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#Article #Web
🦜 大家都喜欢用什么英文缩写?
💬 互联网缩写在社交媒体和即时通讯中被广泛使用,虽然也在早些年出现过,但随着千禧一代和Z世代成为互联网新势力,各种各样的缩写也成为了一门的新语言。
💻 人们缩写的原因包括字符限制、生活节奏加快以及懒惰。父母也开始使用IM缩写进行聊天。文章列举了近些年最流行的互联网缩写,并提供了表达情感、意见和反应以及吸引注意力的缩写列表。
🙅 当然,文章只提及到了英文单词的缩写案例,像是近些年的 yyds 的汉语拼音缩写梗,并不会在文章中被提及到。
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#Life #Article
💰 最近几个月我个人认为比较值的付费服务(2024Q3)
其实这几年一直在为各种服务付费,其中很多已经成为了习惯,也不会觉得值与不值。想说说近期感觉还算用起来比较不错的付费服务。
📺 Disney Plus
应该不用过多介绍它了,其实订阅 Disney Plus 已经有很长时间了,由于我一直也订阅 Netflix 所以
Disney Plus 这边我自己一直没有很好地利用起来。最近恰好想看一些比较老的电影和剧集,恰好发现很多在 Disney Plus 这边都有,高频率使用下来甚至觉得使用体验比 Netflix 好非常多。
这里先不说两边的原创剧集所造成的差异,其实 Disney Plus 推出得远比 Netflix 晚上很多年,所以前者无论是在网站还是 APP 上的设计都各种程度上「致敬」 了后者,但体验也确实比后者做的更好。
其次在共有的资源剧集上,Disney Plus 的更新时间也比 Netflix 更快。这里可能不完全对,我是拿最近追更的《死神·千年血战篇·相尅谭》来比较的,该剧在东京时间每周六晚 23:00 播出,算上时差 Disney Plus 基本上晚个一小时左右就会更新到线上,但 Netflix 需要晚个几天。
当然 Netflix 和 Disney Plus 在我心中同样重要,只不过是我之前疏于使用后者,今后还是会都续费的。
📺 YouTube Premium
这是我上个月开始的一项新订阅。说来惭愧,我一直以来是使用浏览器拓展屏蔽 YouTube 广告的,但是从 9 月中下旬开始,各种该站的屏蔽措施均失效了,无奈在几次尝试后还是直接购买了 YouTube Premium。从此过上了 YouTube 无广告的舒适生活。
但我想说的并不是 YouTube 视频流媒体服务,一旦升级 YouTube Premium 后,同账户会同步开启 YouTube Music 的订阅,这个附属品对我而言的体验升级远高于 YouTube 本体。
我的使用的主力音乐服务是 QQ 音乐和 Spotify,同时有 88VIP 赠送的网易云。由于 Apple ID 从国区转入美区,单独购买 Apple Music 变成了一件非常不划算的事情,只能放弃。但 YouTube 的整体版权却意外的齐全,对华语和外语的歌曲兼容度也很够,而且 iPhone 上的使用体验也不错。最重要的是如果日常使用 YouTube 收藏了许多音乐现场也可以直接在 YouTube Music 收听,这应该是其他同类竞品所没有的内容和功能。
当然 YouTube Music 的 APP 本身也有一些缺点,在 iPad 上不支持 Split View & Slide Over,App 虽然支持动态歌词但是蓝牙通讯不传输歌词(可能对不开车的人来说是弱需求)等。
💬 总结
由于篇幅原因,这个话题我准备分开来写,不定时和大家分享。也欢迎大家在这条推送下留言分享你觉得超值的订阅和付费服务。
💰 最近几个月我个人认为比较值的付费服务(2024Q3)
其实这几年一直在为各种服务付费,其中很多已经成为了习惯,也不会觉得值与不值。想说说近期感觉还算用起来比较不错的付费服务。
应该不用过多介绍它了,其实订阅 Disney Plus 已经有很长时间了,由于我一直也订阅 Netflix 所以
Disney Plus 这边我自己一直没有很好地利用起来。最近恰好想看一些比较老的电影和剧集,恰好发现很多在 Disney Plus 这边都有,高频率使用下来甚至觉得使用体验比 Netflix 好非常多。
这里先不说两边的原创剧集所造成的差异,其实 Disney Plus 推出得远比 Netflix 晚上很多年,所以前者无论是在网站还是 APP 上的设计都各种程度上「致敬」 了后者,但体验也确实比后者做的更好。
其次在共有的资源剧集上,Disney Plus 的更新时间也比 Netflix 更快。这里可能不完全对,我是拿最近追更的《死神·千年血战篇·相尅谭》来比较的,该剧在东京时间每周六晚 23:00 播出,算上时差 Disney Plus 基本上晚个一小时左右就会更新到线上,但 Netflix 需要晚个几天。
当然 Netflix 和 Disney Plus 在我心中同样重要,只不过是我之前疏于使用后者,今后还是会都续费的。
这是我上个月开始的一项新订阅。说来惭愧,我一直以来是使用浏览器拓展屏蔽 YouTube 广告的,但是从 9 月中下旬开始,各种该站的屏蔽措施均失效了,无奈在几次尝试后还是直接购买了 YouTube Premium。从此过上了 YouTube 无广告的舒适生活。
但我想说的并不是 YouTube 视频流媒体服务,一旦升级 YouTube Premium 后,同账户会同步开启 YouTube Music 的订阅,这个附属品对我而言的体验升级远高于 YouTube 本体。
我的使用的主力音乐服务是 QQ 音乐和 Spotify,同时有 88VIP 赠送的网易云。由于 Apple ID 从国区转入美区,单独购买 Apple Music 变成了一件非常不划算的事情,只能放弃。但 YouTube 的整体版权却意外的齐全,对华语和外语的歌曲兼容度也很够,而且 iPhone 上的使用体验也不错。最重要的是如果日常使用 YouTube 收藏了许多音乐现场也可以直接在 YouTube Music 收听,这应该是其他同类竞品所没有的内容和功能。
当然 YouTube Music 的 APP 本身也有一些缺点,在 iPad 上不支持 Split View & Slide Over,App 虽然支持动态歌词但是蓝牙通讯不传输歌词(可能对不开车的人来说是弱需求)等。
💬 总结
由于篇幅原因,这个话题我准备分开来写,不定时和大家分享。也欢迎大家在这条推送下留言分享你觉得超值的订阅和付费服务。
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#Life #Apple #Article
📺 Apple TV 购买和使用不完全指北
📄 全文地址
🍿 Apple TV 作为 Apple 并未在国内推出服务的一款硬件产品,在我使用 Apple 生态将近 10 年的时间从未出现在我的家中过。然而,无论是 Apple TV 硬件本身,还是 tvOS 的软件系统,其实每年都会在 Apple Event 露脸。我也不止一次的想要尝试使用它,于是,在今年双 11 前后(其实和双 11 并没有本质关系) ,我终于入手了一台。
🎤 此文就是记录从我调研到购买和使用的一系列功课的汇总,如果你也准备购入,希望能够帮助到你。
🆕 我随着使用不断更新这个指北文章,并将更新日志贴在前文。
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#Article #Life #Study
✍️ 自从开了 Blog 之后,我的写作欲望就被激发了。趁这段时间愿意动弹,我就准备把我定期看书或者学习过程中的一些我觉得值得沉淀下来的内容做成长文和读书笔记,如果内容多的,我就分多期进行整理。今天这篇推送就是我前段时间学习并整理的内容。
📚 我的读书笔记:MBTI 十六型人格和荣格八维系列(三篇)
⚖️ 本系列是我自己整理的 MBTI 学习笔记,学习内容一共会分三期进行整理。仅代表学习成果,不代表我推崇和相信并提倡 MBTI。MBTI 是一个我个人认为比较有趣的观察人类和了解自己的工具和切口,请客观看待并相信科学。如果你对这个概念嗤之以鼻,完全可以不看,如果在本推送下说一些有的没的我可能会直接删除 ❤️
1️⃣ 十六型人格的简单阐述,这篇作为第一篇简单阐述十六型人格是什么;
2️⃣ MBTI与各功能及组合,这部分作为第二篇主要介绍 MBTI 中的四个字母代表什么,以及有什么观察视角;
3️⃣ MBTI与荣格八维,个人认为第三部分是最重要的,不能只单纯看MBTI的四个字母,还要着重从荣格八维的视角来了解一个人。
📢 再说一下,这个系列单纯说是近期看书的一个专题分享,并不意味着我的信仰或者日后从业方向。这里也单纯作为学习笔记记录沉淀学习成果,并分享给也有一些兴趣了解相关视角的朋友,希望大家读得愉快。
✍️ 自从开了 Blog 之后,我的写作欲望就被激发了。趁这段时间愿意动弹,我就准备把我定期看书或者学习过程中的一些我觉得值得沉淀下来的内容做成长文和读书笔记,如果内容多的,我就分多期进行整理。今天这篇推送就是我前段时间学习并整理的内容。
⚖️ 本系列是我自己整理的 MBTI 学习笔记,学习内容一共会分三期进行整理。仅代表学习成果,不代表我推崇和相信并提倡 MBTI。MBTI 是一个我个人认为比较有趣的观察人类和了解自己的工具和切口,请客观看待并相信科学。
1️⃣ 十六型人格的简单阐述,这篇作为第一篇简单阐述十六型人格是什么;
2️⃣ MBTI与各功能及组合,这部分作为第二篇主要介绍 MBTI 中的四个字母代表什么,以及有什么观察视角;
3️⃣ MBTI与荣格八维,个人认为第三部分是最重要的,不能只单纯看MBTI的四个字母,还要着重从荣格八维的视角来了解一个人。
📢 再说一下,这个系列单纯说是近期看书的一个专题分享,并不意味着我的信仰或者日后从业方向。这里也单纯作为学习笔记记录沉淀学习成果,并分享给也有一些兴趣了解相关视角的朋友,希望大家读得愉快。
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#Article #Setapp #Mac
🥇 Mac Developer Survey 2024 by MacPaw
📒 MacPaw 在近日公开了一份关于 Mac App 开发者的报告,该报告主要调研了来自 32 个不同国家的Mac开发者,主要从 Mac 开发者的实践、挑战、偏好的分发渠道以及他们对行业未来趋势的预期等几方面进行阐述。这里简单列举几项数据结论:
🏂 Mac开发者画像
▶ 性别:男性 (86%),女性 (12%),其他 (2%);
▶ 开发的应用列别:生产力 (49%),开发者工具 (33%),创造力 (19%);
▶ 团队规模:1人 (43%),2-10人 (22%),11-49人 (11%),50-99人 (12%),100-200人 (7%),200+人 (5%);
▶ 年龄:30-44岁 (51%),45-59岁 (25%),18-29岁 (17%),60+岁 (6%),未满18岁 (2%)。
📮 分发渠道
▶ 独爱 Mac App Store 的开发者少之又少:独家通过Mac应用商店分发的开发者仅占20%;
▶ 第三方分发渠道:超过一半的受访者使用;
▶ 渠道收入来源:Mac应用商店与其他渠道几乎平分
🏆 亮点结论
▶ 大型语言模型:大多数开发者已经或计划在其工作流程中实施;
▶ 对于 Apple Vision Pro 的适配:近一半的Mac开发者尚未决定是否为该设备开发应用;
▶ 75%的Mac开发者使用和构建跨平台解决方案;
💻 更多结论和报告详情可以通过 Setapp 的 专题页面 来了解,填写邮件即可下载 PDF 源文件。
📒 MacPaw 在近日公开了一份关于 Mac App 开发者的报告,该报告主要调研了来自 32 个不同国家的Mac开发者,主要从 Mac 开发者的实践、挑战、偏好的分发渠道以及他们对行业未来趋势的预期等几方面进行阐述。这里简单列举几项数据结论:
🏂 Mac开发者画像
▶ 性别:男性 (86%),女性 (12%),其他 (2%);
▶ 开发的应用列别:生产力 (49%),开发者工具 (33%),创造力 (19%);
▶ 团队规模:1人 (43%),2-10人 (22%),11-49人 (11%),50-99人 (12%),100-200人 (7%),200+人 (5%);
▶ 年龄:30-44岁 (51%),45-59岁 (25%),18-29岁 (17%),60+岁 (6%),未满18岁 (2%)。
📮 分发渠道
▶ 独爱 Mac App Store 的开发者少之又少:独家通过Mac应用商店分发的开发者仅占20%;
▶ 第三方分发渠道:超过一半的受访者使用;
▶ 渠道收入来源:Mac应用商店与其他渠道几乎平分
▶ 大型语言模型:大多数开发者已经或计划在其工作流程中实施;
▶ 对于 Apple Vision Pro 的适配:近一半的Mac开发者尚未决定是否为该设备开发应用;
▶ 75%的Mac开发者使用和构建跨平台解决方案;
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#Article
🗒 好文分享:我是如何从零开始手搓一个独立游戏并上架 Steam 的
🤖 近些年的 AI 热让很多有着一颗开发梦的朋友都蠢蠢欲动,真正落地到上架应用的人渐渐开始多了起来。
☝️ 今天推荐一篇文章,作者一个人全包,从零开始制作并发布独立游戏的过程,作者通过个人经历分享了开发、设计、测试和发布游戏的详细步骤和挑战,包括使用AI技术解决美术资源问题,利用多国语言翻译和安卓移植等技术手段,最终在Steam平台成功上线。我大致梳理了一下大纲:
🚩 游戏制作过程
项目启动与初期开发
▶ 项目灵感来源于现实生活中的加班文化,最初通过简单的技术栈进行开发。
▶ 初期DEMO开发使用了前端技术栈Vue和Electron。
美术资源与技术挑战
▶ 通过AI技术解决美术资源问题,使用stable diffusion生成2D美术素材。
▶ 遇到人物和场景风格一致性问题,最终采用固定风格描述的解决方案。
🚩 游戏设计与优化
游戏玩法与脚本引擎
▶ 游戏类型设定为SLG模拟经营,设计了简单的玩法和丰富的剧情。
▶ 开发了事件驱动的游戏脚本引擎,事件条件和内容存储在Sqlite数据库中。
项目进度与优化策略
▶ 面临进度缓慢的问题,通过减少角色数量和简化剧情加快开发。
▶ 通过设定截止日期和任务计划,提升开发效率。
🚩 发行与推广
Steamworks注册与审核
▶ 注册Steamworks账号并支付发行费用,填写税务表及上传必要文件。
▶ 游戏定价策略考虑到市场预期和玩家的经济情况。
多国语言与安卓移植
▶ 使用i18n库实现多国语言支持,借助API进行批量翻译。
▶ 学习Cordova进行安卓移植,解决兼容性问题。
感兴趣和有条件的朋友可以前往 V2EX 阅读全文(测试过无需登录)。
🗒 好文分享:我是如何从零开始手搓一个独立游戏并上架 Steam 的
☝️ 今天推荐一篇文章,作者一个人全包,从零开始制作并发布独立游戏的过程,作者通过个人经历分享了开发、设计、测试和发布游戏的详细步骤和挑战,包括使用AI技术解决美术资源问题,利用多国语言翻译和安卓移植等技术手段,最终在Steam平台成功上线。我大致梳理了一下大纲:
项目启动与初期开发
▶ 项目灵感来源于现实生活中的加班文化,最初通过简单的技术栈进行开发。
▶ 初期DEMO开发使用了前端技术栈Vue和Electron。
美术资源与技术挑战
▶ 通过AI技术解决美术资源问题,使用stable diffusion生成2D美术素材。
▶ 遇到人物和场景风格一致性问题,最终采用固定风格描述的解决方案。
游戏玩法与脚本引擎
▶ 游戏类型设定为SLG模拟经营,设计了简单的玩法和丰富的剧情。
▶ 开发了事件驱动的游戏脚本引擎,事件条件和内容存储在Sqlite数据库中。
项目进度与优化策略
▶ 面临进度缓慢的问题,通过减少角色数量和简化剧情加快开发。
▶ 通过设定截止日期和任务计划,提升开发效率。
Steamworks注册与审核
▶ 注册Steamworks账号并支付发行费用,填写税务表及上传必要文件。
▶ 游戏定价策略考虑到市场预期和玩家的经济情况。
多国语言与安卓移植
▶ 使用i18n库实现多国语言支持,借助API进行批量翻译。
▶ 学习Cordova进行安卓移植,解决兼容性问题。
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