如何让洗碗变得有趣?
码了两小时。
并尝试使用了下 Telegra.ph 写了一篇关于「如何让XX变得有趣」的详细分析和设计思路,还有例子。
但仅限我个人向,这里并没有绝对的正确设计。
希望这篇文章能给喜欢游戏、对游戏设计有兴趣、希望进入游戏行业的朋友们,做些参考并以此抛砖引玉。
若你看完后有更有趣的想法,欢迎和我讨论。
作者频道:@nt_cubic
#思考 #游戏设计 #NS1856
码了两小时。
并尝试使用了下 Telegra.ph 写了一篇关于「如何让XX变得有趣」的详细分析和设计思路,还有例子。
但仅限我个人向,这里并没有绝对的正确设计。
希望这篇文章能给喜欢游戏、对游戏设计有兴趣、希望进入游戏行业的朋友们,做些参考并以此抛砖引玉。
若你看完后有更有趣的想法,欢迎和我讨论。
作者频道:@nt_cubic
#思考 #游戏设计 #NS1856
Telegraph
如何让洗碗变得有趣?
没想到一个发着玩的游戏设计师面试题竟然被大家转发并引起了多人讨论与思考,非常荣幸,非常惶恐。
联网游戏的保存
网络游戏不单只是玩家的设备上需要安装该软体,服务商的服务器和设备上也需要安装该软体来进行管理与运行才属于「网络游戏」。
作为更能成为文化载体、拥有剧情的「MMORPG」这类游戏的保存方式又该如何保存?
作者频道:@nt_cubic
#思考 #NS1860
网络游戏不单只是玩家的设备上需要安装该软体,服务商的服务器和设备上也需要安装该软体来进行管理与运行才属于「网络游戏」。
作为更能成为文化载体、拥有剧情的「MMORPG」这类游戏的保存方式又该如何保存?
作者频道:@nt_cubic
#思考 #NS1860
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联网游戏的保存
联网游戏的文化保存在近年来成为越来越严峻的问题。 在我所及之处,我仍未看到一份严谨有效、有组织执行的方式来保存网络游戏。 联网游戏包含各种PVP、PVE,或者两者都有,又或者两者都无。 单纯的对战网游,类似CS、守望先锋、军团要塞、APEX、DOTA等等都可以在停止更新、停服后把游戏公开游戏给玩家们,让玩家们制作私服。 自然,手游也同理,现在的手游与其说联网游戏,其实玩起来还是单机。 我现在就等我长大后,原神停服后开风灵月影自己偷偷玩(删除线) 但更重要,作为更能成为文化载体的、拥有剧情的页游,尤其是「…
从游戏设计的视点思考「光线追踪技术」的实际应用——归档整理
希望这些文章不仅带动我,也能带动各位一起来思考思考关于游戏设计、游戏制作与光线追踪的未来
无论你是开发者,还是玩家,还是对游戏开发有兴趣的朋友,若你因为看完了这篇系列后也能思考起关于光追技术在玩法上的应用,甚至因此去开发的话,我就觉得没有白写,很开心了
(一)总起
(二)反射篇
(三)折射篇
(四)散射篇
(五)直线与光速
(六)光与影
作者:@nt_cubic
#思考 #光线追踪 #游戏设计 #NS1866
希望这些文章不仅带动我,也能带动各位一起来思考思考关于游戏设计、游戏制作与光线追踪的未来
无论你是开发者,还是玩家,还是对游戏开发有兴趣的朋友,若你因为看完了这篇系列后也能思考起关于光追技术在玩法上的应用,甚至因此去开发的话,我就觉得没有白写,很开心了
(一)总起
(二)反射篇
(三)折射篇
(四)散射篇
(五)直线与光速
(六)光与影
作者:@nt_cubic
#思考 #光线追踪 #游戏设计 #NS1866
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从游戏设计的视点思考「光线追踪技术」的实际应用(一)——总起
最初起笔写这个系列的原因,是我在网上翻阅光线追踪的资料时,出现一篇报道:光线追踪除了让画面更好,无法为游戏提供实质内容。 我也跟着查了查,确实业界暂未有人和一个人总结出光线追踪在游戏设计中起到的玩法与制作方向。 顿时就觉得重任落到了我身上(←傻逼🤣) 不过,整个系列几乎都是在工作日加班后的夜晚逼迫自己思考写的,应该多篇都显得逻辑杂乱与存在谬误。 与此同时,若你曾了解过游戏开发、懂得原理和各种术语。你将会发现我的文章中总是会回避出现术语和把本来可以用术语来表达的东西,却用长句来解释的内容。其一,我确实可以…
『重游戏』与『轻游戏』
把前几天写的内容稍微整理成了篇文章。
文章中的观点只是属于这个主题的其中一个面,还有很多方面导致大家工作后回到家完全不想玩游戏的原因。
欢迎各位一起来讨论。
并在此祝各位新年快乐!😆
频道: @nt_cubic
#思考 #游戏设计 #NS1913
把前几天写的内容稍微整理成了篇文章。
文章中的观点只是属于这个主题的其中一个面,还有很多方面导致大家工作后回到家完全不想玩游戏的原因。
欢迎各位一起来讨论。
并在此祝各位新年快乐!😆
频道: @nt_cubic
#思考 #游戏设计 #NS1913
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『重游戏』与『轻游戏』
前几天在微博上看到了这个帖子,就想起樱井政博也曾经探讨过类似的问题。 (记得是05~07年间的其中一篇) 家里一堆包装未拆的游戏,每天回到家甚至是周末两天看见他们,也拿不出勇气拆开这个包装。 樱井说:「这是因为我们需要考虑得太多了」 我们要担心进去后每一个选择都可能会让故事走向进入 Bad end。 每一个任务都要担心时候能刷到装备、评级不够高奖励又不够。导致接下来面对流程往后的敌人可能会打不过。 我们又会担心在流程中的迷宫找不到出口,在里面浪费时间。 又要担心级别练度不够、技能搭配、装备搭配、队伍组合…
👍19😱1🎉1🤩1
2021 年频道的归档整理
整理了 3 个多小时。
一条条记录看下来,经常被自己发的梗图和自己说的话笑到。
另外就是重新看回这些写的思考、NTGN与游戏设计,真的自己都佩服自己,原来我这么有深度 🤣
不多说,这次的归档整理除了方便大家,更多的也是为了方便未来我自己找回以前的一些想法和方向。
我的很多想法,肯定有不对的,过段时间后肯定有些会变得很荒谬。
但这不是我们停下思考、发表意见的原因。正是因为思考了、发表出来,吸收大家的意见,才能让这个想法更成熟、更多样化。
发表在这里的想法,并不是写论文,也不是非要他人赞成。很多时候仅仅只是草略的方向、方案。不完善有错漏视野狭窄是非常正常的——毕竟大部分都是蹲坑想的,我也不是百科全书。
希望大家以后能多多互动。
思考篇
NTGN 篇
游戏设计篇
历史考究篇
作者:@nt_cubic
#思考 #年度清单 #NS1939
整理了 3 个多小时。
一条条记录看下来,经常被自己发的梗图和自己说的话笑到。
另外就是重新看回这些写的思考、NTGN与游戏设计,真的自己都佩服自己,原来我这么有深度 🤣
不多说,这次的归档整理除了方便大家,更多的也是为了方便未来我自己找回以前的一些想法和方向。
我的很多想法,肯定有不对的,过段时间后肯定有些会变得很荒谬。
但这不是我们停下思考、发表意见的原因。正是因为思考了、发表出来,吸收大家的意见,才能让这个想法更成熟、更多样化。
发表在这里的想法,并不是写论文,也不是非要他人赞成。很多时候仅仅只是草略的方向、方案。不完善有错漏视野狭窄是非常正常的——毕竟大部分都是蹲坑想的,我也不是百科全书。
希望大家以后能多多互动。
思考篇
NTGN 篇
游戏设计篇
历史考究篇
作者:@nt_cubic
#思考 #年度清单 #NS1939
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2021年频道的归档整理——思考篇
VR 的社交、办公、专业的软件等,颠覆了传统效率创作与人与人的交流方式 兰斯系列、Galgame 也能有多样性的玩法 PSV 的一个插件想法 一个windows的功能想法 TADA 的个人博客与游戏企划书 Gamer 与 Player VR 的 ARPG 制作难题与解题方向 哆啦A梦之父 传说漫画家 藤子·F·不二雄 为何如今玩回生化危机1觉得托节奏 《ZONE OF THE ENDERS The 2nd RUNNER : M∀RS》的VR模式启发 关于游戏平台提供一个所有游戏都能试玩的方案方向 在 RTS、SRPG…
❤34👍24🎉7
如果我的频道订阅者们开一个游戏工作室,能设计出什么样的游戏?
几天前在自己的频道里开了个很有意思的投票: “若是现在这个频道组一个游戏工作室,你能胜任什么样的职位”
获得大家踊跃参与后,昨晚就依据这投票的数据*图一乐地*分析了下,若是大家一起去开游戏工作室,第一作做什么样的游戏会比较顺利。
由于是昨晚躺在床上用手机码的,完全不严谨,就当做睡前/厕所读物图一乐吧😆
作者: @nt_cubic
#思考 #NS1941
几天前在自己的频道里开了个很有意思的投票: “若是现在这个频道组一个游戏工作室,你能胜任什么样的职位”
获得大家踊跃参与后,昨晚就依据这投票的数据*图一乐地*分析了下,若是大家一起去开游戏工作室,第一作做什么样的游戏会比较顺利。
由于是昨晚躺在床上用手机码的,完全不严谨,就当做睡前/厕所读物图一乐吧😆
作者: @nt_cubic
#思考 #NS1941
Telegraph
来看看这个频道能做出什么样的游戏
由于是多投,实际上无法得知有多少个真正『可以进入工作室』的人,其中还有因为多选而模糊不清的人数。 目前数据如下: 15 个可以游戏设计或撰写剧本 34 个程序 11 个美术 7 个声效 10 个制作管理 ……嗯?34 个程序,比 97-捣蛋(69)=28 人还多。看来这里面有很多捣蛋鬼啊 声效能有 7 个人我是没想到的,我原本以为这一栏是无人可做。 看来我还是低估了这频道的大佬密度😂 那么我们现在工作室有了,可以开始分析一下这工作室的成分: 资金: 0 预计制作时长: 半年~1年 水平: 都是业余爱好者…
🎉21👍4🤩4
设计出仅用 1 个按钮就能玩的游戏
许久不见,这几个月实在是太忙了。
这是一个在游戏设计领域非常著名的『主题』,你可以在网上搜索『One button game』来搜索相关内容。
并且这同时也是一道非常经典的游戏设计师面试题:设计出 3 个仅用 1 个按钮就能玩的游戏。
这个问题最早来自樱井制作《梦之泉物语》时,宫本茂无心提出的一个意见。
————————————
抽空试着写了下分析的思路与解决的办法。
其实分析方式和之前写的洗碗大差不差,本质还是……把握本质😂
主要是要剖析这个问题中存在的主体,还有这个主体面向的对象,接着进行自由组合即可。
Error: 找不到对象.jpg
不过文中围绕着的《梦之泉物语》的插曲来说明,即便是当作了解游戏幕后故事应该也还是挺有趣的。
作者: @nt_cubic
#思考 #游戏设计 #NS1976
许久不见,这几个月实在是太忙了。
这是一个在游戏设计领域非常著名的『主题』,你可以在网上搜索『One button game』来搜索相关内容。
并且这同时也是一道非常经典的游戏设计师面试题:设计出 3 个仅用 1 个按钮就能玩的游戏。
这个问题最早来自樱井制作《梦之泉物语》时,宫本茂无心提出的一个意见。
————————————
抽空试着写了下分析的思路与解决的办法。
其实分析方式和之前写的洗碗大差不差,本质还是……把握本质😂
主要是要剖析这个问题中存在的主体,还有这个主体面向的对象,接着进行自由组合即可。
作者: @nt_cubic
#思考 #游戏设计 #NS1976
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设计仅用一个按钮就能玩的游戏
又是一个经典的游戏设计师面试题。 昨天突然想起这个,是因为我同事和我说今年某个游戏公司出了道类似这道题的变形题。我看了下还挺难的……至少我也不太能立马想出答案,可能还是我太菜了。 至少那道题是这道题的变种,那么我们应该能从这道题的解决方案里找到一些有趣的灵感去面对那道难题。 我们一起先想想这个题目:把一个按钮玩起来?→→只用一个按钮就能玩的游戏? 分析到这里,就能想起很多以前玩过的一个按钮就能玩的游戏。诸如早在街机时代就存在的力气测试机,直到智能机上的 Flappy Bird 等。 但被限制并首先以一个…
👍7👏3