Interessante infografica animata su come implementare il Jump Buffering.
https://twitter.com/Case_Portman/status/1183067181480890368
Io in questo periodo sto giocando Celeste e son
curioso di vedere se è questa meccanica è implementata nel gioco, vi farò sapere.
Voi conoscevate già questa tecnica? L'avete notata in qualche gioco? Cosa ne pensate?
#Gameplay #GameDesign
https://twitter.com/Case_Portman/status/1183067181480890368
Io in questo periodo sto giocando Celeste e son
curioso di vedere se è questa meccanica è implementata nel gioco, vi farò sapere.
Voi conoscevate già questa tecnica? L'avete notata in qualche gioco? Cosa ne pensate?
#Gameplay #GameDesign
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Case Portman
Jump buffering. It's a nifty little feature that will add *a lot* more flow to your game. This can also be applied to almost any action! Shooting, melee attacks, dodge rolls, even menu selection. #gamedev #indiedev #gamedevtips https://t.co/c9wbjoo3Ly
Generalmente non ho molto tempo per usare YouTube da "utente" ma oggi avevo voglia di rilassarmi e ho visto questo video interessante di DadoBax su videogiochi in 1° e 3° persona, ve lo consiglio!
https://youtu.be/w09o2Qx7oUs
Onestamente sono preoccupato per i commenti di alcuni ragazzi che, a priori, escludono una tipologia piuttosto che l'altra. Come se l'esperienza di gioco si potesse valutare senza provare un titolo (creando quindi pre-giudizio).
A tal proposito voglio lasciare una riflessione, prendendo un gioco mostrato proprio nel video...
In Shadow of the Colossus (gioco in 3° persona) il giocatore si sente immerso nel gioco (qualità dei giochi in 1° persona) e questo è grazie al contesto.
Il gioco è ambientato nella Forbidden Land, una terra desolata abitata esclusivamente da immensi colossi.
Wander (l'avatar) è di fatto l'unico essere umano e grazie a questo, anche se il gioco è in 3° persona, il giocatore vive un'esperienza immersiva.
Altra caratteristica anomala per un gioco 3° persona è che la personalità Wander è quasi assente, non viene mai messa in risalto dalle cutscene tant'è che Wander non ha alcun dialogo nell'opera.
—
Niente, tutto questo si potrebbe riassumere in "Non giudicate un gioco dalla copertina (o dal 1° / 3° persona), per favore".
#GameDesign
https://youtu.be/w09o2Qx7oUs
Onestamente sono preoccupato per i commenti di alcuni ragazzi che, a priori, escludono una tipologia piuttosto che l'altra. Come se l'esperienza di gioco si potesse valutare senza provare un titolo (creando quindi pre-giudizio).
A tal proposito voglio lasciare una riflessione, prendendo un gioco mostrato proprio nel video...
In Shadow of the Colossus (gioco in 3° persona) il giocatore si sente immerso nel gioco (qualità dei giochi in 1° persona) e questo è grazie al contesto.
Il gioco è ambientato nella Forbidden Land, una terra desolata abitata esclusivamente da immensi colossi.
Wander (l'avatar) è di fatto l'unico essere umano e grazie a questo, anche se il gioco è in 3° persona, il giocatore vive un'esperienza immersiva.
Altra caratteristica anomala per un gioco 3° persona è che la personalità Wander è quasi assente, non viene mai messa in risalto dalle cutscene tant'è che Wander non ha alcun dialogo nell'opera.
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Niente, tutto questo si potrebbe riassumere in "Non giudicate un gioco dalla copertina (o dal 1° / 3° persona), per favore".
#GameDesign
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In PRIMA o in TERZA PERSONA? • Il Dilemma della Prospettiva nei Videogiochi
Un breve viaggio alla scoperta delle motivazioni che spingono gli sviluppatori a scegliere per la Prima o la Terza Persona quando realizzano un videogioco.
Se apprezzi il mio lavoro e vuoi supportarmi tramite Patreon: http://bit.ly/DadoBaxPatreon
Secondo…
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