Напишу вам одним списком о прошедших анонсах на Geme Awards. лучших вынесу в отдельные посты. Основные анонсы с прошедшей ночи The Game Awards:
Intergalactic: The Heretic Prophet - новая игра от Дракманна в scifi стиле.
Ведьмак 4 - играем за Цири, движок UE5.
Mafia: The Old Country - новая мафия выйдет в летом 2025.
Helldivers 2 - новое обновление с Иллюминатами.
Dying Light: The Beast - выйдет летом.
Borderlands 4 - раскрывает фракцию Потрошителей и смертельную планету. Выйдет в 2025.
Mecha BREAK - тактический кооп про больших роботов. Релиз весна 2025.
Onimusha: Way of the Sword - релиз в 2026 году.
Crimson Desert - игра в отрктом мире. Релиз в конце 2025.
Game of Thrones: Kingsroad - внезапно. Релиз в 2025.
Dispatch - приключенческая игра с Аароном Полом и Лорой Бейли в главных ролях, где вы являетесь диспетчером, который помогает выслеживать супергероев. Релиз где-то в 2025 году.
Den of Wolves - кооп от создателей Payday и GTFO. Релиз когда-то.
Sonic Racing: Crossworlds - релиз в 2025.
The Last of Us: Part 2 - ремастер на ПК. Релиз 4 апреля 2025.
Screamer - перевыпуск гоночный игры 1995 года.
Blackfrost: The Long Dark 2 - популярный сурвайвал в довольно депрессивном мире. Релиз в начале 2026.
Warframe: 1999 - продолжение популярной серии. Релиз 13 декабря 2024.
Steel Hunters - бесплатный PvPvE шутер с футуристическими сражениями на мехах от варгейминга. Танки с ногами. Бета релиз с 12-22 декабря.
The First Berserker: Khazan - RPG-экшн, действие которого разворачивается во вселенной DNF. Релиз 27 марта 2025.
Virtua Fighter - франшиза фатинга от Sony. Релиз в начале 2025.
The Outer Worlds 2 - продолжения комедийной космической RPG от Obsidian. Релиз когда-то в 2025.
Killing Floor 3 - кооп на 5 человек. Сейчас идет закрытая бета.
Split Fiction - кооп от Джозефа Фареса (It Takes Two). Релиз 6 марта 2025.
Rematch - онлайновый футбольный сим от создателей Sifu. Релиз в 2025.
War Mechanic - симулятор механика от первого лица в сеттинге войны между Советами и США.
Turok Origins - легендарная серия от Saber. Даты релиза пока нет.
Как же я затрахался писать этот список, поддержите говехой или клоуном хотя бы.
@CGIT_Vines
Intergalactic: The Heretic Prophet - новая игра от Дракманна в scifi стиле.
Ведьмак 4 - играем за Цири, движок UE5.
Mafia: The Old Country - новая мафия выйдет в летом 2025.
Helldivers 2 - новое обновление с Иллюминатами.
Dying Light: The Beast - выйдет летом.
Borderlands 4 - раскрывает фракцию Потрошителей и смертельную планету. Выйдет в 2025.
Mecha BREAK - тактический кооп про больших роботов. Релиз весна 2025.
Onimusha: Way of the Sword - релиз в 2026 году.
Crimson Desert - игра в отрктом мире. Релиз в конце 2025.
Game of Thrones: Kingsroad - внезапно. Релиз в 2025.
Dispatch - приключенческая игра с Аароном Полом и Лорой Бейли в главных ролях, где вы являетесь диспетчером, который помогает выслеживать супергероев. Релиз где-то в 2025 году.
Den of Wolves - кооп от создателей Payday и GTFO. Релиз когда-то.
Sonic Racing: Crossworlds - релиз в 2025.
The Last of Us: Part 2 - ремастер на ПК. Релиз 4 апреля 2025.
Screamer - перевыпуск гоночный игры 1995 года.
Blackfrost: The Long Dark 2 - популярный сурвайвал в довольно депрессивном мире. Релиз в начале 2026.
Warframe: 1999 - продолжение популярной серии. Релиз 13 декабря 2024.
Steel Hunters - бесплатный PvPvE шутер с футуристическими сражениями на мехах от варгейминга. Танки с ногами. Бета релиз с 12-22 декабря.
The First Berserker: Khazan - RPG-экшн, действие которого разворачивается во вселенной DNF. Релиз 27 марта 2025.
Virtua Fighter - франшиза фатинга от Sony. Релиз в начале 2025.
The Outer Worlds 2 - продолжения комедийной космической RPG от Obsidian. Релиз когда-то в 2025.
Killing Floor 3 - кооп на 5 человек. Сейчас идет закрытая бета.
Split Fiction - кооп от Джозефа Фареса (It Takes Two). Релиз 6 марта 2025.
Rematch - онлайновый футбольный сим от создателей Sifu. Релиз в 2025.
War Mechanic - симулятор механика от первого лица в сеттинге войны между Советами и США.
Turok Origins - легендарная серия от Saber. Даты релиза пока нет.
Как же я затрахался писать этот список, поддержите говехой или клоуном хотя бы.
@CGIT_Vines
YouTube
Intergalactic: The Heretic Prophet - Announcement Trailer | PS5 Games
The Heretic Prophet is the newest franchise in development for the PlayStation 5 console from Naughty Dog, the studio behind acclaimed series like The Last of Us and UNCHARTED. Set thousands of years in the future, Intergalactic puts players into the role…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В общем, моя персональная тройка годноты. И на первом месте не Ведьмак, хотя я и люблю эту серию и вообще обожаю RPG. Но оцениваем мы пока по роликам, и на это надо делать скидку.
Мне действительно не хватает кинематографичной саги в космосе, и Дракман вполне может заполнить эту нишу. С персонажами, за которых переживаешь, неожиданными поворотами сюжета и вот это всё. Если только не будет насильно впихиваться повесточкой. По поводу андрогинного персонажа уже полилось в Твиттере. 🤡
Окей, Ведьмак идёт вторым просто авансом, потому что франшиза раскручена и потому что поляки заслужили кредит доверия. Вообще поймал себя на мысли, что CG-ролики уже не цепляют своей крутостью. Я помню, как в десятых разбирали на атомы ролики от Blizzard, ролик третьего Ведьмака.
Сейчас из-за перенасыщения нашего nervus opticus всякими разными совершенно безумными генерациями видео обычное CG уже не цепляет. Раньше можно было продать игру просто хорошо сделанным синематиком, если кто-то помнит игры нулевых. Теперь это не работает, и это хорошо! Для игр, как и должно быть, на первый план выходят смысловое и геймплейное наполнение. Графика всё ещё важна, пока она не полностью генеративна, но когда-то и она отойдёт, как синематики, потому что уже будет максимально реалистична. Так и должно быть.
На третье место влезли сразу The Outer Worlds 2, Split Fiction и Mecha BREAK, просто потому что был на бете, и мне зашло. Ну и ещё там можно будет разговаривать с пилотом через ИИ от Nvidia ACE.
Что у вас откликнулось?
Мне действительно не хватает кинематографичной саги в космосе, и Дракман вполне может заполнить эту нишу. С персонажами, за которых переживаешь, неожиданными поворотами сюжета и вот это всё. Если только не будет насильно впихиваться повесточкой. По поводу андрогинного персонажа уже полилось в Твиттере. 🤡
Окей, Ведьмак идёт вторым просто авансом, потому что франшиза раскручена и потому что поляки заслужили кредит доверия. Вообще поймал себя на мысли, что CG-ролики уже не цепляют своей крутостью. Я помню, как в десятых разбирали на атомы ролики от Blizzard, ролик третьего Ведьмака.
Сейчас из-за перенасыщения нашего nervus opticus всякими разными совершенно безумными генерациями видео обычное CG уже не цепляет. Раньше можно было продать игру просто хорошо сделанным синематиком, если кто-то помнит игры нулевых. Теперь это не работает, и это хорошо! Для игр, как и должно быть, на первый план выходят смысловое и геймплейное наполнение. Графика всё ещё важна, пока она не полностью генеративна, но когда-то и она отойдёт, как синематики, потому что уже будет максимально реалистична. Так и должно быть.
На третье место влезли сразу The Outer Worlds 2, Split Fiction и Mecha BREAK, просто потому что был на бете, и мне зашло. Ну и ещё там можно будет разговаривать с пилотом через ИИ от Nvidia ACE.
Что у вас откликнулось?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кто постоянно жаловался на отсутствие нейронной ретопологии?
Nvidia пока только показывает тул Meshtron, который обучен быть полезным именно для художников. Вероятно, сет обучался на специально отобранных сетках.
Количество трисов на меш ограничено 64k, что может показаться небольшим количеством для больших и сложных объектов. Но благодаря интеллектуальному сегментированию Meshtron понимает, какие объекты должны быть отделены, и именно они будут иметь ограничения в 64k, а не весь меш.
Метод можно использовать не только для пересчёта уже существующей сетки, но также для преобразования и дополнения облака точек, которое получаем из моделей textTo3D и imgTo3D.
Никогда так ничего не ждал для тестов от Nvidia. Как только выпустят, оповещу о тестах.
Stay tuned!
Больше в блоге.
@CGIT_Vines
Nvidia пока только показывает тул Meshtron, который обучен быть полезным именно для художников. Вероятно, сет обучался на специально отобранных сетках.
Количество трисов на меш ограничено 64k, что может показаться небольшим количеством для больших и сложных объектов. Но благодаря интеллектуальному сегментированию Meshtron понимает, какие объекты должны быть отделены, и именно они будут иметь ограничения в 64k, а не весь меш.
Метод можно использовать не только для пересчёта уже существующей сетки, но также для преобразования и дополнения облака точек, которое получаем из моделей textTo3D и imgTo3D.
Никогда так ничего не ждал для тестов от Nvidia. Как только выпустят, оповещу о тестах.
Stay tuned!
Больше в блоге.
@CGIT_Vines
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Cybever — инструмент для создания больших пространств на основе хайтмап с возможностью плейсинга ассетов из сторов. Возможно, будет полезен для тех, кто мало знаком с нодовыми пайплайнами типа Houdini или Geometry Nodes.
Имеет в своей приставке AI. Я пытался найти информацию по тизеру, но не смог — возможно, это просто аббревиатура для привлечения инвестиций.
Рекомендовать не могу, т.к. не тестил, поэтому просто показываю. Доступен пока в виде вейтлиста. Экспорт Unity, UE доступен.
Я немного заслакал с новостями — занят выбиванием из бюрократического аппарата себе визы кочевника, но иногда буду писать. Так что не теряйте.
Видео1
Видео2
Имеет в своей приставке AI. Я пытался найти информацию по тизеру, но не смог — возможно, это просто аббревиатура для привлечения инвестиций.
Рекомендовать не могу, т.к. не тестил, поэтому просто показываю. Доступен пока в виде вейтлиста. Экспорт Unity, UE доступен.
Я немного заслакал с новостями — занят выбиванием из бюрократического аппарата себе визы кочевника, но иногда буду писать. Так что не теряйте.
Видео1
Видео2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У девушки была PhD по ML/NN, но ей пришлось принять сложное решение и уйти в OnlyFans. Зовут ее Zara. Она рассказала, что подработка на OnlyFans помогла ей продолжать учиться. Она также планирует вернуться к преподаванию после.
Доктору сложно конкурировать с зарплатой в $1,000,000 в год.
Сидеть, писать заказные статьи, не поднимая головы, в условиях большой конкуренции, не имея возможности купить себе дом, машину, помогать родителям оплачивать счета, — тогда как подработка на OnlyFans все это позволяет.
Ну вот, а вы говорили, ИИ заберет у нас всю работу.
Тут ее канал, в последнем видео она как раз все объясняет.
Upd. В кометах накидали, что это пиар онлика. Все еще лучшая нативная реклама у порносайтов!
Доктору сложно конкурировать с зарплатой в $1,000,000 в год.
Сидеть, писать заказные статьи, не поднимая головы, в условиях большой конкуренции, не имея возможности купить себе дом, машину, помогать родителям оплачивать счета, — тогда как подработка на OnlyFans все это позволяет.
Ну вот, а вы говорили, ИИ заберет у нас всю работу.
Тут ее канал, в последнем видео она как раз все объясняет.
Upd. В кометах накидали, что это пиар онлика. Все еще лучшая нативная реклама у порносайтов!
На госуслугах в честь 15-летия и по окончанию года решили подвести местный Recap. Но получилось, как всегда. Хотя геймификацию одобряю.
Ачивка за 10 штрафов за превышение скорости, конечно, пополняет бюджет, но хотелось бы позитивной мотивации.
Заодно впервые решил проверить местного робота "Федора Максима" в режиме GPT. На запрос он ответил, что ничего не нашел, и все. После этого — ни предложений, наиболее близких к теме, ни предположений о том, что я мог в действительности иметь в виду. В общем, гостеприимству еще учиться.
Ачивка за 10 штрафов за превышение скорости, конечно, пополняет бюджет, но хотелось бы позитивной мотивации.
Заодно впервые решил проверить местного робота "Федора Максима" в режиме GPT. На запрос он ответил, что ничего не нашел, и все. После этого — ни предложений, наиболее близких к теме, ни предположений о том, что я мог в действительности иметь в виду. В общем, гостеприимству еще учиться.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Прохождение капчи через убийство трех монстров в DOOM.
Лучшая проверка на остатки человечности первого января.
Попробовать тут
Лучшая проверка на остатки человечности первого января.
Попробовать тут
Понимаю, что возможность сделать себе подарочек официально прошла, но если вы не успели купить себе ничего, то возможно это вас заинтересует.
Покидайте в комменты любой гаджет с которого дуреете, как я с эстетики этой клавиатуры.
Название - Field75 HE
Покидайте в комменты любой гаджет с которого дуреете, как я с эстетики этой клавиатуры.
Название - Field75 HE
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Прикручивание LLM-систем к классическим способам моделирования, например CAD-системам проектирования.
Я тоже поначалу подумал, как же это тупо, неудобно и неэффективно — писать текстом то, что можно сделать руками по классике. Тем более если мы говорим про сложные сопряжения и неравномерные фаски.
Но если в вашей схеме под 500 деталей, и вам нужно вносить изменения в узлы, сдвинув на 0.032 mm отверстия, а потом запустить каждую деталь в симуляцию, чтобы ракета или корабль не отклонялся от курса или детали меньше изнашивались, то текст, как дополнение, будет увеличивать скорость ваших итераций в 10, а в некоторых моментах — в 50 раз. Так, по крайней мере, заявляет разработчик этого решения, Джордан Нун, исполнительный директор Zoo Creates — инфраструктуры для hardware design.
Попробовать тут.
Я тоже поначалу подумал, как же это тупо, неудобно и неэффективно — писать текстом то, что можно сделать руками по классике. Тем более если мы говорим про сложные сопряжения и неравномерные фаски.
Но если в вашей схеме под 500 деталей, и вам нужно вносить изменения в узлы, сдвинув на 0.032 mm отверстия, а потом запустить каждую деталь в симуляцию, чтобы ракета или корабль не отклонялся от курса или детали меньше изнашивались, то текст, как дополнение, будет увеличивать скорость ваших итераций в 10, а в некоторых моментах — в 50 раз. Так, по крайней мере, заявляет разработчик этого решения, Джордан Нун, исполнительный директор Zoo Creates — инфраструктуры для hardware design.
Попробовать тут.
Прошло только 2 дня с начала 25 года, а судья и адвокат во Флориде уже смотрят преступление от первого лица через брейнданс.
@CGIT_vines
@CGIT_vines
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У Sora есть кнопка loop, которая позволит сделать turntable с нужным объектом и потом перевести его в 3D.
Только если делаете персонажей, не забывайте писать в промпте, чтобы персонаж был лысый, если вы понимаете, о чем я 👩🦲
Только если делаете персонажей, не забывайте писать в промпте, чтобы персонаж был лысый, если вы понимаете, о чем я 👩🦲
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На реддите тип под ником ai_happy собрал сборку Trellis с пониженными требованиями к памяти. С 16Gb до 8Gb и однокликовым установщиком, как у A1111. Не требует cuda toolkit, powershell и admin'ских прав. Говорит, потери в качестве нет.
Добавил api support + documentation.
Как вернусь домой к компу, буду тестить, если кто-то развернет раньше, кидайте сюда свои результаты!❤️
Git тут
@CGIT_Vines
Добавил api support + documentation.
Как вернусь домой к компу, буду тестить, если кто-то развернет раньше, кидайте сюда свои результаты!
Git тут
@CGIT_Vines
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Nvidia поделилась обновлением для DLSS 4. Из маркетинговых фишек — Multiframe Rendering, доступный исключительно для 5-й серии карточек. Для 4-й серии все то же самое, но с генерацией одного промежуточного кадра. Сдается мне, что в течение месяца это сломают и добавят поддержку для 4-й и 3-й серии.
Не секрет, что DLSS — это чисто нейронная тема для поддержки продаж "зеленых" карт. В связи с прогрессом пришлось заменить сверточные сетки в основе на трансформеры с почти вдвое увеличенным количеством параметров.
Вспоминаем слова Хуанга о том, что вся графика будет сгенерирована. И еще вспоминаем все эти демки с "Думами", "КС-ами", "Майнкрафтами" и т.д. Они уже умеют кое-как предугадывать следующий кадр, но опираются не на четкие трехмерные представления, как в Multiframe Rendering, а на предыдущие кадры. Из-за чего коллапсируют довольно быстро.
Идея DLSS будет двигаться так далеко, как сможет, пока не научится генерировать почти все кадры. С таким подходом нужен будет только один разметочный кадр на зону, который, вероятнее всего, даже не будет вам показываться.
Остальные фичи смотрите в полном видео.
Таблица совместимости функций — в комментах.
Не секрет, что DLSS — это чисто нейронная тема для поддержки продаж "зеленых" карт. В связи с прогрессом пришлось заменить сверточные сетки в основе на трансформеры с почти вдвое увеличенным количеством параметров.
Вспоминаем слова Хуанга о том, что вся графика будет сгенерирована. И еще вспоминаем все эти демки с "Думами", "КС-ами", "Майнкрафтами" и т.д. Они уже умеют кое-как предугадывать следующий кадр, но опираются не на четкие трехмерные представления, как в Multiframe Rendering, а на предыдущие кадры. Из-за чего коллапсируют довольно быстро.
Идея DLSS будет двигаться так далеко, как сможет, пока не научится генерировать почти все кадры. С таким подходом нужен будет только один разметочный кадр на зону, который, вероятнее всего, даже не будет вам показываться.
Остальные фичи смотрите в полном видео.
Таблица совместимости функций — в комментах.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Еще несколько вещей по нейронному рендерингу показали в контексте Nvidia RTX Kit.
Из интересного — нейронные шейдеры с нейронной компрессией текстур, уменьшающей использование текстурной памяти почти в два раза.
А я думаю, чего это мы так бесстрашно начали отгружать текстуры в 4K для нового проекта... Это на самом деле суперфича, только можно, пожалуйста, сделать так, чтобы Painter не лагал в 4K при большом количестве слоев?!
Вторая фича — это Neural Radiance Cache, позволяющая держать "бесконечное" количество отскоков света. Про бесконечность я все же думаю, что это маркетинг.
Третья фича — RTX Neural Faces. Очень напомнила эффект, который делали в L.A. Noire с анимированными текстурами лица. В общем, выглядит как аппликация, и я бы не сказал, что на данный момент это хорошее решение против зловещей долины.
Демка на видео запусказалась на 5090 в реальном времени. Но теперь даже не знаю как относиться к новой серии, после лажи с 25 ФПС.
Kit станет доступен позже в этом месяце.
Почитать в блоге
Смотреть на ютубе
Из интересного — нейронные шейдеры с нейронной компрессией текстур, уменьшающей использование текстурной памяти почти в два раза.
А я думаю, чего это мы так бесстрашно начали отгружать текстуры в 4K для нового проекта... Это на самом деле суперфича, только можно, пожалуйста, сделать так, чтобы Painter не лагал в 4K при большом количестве слоев?!
Вторая фича — это Neural Radiance Cache, позволяющая держать "бесконечное" количество отскоков света. Про бесконечность я все же думаю, что это маркетинг.
Третья фича — RTX Neural Faces. Очень напомнила эффект, который делали в L.A. Noire с анимированными текстурами лица. В общем, выглядит как аппликация, и я бы не сказал, что на данный момент это хорошее решение против зловещей долины.
Демка на видео запусказалась на 5090 в реальном времени. Но теперь даже не знаю как относиться к новой серии, после лажи с 25 ФПС.
Kit станет доступен позже в этом месяце.
Почитать в блоге
Смотреть на ютубе
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Pixar выпустил генератор text2video с поддержкой альфа канала, TransPixar.
Давайте сразу успокою споры симулянтов: это никакая не замена Houdini, Bifrost или чего-то еще. Это просто управляемая альтернатива для стоковых эффектов — огни, дымы, льющаяся водичка для простеньких рекламных пэкшотов. Ну или мемов.
Да, альфу и глубину можно было вытащить из видео и раньше, но теперь они идут вместе и сразу.
Код открытый, модель доступна для некоммерческого использования. Обучалась, кстати, всего лишь на 484 видео.
Проект
Huggingface
Git
@CGIT_Vines
Давайте сразу успокою споры симулянтов: это никакая не замена Houdini, Bifrost или чего-то еще. Это просто управляемая альтернатива для стоковых эффектов — огни, дымы, льющаяся водичка для простеньких рекламных пэкшотов. Ну или мемов.
Да, альфу и глубину можно было вытащить из видео и раньше, но теперь они идут вместе и сразу.
Код открытый, модель доступна для некоммерческого использования. Обучалась, кстати, всего лишь на 484 видео.
Проект
Huggingface
Git
@CGIT_Vines
Forwarded from Гипермда
К другим, более мрачным новостям.
В 2021-м People Make Games рассказывали о кранче в азиатском видеоигровом аутсорсе. Чтобы вы примерно представили масштаб этой части логистики глобального ААА-производства, держите немного анекдаты.
В компании Virtuos (штаб в Сингапуре, офисы — по всему миру) работает 3 800 человек, и она уже скупает инди-студии. А начиналось все с работ над версиями игр для конкретных платформ и создания ассетов. Работа ее сотрудников — невидимая соединительная ткань между играми вроде MGS Delta, Call of Duty: Modern Warfare III, Horizon Forbidden West, Mortal Kombat, Kerbal Space Program 2, the Callisto Protocol, NieR Automata, Astral Chain, Cyberpunk 2077, Dark Souls Remastered. Как видите, даже жанровый разброс вполне внушительный.
Или можно вспомнить компанию Brandoville Studios из Индонезии, сделавшую ассеты для The Last of Us: Part 2, Age of Empires IV и Assassin's Creed Shadows. О ней как раз идет речь в новом видео PMG.
Работать с азиатскими компаниями, судя по всему, удобно — там дела с защитой прав трудящихся еще хуже, более нормализована культура кранча. С 2021-го ситуация не особенно изменилась, но история Brandoville выходит и за эти рамки: физическое насилие над сотрудниками, сотрясение мозга, видео с сотней шлепков себя по лицу в качестве извинений, все в таком духе. Ubisoft, разумеется, уже всячески открещиваются от бывших партнеров и отсыпают порцию серьезной озабоченности.
Советую посмотреть само видео (я все еще в процессе), но помимо прочего хотел немного поговорить про распространенную романтизацию кранча, особенно от лица комментаторов, которые этот самый кранч в глаза не видели.
Есть такая идея, что разработка игр — это такая работа мечты, где знай себе, пили с прикольными людьми игры, давай волю фантазии, реализуй свои фантазии про ограбление корованов. Но на самом деле, огромная доля геймдева посвящена переизобретению велосипеда, отлову багов и бесконечному уточнению видения игры, так как у всех свое понимание "фана" и "центральной идеи". Это даже не учитывая необходимости как-то убеждать инвесторов — людей, не очень хорошо понимающих видеоигры — что именно ваш проект принесет десятикратный возврат вложений. При этом за одни и те же навыки в геймдеве нередко платят ниже, чем в других областях.
Культурная проблема кранча заключается в том, что при всех возможных "оплачиваемых сверхурочных" во многих компаниях в принципе нормализуется ситуация, когда сотрудник работает на величие студии до полуночи, первым уходить — нехорошо, нужно показать результат. Прерогативой многих менеджеров становится допрос сотрудников в духе "а я не уверен, что на задачу Х ты действительно потратил 20 часов, а не 10, распиши, что ты вообще делал все это время". Кранч не всегда учитывается в планировании следующих (как правило, более крупных) проектов. Ну и, конечно, делать одни и те же вещи несколько тяжелее, месяцами выкраивая на сон по 3-4 часа за сутки в 90-часовую рабочую неделю.
При этом нельзя недооценивать влияние постоянного недосыпа и усталости на организм. Чем сильнее устаешь, тем сложнее трезво оценить ситуацию, отстоять права и вообще перестать крутиться в колесе, распознать манипуляции, в конце концов. Когда где-то говорят вещи в духе "мы не просто компания, мы — семья/друзья", нужно сразу напрячься. Это вполне может означать, что на рабочем месте могут начаться семейные по своей динамике разборки, свойственный неблагополучным семьям абьюз и выгодные для одной из сторон дружеские просьбы в обход четко прописанных рабочих обязанностей.
Дополнительный контекст
— Прошлое видео про покупку кранча в Азии
— Текст Outline про Virtuos и индустрию аутсорса
— Wiki-страничка про Virtuos
— Заметная история кранча в Naughty Dog
— Выжимка из опроса 2023 года о кранче в игровой индустрии
— Материал Digital Trends о кранч-культуре 2018 года
В 2021-м People Make Games рассказывали о кранче в азиатском видеоигровом аутсорсе. Чтобы вы примерно представили масштаб этой части логистики глобального ААА-производства, держите немного анекдаты.
В компании Virtuos (штаб в Сингапуре, офисы — по всему миру) работает 3 800 человек, и она уже скупает инди-студии. А начиналось все с работ над версиями игр для конкретных платформ и создания ассетов. Работа ее сотрудников — невидимая соединительная ткань между играми вроде MGS Delta, Call of Duty: Modern Warfare III, Horizon Forbidden West, Mortal Kombat, Kerbal Space Program 2, the Callisto Protocol, NieR Automata, Astral Chain, Cyberpunk 2077, Dark Souls Remastered. Как видите, даже жанровый разброс вполне внушительный.
Или можно вспомнить компанию Brandoville Studios из Индонезии, сделавшую ассеты для The Last of Us: Part 2, Age of Empires IV и Assassin's Creed Shadows. О ней как раз идет речь в новом видео PMG.
Работать с азиатскими компаниями, судя по всему, удобно — там дела с защитой прав трудящихся еще хуже, более нормализована культура кранча. С 2021-го ситуация не особенно изменилась, но история Brandoville выходит и за эти рамки: физическое насилие над сотрудниками, сотрясение мозга, видео с сотней шлепков себя по лицу в качестве извинений, все в таком духе. Ubisoft, разумеется, уже всячески открещиваются от бывших партнеров и отсыпают порцию серьезной озабоченности.
Советую посмотреть само видео (я все еще в процессе), но помимо прочего хотел немного поговорить про распространенную романтизацию кранча, особенно от лица комментаторов, которые этот самый кранч в глаза не видели.
Есть такая идея, что разработка игр — это такая работа мечты, где знай себе, пили с прикольными людьми игры, давай волю фантазии, реализуй свои фантазии про ограбление корованов. Но на самом деле, огромная доля геймдева посвящена переизобретению велосипеда, отлову багов и бесконечному уточнению видения игры, так как у всех свое понимание "фана" и "центральной идеи". Это даже не учитывая необходимости как-то убеждать инвесторов — людей, не очень хорошо понимающих видеоигры — что именно ваш проект принесет десятикратный возврат вложений. При этом за одни и те же навыки в геймдеве нередко платят ниже, чем в других областях.
Культурная проблема кранча заключается в том, что при всех возможных "оплачиваемых сверхурочных" во многих компаниях в принципе нормализуется ситуация, когда сотрудник работает на величие студии до полуночи, первым уходить — нехорошо, нужно показать результат. Прерогативой многих менеджеров становится допрос сотрудников в духе "а я не уверен, что на задачу Х ты действительно потратил 20 часов, а не 10, распиши, что ты вообще делал все это время". Кранч не всегда учитывается в планировании следующих (как правило, более крупных) проектов. Ну и, конечно, делать одни и те же вещи несколько тяжелее, месяцами выкраивая на сон по 3-4 часа за сутки в 90-часовую рабочую неделю.
При этом нельзя недооценивать влияние постоянного недосыпа и усталости на организм. Чем сильнее устаешь, тем сложнее трезво оценить ситуацию, отстоять права и вообще перестать крутиться в колесе, распознать манипуляции, в конце концов. Когда где-то говорят вещи в духе "мы не просто компания, мы — семья/друзья", нужно сразу напрячься. Это вполне может означать, что на рабочем месте могут начаться семейные по своей динамике разборки, свойственный неблагополучным семьям абьюз и выгодные для одной из сторон дружеские просьбы в обход четко прописанных рабочих обязанностей.
Дополнительный контекст
— Прошлое видео про покупку кранча в Азии
— Текст Outline про Virtuos и индустрию аутсорса
— Wiki-страничка про Virtuos
— Заметная история кранча в Naughty Dog
— Выжимка из опроса 2023 года о кранче в игровой индустрии
— Материал Digital Trends о кранч-культуре 2018 года
YouTube
100 Slaps: The Breaking News The Games Industry Ignored in 2024
Almost four years after our reporting on the games industry's unseen crunch at outsourcing studios in SE Asia, Chris received an email that demanded we return to this story once again.
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Watch…
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Watch…