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游戏销量相关的数据

软硬比(Tie Ratios),表示平均一台游戏机对应几款游戏,但由于二手交易以及 DLC 没有被统计,所以不够准确,参考性也不大。比如 PS3 的 Tie Ratios 为 8.92,表示平均一台 PS3 拥有 8.92 款游戏(包括),其他主机详情请查看 Video Game Sales Wiki 的 Software tie ratio 条目

搭售率(attach rate),表示一款游戏的销售数量与主机数量的比例,截至 2021 年 12 月 10 日, Mario Kart 8 Deluxe 的搭售率达到了 41.7% ,即每五台 NS 主机,就有两台含有该游戏

单硬件销售额(Sales per Hardware Unit),这是将硬件软件全部销售额除以主机数量得到的数据。任天堂在 2019 年 4 月 26 日 的财报 中首次使用了这样的数据 [图片],好处是很直观。

主要参考自 Dr. Serkan Toto 的文章Attach Rates VS Tie Ratios (And Why You Should Forget Tie Ratios Today

作者频道:@gledos_microblogging

#原理 #硬件 #NY1874
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专栏 | 巨大的游戏体积

如今的游戏体积越来越大,虽然有的游戏有与之匹配的大地图与高精度的贴图,不过还是有游戏没有做到最优化。

比如《无主之地 3》默认下载全部语言的语音,即使你只用一个语音,也要等待全部下载完成才能游玩。FIFA17 等部分 EA 游戏可以手动 删除不需要的语音文件,腾出数 GB 的硬盘空间。

《泰坦陨落》有 35 GB 未压缩音频,显然可以至少压缩到一半的体积。

《幽浮:未知敌人》含有 预渲染的视频文件,但分别做了 1080p 与 720p 的两份。虽然游戏发售在 2012 年 ,但这么做显然不是最优解。

一些游戏将高清材质、语言等作为「可下载内容」(DLC),这是一个不错的方法。封面图 是使命召唤系列的游戏体积柱状图。

本文主要参考自视频:Why Games Are Massive | 中文字幕

作者频道:@gledos_microblogging

#原理 #清单 #NY1909
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专栏 | 不是银行的「银行」

星巴克 41% 的美国和加拿大用户使用星巴克卡付款,截至 2019年 底,用户总共持有 15 亿美元的余额,意味着这些用户将钱,存进了「星巴克银行」。这比许多银行的存款还多,并且不需要向用户支付传统意义上的利息。当然,优惠活动会支出一部分,但通常会有人忘记使用,让这部分资金成为星巴克的收入,根据 John Paul Koning 的计算,2018年 星巴克从此获利 1.55 亿美元,约占总余额的 10% 。

任天堂游戏兑换券(俗称任亏券),也有相似的商业模式,不过没有指望玩家忘记兑换游戏,从而回收这部分资金。主要还是推广会员,还有在游戏还没有卖出前,让玩家存钱到「任天堂银行」中。

作者:@gledos_microblogging指引

#原理 #Nintendo #NY2005
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