). Помимо этого, начинающие сценаристы присылают свои тексты в теле письма, или вложенным файлом без темы и минимального сопроводительного текста, или указав в графе «Отправитель» какое-нибудь «Л В» для пущей загадочности.

Все это гарантированно отправляет присланный сценарий в спам, и доставать его оттуда совсем не хочется. Но, если вдруг в приступе жестокой прокрастинации заказчик решает проверить папку со спамом и вылавливает оттуда подающее надежды письмо, на этом его проблемы только начинаются.

На первом занятии в Московской школе кино Александр Молчанов спросил нас: «Что нужно написать первым делом, открыв новый документ Word?» Мы – будущие начинающие и неадекватные сценаристы – заволновались: название проекта, жанр, хронометраж, список персонажей, дрим-каст (!), бюджет (!!!), и т.д. «Ваше имя, фамилию и контакты», – вздохнул Молчанов и с тоской посмотрел за окно, потому что до выпуска оставалось еще целых два года.

С тех пор я несу это сакральное знание в массы – и поражаюсь, скольким начинающим авторам в разных медиа оно все еще недоступно. Во всяком случае, я продолжаю регулярно получать неподписанные сценарии, и только свежие воспоминания о моей собственной неопытности и неадекватности заставляют меня рыться в почте, чтобы напасть на след авторов-анонимов.

Организационные сценарные грабли так разнообразны, что я даже не знаю, с чего начать. Лучше приведу вам пример из жизни.

Однажды, еще не будучи профессиональным сценаристом, но уже написав неплохой пилот сериала, я с соавтором получила от одного крупного продюсера договор авторского заказа. Ни я, ни соавтор понятия не имели, как выглядят такие договора и что в них важно. Но мы оба знали, что продюсеры – кровожадные акулы, а отчисления с продаж – это святое. И еще мы очень хотели оставить за собой права на производство сопутствующих товаров (игрушек и т.п.) по нашей истории, действие которой происходило в 1968 году в СССР.

Мы наняли юриста, который посмотрел присланную нам рыбу договора и спросил, чего мы хотим. Всего, ответили мы. Юрист покивал и вписал в договор все: роялти, права на экранизацию, новеллизацию, геймификацию, производство игрушек и отчисления за использование названия нашего сериала на пакетах с молоком…

Как вы понимаете, договор с нами не подписали. Через несколько лет после этого, уже отучившись в МШК, я встретила бывшего однокурсника. Он пожаловался, что заказчик ведет себя как-то странно. «Понимаешь, – сказал он мне, – они прислали договор, я его прочитал и внес туда 157 правок. Я-то думал, что это предложение к обсуждению, а они просто перестали отвечать мне на письма…»

Но самые мощные грабли, конечно же, творческие. Многие поколения начинающих сценаристов топчутся по ним годами, а граблям хоть бы хны...
❤1
...Во-первых, это сакраментальный вопрос «Как сделать так, чтобы мой сценарий (идею/заявку/синопсис/сюжетный ход) не украли?». После этого вопроса любые разговоры по существу обычно прекращаются, потому что становится понятно, что никакого сценария (идеи, заявки, синопсиса или даже сюжетного хода) еще нет. Есть только страх плагиата и желание заработать.

Идея не является объектом авторского права – в том числе и потому, что абсолютное большинство идей, особенно приходящих в голову начинающим сценаристам, попросту невозможно воплотить. Но даже если возможно – авторские права распространяются только на само это воплощение: сценарий, синопсис, заявку или хотя бы подробно описанный сюжетный ход. Поэтому для того, чтобы юридически защитить свою гениальную идею, первым делом по ней придется что-нибудь написать: сценарий, синопсис, заявку… Ну, вы поняли.

Во-вторых, это не менее сакраментальный вопрос, который звучит на каждом втором мастер-классе с обсуждением историй участников: «А что, если оппонент моего героя – это он сам?»

Обычно этот вопрос произносится с таким апломбом, словно его автор только что доказал теорему Ферма. То есть совершил невероятное драматургическое открытие, от которого Аристотель у себя в гробу весь извертелся. Если это происходит на мастер-классе у меня, я отправляю вопрошающего смотреть прекрасный фильм «Адаптация» с Николасом Кейджем, в котором брат-близнец (!) главного героя пишет сценарий, где детектив в ходе конно-автомобильной погони (!) за маньяком-убийцей внезапно понимает, что маньяк-убийца – это он сам (!). И аккуратно напоминаю, что «Адаптация», конечно, не комедия, а вовсе даже производственная драма, но конкретно эта сюжетная линия с близнецом-сценаристом – очень, очень злая сатира.

В-третьих, это великая иллюзия, в которую свято верит каждый, кто идет на сценарные курсы (особенно «экспресс» и бесплатные). Она такая: сейчас я быстро (!) напишу один (!) сценарий, он сразу же (!) выстрелит, по нему (!) снимут (!) великое (!) кино, и я стану богатым (!!!) и знаменитым ($#%?!).

С этой иллюзией ничего нельзя сделать – только дать человеку написать один сценарий, потом второй, потом пятый, потом десятый, – и на своем опыте убедиться в том, что это такая же работа, как и любая другая. И она точно так же требует знаний, терпения и самодисциплины, а вовсе не одного-единственного творческого озарения.

Вы же не думаете, устраиваясь на работу бухгалтером, что вот сейчас вы напишете один гениальный годовой отчет, и у налоговой больше никогда в жизни не возникнет вопросов к вашему работодателю?
#начинающий #молчанов #творчество #самоорганизация
❤1
Про «Бег»

Помните, я писала, что у каждого сценариста есть история о Той Самой Заявке, которую он написал за 20 минут на салфетке, а по ней сразу же запустили проект? Так вот: 19-го ноября в российский прокат выходит мистический триллер «Бег» по моему сценарию, написанному именно по такой заявке.

Все началось с того, что я пришла на какое-то литературно-киношное мероприятие, и моя приятельница-редактор познакомила меня со своей подругой, тоже редактором. Подруга, оказавшаяся Александрой Виноградовой (привет, Саша!), в рамках светского трепа сказала: «Ой, вы сценарист? А мы как раз ищем что-то мистическое; может, у вас есть что предложить?».

Предложить мне было нечего. Но, как вежливый сценарист, я обещала подумать. А потом пришла домой – и вдруг увидела у себя в голове сцену с бегуном в парке, которую вы тоже теперь тоже увидите – на экране. И подумала: «Интересно, что это он там делает…»

Первое, что спрашивает поколение моих родителей, узнав, что я написала сценарий под названием «Бег», – это как мой сценарий соотносится с одноименной пьесой Михаила Булгакова.

Отвечаю: никак. Я действительно написала мистический триллер про бег – потому что, по мне, бег страшнее, чем вся белая эмиграция вместе взятая. Еще со времен школьной физкультуры он пугал меня до усрачки – может, поэтому мне пришла в голову именно такая идея, как только я задумалась о необъяснимых кровавых убийствах.

Но идея – идеей, а ведь по ней еще надо было написать сценарий. И, по возможности, донести его до съемочной площадки, не рассыпав по дороге. Это было непросто (вы, наверное, уже поняли, что в кинопроизводстве это всегда непросто). Но в итоге все получилось, и уже через месяц вы сможете увидеть на большом экране содержимое моей головы – а также голов режиссера, продюсеров, артистов и всей съемочной группы.

Вот далеко не полный список тех, благодаря кому «Бег» состоялся. (Полный список читайте в титрах после фильма, которые, я надеюсь, никто из вас никогда не пропускает.)

В ролях: Полина Максимова, Евгений Романцов, Данила Якушев, Надежда Маркина, Олег Васильков, Сергей Сосновский, Мария Ахметзянова, Екатерина Соколова-Жубер

Режиссер: Андрей Загидуллин
Сценарий: Юлия Идлис
Оператор-постановщик: Антон Зенкович
Художник-постановщик: Ольга Карасик
Композитор: Денис Суров
Кастинг-директор: Татевик Залинян
Продюсеры: Артем Виткин, Руслан Сорокин, Александр Кессель, Григорий Подземельный, Григорий Грановский, Михаил Дворкович

А пока покажу вам трейлер. В следующий раз, когда будете со мной разговаривать, знайте: иногда, когда я этак мечтательно задумываюсь, в голове у меня происходит что-то вот такое.
#бегкино #трейлер #премьера #19ноября
👍2❤1